雙端 DAU 破 1200 萬:一款 FPS 如何用「技術 + 生態」撕開紅海市場?

創投圈
2025
04/15
20:48
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4 月 12 日,《三角洲行動》在新賽季「黑夜之子」的前瞻直播上,公布了一則新數據——游戲雙端 DAU 目前已經突破 1200 萬。

《三角洲行動》DAU 突破 1200 萬

這個數據來得突然,但也不算意外。如果你注意觀察,會發現《三角洲行動》在內容平臺上的熱度也在快速提升。比如與開服相比,現在這款游戲已經躋身抖音游戲直播熱度前三,并且截至完稿,它的相關話題播放量已經超過了 400 億。在 B 站,不少 UP 主也借此一舉成名,如老飛宇靠 " 老鼠人行動 " 系列吸引到了不少新關注,快速實現了粉絲的突破和增長。

老飛宇的近期視頻(來源 B 站)

而據順網科技數據顯示,《三角洲行動》的網吧熱力值在今年 2、3 月也已經殺進前三。

數據來源:順網科技

這一系列成績可以說相當好。別忘了,《三角洲行動》迄今為止才上線六個半月。對比騰訊同期 FPS 產品,它的增長最快也最穩定,足以和那些早已運營多年的老產品同臺競技。

另外,《三角洲行動》的成績有多好,從騰訊高層對游戲的多次公開表態同樣可見一斑。

在去年 Q3 財報中,《三角洲行動》的定位是 " 具備長青游戲潛力 " ——長青游戲指年流水超 40 億,且季度 DAU 超 500 萬(手游)或 200 萬(端游)的產品。同期騰訊財報電話會議的開場,使用的就是《三角洲行動》的音樂。

而到了 2024 年度財報的電話會議里,騰訊表示去年 Q4 這款游戲的雙端總收入已經超過 10 億元,并強調 "《三角洲行動》不會蠶食騰訊現有的游戲 "。

來源:財報電話會內容

這想法聽起來可能有點詭異——現如今玩家就那么多,紅海市場就得打存量競爭。在用戶精力有限的情況下,內容相近的 FPS 怎么可能不會形成競爭關系?

抱著這個疑問,我們在全面回顧《三角洲行動》近半年來的行動與策略之后,結合騰訊內部對其的理解,得到了一個新的結論:這款游戲想做的不是存量競爭,而是想當 " 紅海的拓盤者 "。

說明白點就是,《三角洲行動》所考慮的,不是如何在紅海中吃下更大的份額,而是怎么基于技術進步、游戲設計、用戶需求和時代背景,與其他 FPS 一起合力推動品類走向下一個世代。

這并非易事。

技術驅動玩法:工業化管線與戰術平衡的 " 雙螺旋 "

" 車槍球 " 算是游戲領域久盛不衰的老三樣。

FPS 作為其中之一,幾乎每隔一個世代就會出現至少一款標志性產品。早在 2011 年,網游《穿越火線》就創下了 230 萬人同時在線的紀錄;2023 年,全面升級的 CS2 在 Steam 平臺實現了 142 萬同時在線人數的壯舉。除此之外,《Apex 英雄》《無畏契約》等游戲也在不同時期帶起了一輪又一輪 FPS 熱潮。

這些游戲雖然細分玩法、內容側重點不同,但往往具有一個核心共通點,即他們都借助時代技術,做出了最契合玩家群體當下需求的產品內容。

比如在 PC 尚未普及 3D 顯卡的年代,《Doom》就推出了偽 3D、無真實物理碰撞等設計。

后來的 " 半條命 " 系列,則引入多邊形建模、自由視角、跳躍等技術,進一步強化了 FPS 游戲的沉浸體驗。而敘事與玩法融合的設計,更是啟發了不少后來者。比如開創 " 電影化敘事 "、引入 QTE 和非線性關卡的《使命召喚 4》。

經典 FPS 游戲《半條命》

另一方面," 戰地 " 系列堅持的多人合作大戰場模式,也持續帶給玩家獨特的游玩體驗。他們都得益于畫面升級、交互邏輯、網絡數據同步等技術的研發積累。

再到后來,技術突破到達了一定瓶頸,給 FPS 游戲開發帶來的邊際效益遞減。于是,玩法創新開始提供可能性。基于《DayZ》衍生出的大逃殺玩法讓《PUBG》火遍全球,《守望先鋒》引入技能的設計更是讓大家看到了 FPS 游戲不同的一面。

兩者一融合,《Apex 英雄》橫空出世。而把大逃殺與建造玩法融合的《堡壘之夜》,至今也依舊是不少 FPS 愛好者的首選。這些玩法創新,反而又繼續帶動了技術的進一步升級。

《堡壘之夜》

可以看出,這些游戲基本都憑借開創性的時代設計,在 FPS 史上留下了濃重的一筆。更重要的是,他們做出了契合當時玩家期望與想象的玩法設計,又或者說玩家推動了這些內容的誕生,直到某個游戲開發者將其實現。

《三角洲行動》追求的成功或許同樣如此。

目前,《三角洲行動》是騰訊首個 " 四有 " 概念游戲,即全平臺、全自主研發、全 IP 自控和覆蓋全球范圍,屬于盡可能發揮大廠開發和運營優勢的集大成產品。

當然,其中的投入和難度也相當大。游戲雙端開發的難度比單一平臺開發的難度提升了幾個量級,不同平臺的用戶操作習慣、操作需求各不相同,相同的內容如何匹配不同硬件用戶的操作習慣,很考驗開發團隊的能力。

這點單看《三角洲行動》對技術的需求就能知道,比如該如何實現 PC 與移動端共享交互邏輯,保證雙端相對一致的游戲體驗。在研發過程中,琳瑯天上需要搭建跨端一體的生產及渲染管線,做好雙端體驗互通和統一的安全解決方案,并保證動作系統、干員動捕、空間音頻等技術能媲美全球頭部級別的 PC 端 FPS 游戲。上線海外市場,開發團隊還要解決全球多端同服的服務器架構問題。

除了雙端渲染,美術、關卡和戰斗玩法用到的技術也值得關注。比如在硬件技術限制的情況下,開發團隊針對游戲地圖中的植被、水體、地形細節,以及這些元素的動態變化做了多次迭代。在游戲體驗方面,PC 端玩家游玩烽火地帶模式時,能夠通過實時光追、全局光照和地圖元素的動態變化,依據窗戶玻璃反射、植被晃動和聲音,綜合判斷敵人位置。

類似的案例還有很多,而這些技術到產品端的突破保證了游戲品質表現足夠高,并且也能在主流多端平臺上流暢運行。

值得一提的是,大型劇情向 DLC《黑鷹墜落》的開發更是投入了恐怖的技術成本——它采用 UE5 引擎開發,專門搭建了自研管線,還遠赴溫哥華招募了美術總監,并組建專門的演繹團隊,投入劇情表現打磨。說實話,做這個內容未必那么有利于游戲持續變現,但用制作人 Shadow 的話來說,這是一種 " 價值投資 "。

來源:《三角洲行動》

具體到設計層面,《三角洲行動》則囊括了多種代表時代主流的 FPS 核心玩法,減少玩家的游戲篩選成本,并在此基礎上做動態平衡創新。

比如游戲的烽火地帶模式,其基礎來源于《逃離塔科夫》的 " 搜打撤 " 玩法,而為了豐富原有的戰術內容,讓玩家之間更有動力斗智斗勇,《三角洲行動》引入了新道具曼德爾磚。刷出曼德爾磚的對局會有更加多元的可能,玩家往往能根據自身和隊伍情況做出動態選擇。

在搜打撤玩法的地圖設計上,《三角洲行動》也思考了怎么做好半開放式的地圖。地圖變大本就是 FPS 近幾年的趨勢,但越大的地圖耗費的精力越大,對設計的需求也越高。

針對這點,關卡主策 Zero 曾在上個月的游戲開發者大會上分享《三角洲行動》的地圖設計思路。他們選擇了介于巷戰和大逃殺兩種玩法之間的地圖面積,并想方設法將兩者融合起來,保證既保留前者的剛槍樂趣,也能有留給玩家開放式決策的空間。

此外,《三角洲行動》身上還能看到其他一些品類知名 IP 的影子。

如他們沿用了 " 戰地 " 系列的大型地圖多人對戰玩法,并強化了步坦協同與場景破壞等設計,一些經典巷戰和搶灘登陸也復刻進來。而在操作手感上,玩家多多少少能找到 " 使命召喚 " 系列的感覺。

當然,角色與技能也是不可忽視的一個設計——它能豐富玩家的戰術玩法和操作空間。過去《守望先鋒》《Apex 英雄》《無畏契約》等游戲都先后證明了技能設計在不同玩法 FPS 游戲中的潛力,并且近幾年 FPS 游戲也有持續向這一方向演變的趨勢。

針對這點,《三角洲行動》很早就強調自己是 " 下一代特戰干員的戰術射擊游戲 " ——干員是里面的重點之一。在游戲中,他們引入了 " 戰術裝備 " 概念和角色形象,讓每個干員擁有不同的特長與可能性,提供不同的戰術支持,玩家也能借此收獲類似施放技能的操作體驗。

這些內容集成于游戲一體,卻又能互相協同且不矛盾。用玩家的話來調侃,可能就是 " 全縫了,但縫對味了 "。

這種將技術、玩法集于一體的設計,就是他們針對當下 FPS 品類市場現狀給出的答案,并嘗試去觸碰下一個世代的可能性。正是靠著這份野心,琳瑯天上過往的技術積累以及前輩們的托舉,《三角洲行動》才一步一步收獲了現在的成績。

GaaS 游戲的價值:服務玩家才是重中之重

此外,《三角洲行動》在玩法內容之外的突破也不可忽視——比如它將自己定位于近幾年興起的 GaaS 游戲概念。

GaaS 游戲即 Game as a Service(服務型游戲),旨在強調長周期的運營服務,提供免費游玩體驗,并依賴訂閱、通行證等收入模式實現持續盈利。說白了,就是讓玩家以更低的單位時間成本體驗游戲,至于最終付費多少,全看個人選擇。

而 GaaS 游戲最重要的,就是怎么在游戲做好以后,持續且長期地為玩家提供優質服務體驗。

那么《三角洲行動》有沒有做到這點?最現實、最大眾的判斷標準自然是先看商業化設計。

目前《三角洲行動》主要售賣的是外觀以及通行證,玩家可以通過多種途徑完成任務從而獲取對應獎勵,算是現在一種較為主流、平和的付費模式。并且游戲也沒有完全限制各類頂級外觀的獲取途徑,即使你不選擇付費,也能通過玩法獎勵逐步拿到心儀的物品。

又因為付費不會帶來數值差異,依舊強調游戲策略與玩家技術,不能 pay to win,商業化體系更為親和平民玩家。加上游戲本身質量夠硬,《三角洲行動》上線至今玩家口碑和成績都在持續上升。

其次是他們維護游戲環境的力度,比較直觀的案例就是 FPS 游戲的公平性問題。

自 FPS 游戲興起,外掛作弊就是一個如影隨形的問題,嚴重時甚至可能直接將一款產品帶向衰亡。上線至今,《三角洲行動》已封禁了大量違規用戶,比如這個賽季官方累積封禁收繳了 29 萬個掛車賬號。即使是難以發現的 DMA、VT 等外掛手法,他們都在持續強化對抗措施,甚至不久前他們還協助警方破獲了游戲首例 DMA 案件。官方團隊表示,游戲對外掛的態度是嚴厲打擊,零容忍。

在公眾號上,官方每周會推送相關的處罰公告以及案件報告。單看數量,也能感受到官方的打擊力度有多大。

而在這些硬性措施之外,《三角洲行動》還在有意識地搭建有樂趣、有價值的 UGC 生態體系。這點對玩家的體驗影響最直接、范圍最廣。

一個好的游戲社區生態,往往能給玩家帶來獨特的歸屬感和社交樂趣,增進不同玩家群體間交流,進而互相影響,擴大樂趣。它的外化呈現可能是 " 游戲梗 "" 玩家標簽 " 等元素,比如最近《無畏契約》玩家的 " 媽媽 " 梗就相當出圈。

當然,這種火出圈的梗難遇更難求,《三角洲行動》還在等待一個機會。

在游戲內,他們搭建了從游戲到社區的一體化鏈路。不論是版本內容還是運營活動,游戲都在貼合玩家的梗點創造內容。同時,《三角洲行動》還結合自身社媒平臺分享交流功能,形成 " 新內容體驗 - 高光內容分享 - 梗點二創傳播 - 全新梗點內容制作 " 的研運社交閉環。

這種的內容生態積累所帶出的游戲社區效益也很明顯。如今玩家打開 B 站、抖音搜索 " 三角洲 ",隨時就能看到大量主播在線。

來源:抖音主播熱度榜

如此一來,游戲能保證玩家原生 UGC 內容的產出、亮點素材分享的時效性和便利性。方便的交流環境,也能讓《三角洲行動》有著更加不錯的社交氛圍,進而更容易催生出專屬梗點。

其中最知名的當屬與表情包、音樂相結合的 " 鼠鼠 " 梗,它的傳播和游戲整體氛圍玩法、社交生態、UGC 內容都密不可分。

圖片來源網絡

這個梗和游戲具體玩法的關系也密不可分。目前《三角洲行動》分成了 " 鼠鼠黨 " 和 " 猛攻黨 "。前者強調舔包搜集,規避戰斗或是蹲點埋伏,甚至扮演戰場 " 清道夫 ",后者則是注重剛槍,械斗至上。

在之前的同類游戲里,兩類玩家多數時候難以共存,玩家整體體驗不太好。比如猛攻黨找不到鼠鼠黨,鼠鼠黨容易被猛攻黨追殺等等,反倒是《三角洲行動》的曼德爾磚等設計平衡了兩者的核心訴求。

很多時候鼠鼠黨和猛攻黨也并非兩極分化,只是在不同的對局中保持不同的戰略目標。

比如通過攻略,新手玩家可能偏鼠鼠黨,注重屯物資,學習一些極限跑刀撤離玩法,像 " 西區大門速通攻略 " 就是不少人的入門一課。而資源足夠后,他們可能又會化身猛攻黨,學習點位,涌入高資源區爭搶更貴重的物品。

從現有結果來看,《三角洲行動》如今在 UGC 領域已經搭建出了足夠完善的體系,并且也確實收獲了值得驕傲的成績——半年內抖音游戲熱度榜排名前三,大多數游戲都很難做到這點。有了這樣的氛圍,未來游戲跑出一個專屬的出圈梗,可能也只是時間問題。

來源:抖音游戲熱度榜

行業范式重構:順應時代,不只做 " 曇花一現 " 的產品

另外還有一個容易忽視的點,那就是 GaaS 游戲同時具有的陪伴意義與成長價值,即它還需要做更加長線、可持續的服務。

那么《三角洲行動》就不能只是 " 曇花一現 ",而是需要通過更新、服務和創新,和玩家、時代一同成長。

首先就是要擺脫 " 年貨魔咒 ",即不以憋大招發年貨的形式做更新,而是著重賽季內容,并通過持續迭代完善自身。

《三角洲行動》現在主要保持每 3 月一個新賽季的更新節奏。在上次更新的 S3" 焰火 " 賽季中,游戲新增 1 位干員和多張全面戰場新地圖,并擴充了烽火地帶的玩法內容。此外,他們針對玩家體驗做了多方位優化,比如優化 AI 內容,加入淘汰回放和信譽分系統等等,不斷提升游戲的可玩性。

穩定的內容更新節奏,也能保證游戲本身的生命力與長線體驗,防止玩家出現 " 連續幾個月都在重復相同勞作 " 的情況。而每次加入一些獨特內容,也可以增強游戲的趣味性,比如 S3 賽季新增了限時活動玩法 " 奪旗模式 "。4 月 12 日的 S4 賽季前瞻直播中,游戲還公布了圍繞搜打撤和全面戰場玩法制作的夜戰地圖,展現另一種戰爭氛圍。

緊接著是硬件技術發展對應的多端體驗,保證產品與時代一同進步。從開發階段開始,《三角洲行動》就強調不論使用什么設備平臺,玩家都應當有相對一致的游戲體驗。

不可否認,硬核 PC 玩家如今依舊是《三角洲行動》的主流,但多端體驗往往能給玩家更多的選擇空間。

在不犧牲體驗的情況下做好多端互通,既能抓住大眾主流游戲平臺,通過低門檻吸引更多的泛用戶,也能給端游玩家提供多樣化的游玩場景選擇。這背后的邏輯在于,游戲能以契合時代背景的體驗形式,讓玩家更方便從中獲得快樂。

結合以上幾點不難看出,比起純粹的 " 玩法創新融合 ",《三角洲行動》其實還驗證了 FPS 玩法與 GaaS 游戲的結合思路——這也是他們向全球開發者和玩家交出的一張答卷。而且就目前來看,這張答卷的成績非常不錯。

一方面,GaaS 游戲將是未來游戲的迭代趨勢之一,國外開發者大多可能還沒有完全習慣這種開發模式,更加依賴過往積累的傳統經驗。而國內開發者在此領域走在前沿,自然能展現更多的思考與可能。

另一方面,目前全球 FPS 都陷入了瓶頸階段,需要接入更多新興主流的概念。這個概念或是借助 VR 技術,又或是探索 GaaS 游戲,答案并不唯一。

對《三角洲行動》而言,國內可能還缺乏一款能夠覆蓋到世界潮流的 FPS 游戲。琳瑯天上既有集團層面的支持、有 FPS 項目經驗積累,同時又有 GaaS 方面的經驗,自然可以主動走出去,讓歐美廠商看看中國游戲工業如何實現 " 全球化突圍 "。

最重要的是,想要實現這一產品理念需要大量的人力和資源。基于這份投入,如今全球能在 FPS 領域做出真正 GaaS 游戲的公司也寥寥無幾,《三角洲行動》的嘗試本身就具有一定的歷史意義。

FPS 賽道的 " 新紀元 " 與未來想象

如前文所述,FPS 是 " 車槍球 " 三大類型游戲中最為火熱的賽道,而一代人也有一代人的 FPS 爆品。

在近 10 年這種已經定性紅海市場,競爭困難的情況下,《三角洲行動》用 1200 萬 DAU 證明了 FPS 綜合玩法 + 跨端的潛力,其顛覆的不僅是傳統 FPS 的底層邏輯,更是確立中國游戲在全球游戲產業中的地位。從 UE5 引擎的跨端革命到玩家社區的生態裂變,騰訊證明了一款游戲要持續長久做下去的核心在于技術、玩法與人的有機融合。

而基于 GaaS 游戲,《三角洲行動》也給出了自己圍繞時代更迭得到的答案:怎么做好服務和陪伴。當 " 西區大門攻略 " 成為很多新人必修課,當玩家生態中的 " 老年選手 " 紛紛走紅,游戲已超越娛樂產品范疇。這或許正是 GaaS 游戲的本質——讓每一個玩家既是參與者,更是游戲世界的共建者。

至于 FPS 究竟還會如何發展,《半條命 Alex》針對 VR 游戲給出了答案,《三角洲行動》則提供了 GaaS 游戲的可能,未來肯定還會有不同的開發者交出自己的答卷。

FPS 歷史的車輪,仍需行業的長期探索與突破。

來源:36氪

THE END
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