來源:游戲壽司
幾乎所有的 " 元宇宙 " 研究都會把尼爾 · 斯蒂芬森的《雪崩》或斯皮爾伯格的《頭號玩家》放在文章的開頭,用來解釋何為元宇宙。
但這樣忽略了科幻作品與現實世界不同:科幻作品以藝術性為第一原則,而且也存在時代局限性。
藝術性是指,科幻作品的故事性、戲劇性和哲學思想。科幻小說要把故事講好,要生動有趣,要有沖突和反轉,要有深沉的哲學思想,那就必然會犧牲一部分真實性。
比如《雪崩》里主角阿弘和商人用武士刀戰斗,阿弘把商人的腿給砍斷了,你覺得這一幕會發生在 Meta 推出的《Horizon Worlds》里嗎?這里既沒有武士刀,也沒有腿。對于《Horizon Worlds》而言,這些都不是必須存在的。
局限性是指,科幻作品會受到時代局限性的影響,并不能完全反映真實的科技發展規律。
比如阿西莫夫的《最后的問題》中,未來的超級電腦依然用紙帶輸入輸出;《哆啦 A 夢》里的假如電話亭里的電話,依然是撥盤式有線電話;而在《雪崩》里經常出現的 " 雪花 " 其實是指模擬電視天線接收的電磁噪聲,00 后基本都沒見過這玩意兒了。
而現實,要考慮的則是便宜好用,可以商業化。
以《雪崩》和《頭號玩家》中的元宇宙世界,來指導現實元宇宙設計和開發,并不是一個好主意,很容易在錯誤的方向上鉆牛角尖。
有一個很明顯的例子:無論是《雪崩》還是《頭號玩家》里的元宇宙,都是一個唯一的、龐大的包容萬物的虛擬世界。
但是現實中需要這樣的單一集中式的元宇宙嗎?
在微軟宣布收購動視暴雪的電話會議上,微軟 CEO 納德拉提到," 沒有單一的集中式元宇宙平臺,也不應該存在,我們必須支持許多元宇宙平臺。"
大佬都表態了,他說的對不對呢?
其實,很多案例和數據可以證明,單一集中式的元宇宙技術上無法實現,也沒有必要存在。
下面,筆者會從大家熟悉的掃地機器人講起,分析為什么單一集中式元宇宙不會存在。
萬能家務機器人為什么沒出現
科幻作家艾薩克 · 阿西莫夫在《電梯效應》中提到一個現象:一個 1850 年生活的人去幻想 20 世紀超過百層的摩天大樓,會認為大樓既然這么高,上下不方便,那么大樓高層內部就必然有一個能自給自足的社區體系,除了住宅還有學校、企業、餐廳 ……
但不會有人想到電梯,因為電梯 1852 年才發明。有了電梯,那種自給自足的社區體系就沒有必要存在了。
這就是 " 電梯效應 ":人類對未來的想象很容易受到既定思維的限制。
類似的事情也出現在機器人領域,早期科幻電影中的家務機器人,基本都是包攬掃地、洗碗、洗衣等一系列家務的人形機器人。
但現實中并不是這樣的。考慮到技術難度、使用效果、生產成本、穩定性和性價比,這些家務分別交由掃地機器人、洗碗機、洗烘一體機來完成。
有些家務,不是技術上達不到,而是性價比實在太低,比如疊衣服機器人 "Laundroid" 的開發商就破產了。
有些家務,綜合考慮下也不適合用機器人,比如洗烘一體機有時還不如洗衣機 + 烘干機組合。
這些專業性極強的機器,才是真正進入我們生活的家務機器人,而不是類人型的全能家務機器人。
科幻電影中的家務機器人和人類一樣有頭有四肢,能像人類一樣思考,它們是像人一樣工作的,然后往往就是機器人有了權力意識,撂挑子不干,開始反抗人類暴政 ……
現實中的家務機器人是這樣掃地的,它就一直這么掃地,全年無休。
你需要哪一種機器人?你需要掃地機器人去思考 "Who am I?" 嗎?
說的實際點兒,你是想買這個兩千塊錢的普通掃地機器人,還是這個兩億元能討論尼采和康德的掃地機器人?
科幻作品中多見萬能機器人,一是因為作者寫小說的時代沒有機器人,自然是從 " 仆人 " 的角度去思考機器人的形態;二是要考慮到作品的藝術性,從 " 人類制造機器人 " 來思考 " 上帝造人 "," 機器人是否有人權 " 來討論種族平等,所以要把機器人設計得像人。
但現實中細分領域的專業機器人則更具有可行性,這一點也體現在元宇宙中。
單一元宇宙 × 多個元宇宙 √
很多元宇宙構想中,未來會有一個單一的巨無霸元宇宙平臺,玩家登錄后就可以體驗各種游戲,《雪崩》和《頭號玩家》都是這樣。
為什么 Roblox 會被當做元宇宙?因為它就是這樣一個平臺呀。
但現實是,單一元宇宙面臨商業模式、技術、法律上的限制,幾乎沒有實現的可能。
第一,商業模式不成熟。
Roblox 上的游戲,基本上都是對一些經典玩法的低齡化改造。
無論是數據,還是從游戲內容來看都是如此,這一點筆者在《別聽那些報告忽悠,元宇宙研究看這一篇就夠了》有論述,比如《Jailbreak》就是對 R 星某游戲的模仿。
但作為成年人或者青少年,你是玩下面這個方方正正的《Jailbreak》,還是直接玩畫面精美的正統原版?
差距很明顯。
而且,業余開發者的游戲質量很難和商業游戲正面競爭,商業游戲又會面臨收入有限、版權不清晰的問題,這些問題都限制了 Roblox 的擴張。
目前來看,Roblox 類平臺可行的路線是作為游戲開發孵化器,培養有創意但缺乏技術的開發者,然后再轉正。《半條命》的 MOD CS、《魔獸爭霸 3》的 MOD《DOTA》和《DOTA2》的 MOD《多多自走棋》都是這樣。
而 Roblox 上也誕生了《PIGGY: Hunt》這樣最終登陸 Steam 的游戲,這是一條可行的路線。
第二,技術上單一的 " 大而全 " 元宇宙也不現實。
上述的 CS 等三個 MOD 游戲都是基于原游戲的系統開發的,跨系統開發游戲在開發效率、游戲性、可擴展性上都存在不足。
比如你用 DOTA2 做一個 FPS MOD,不是說一定做不出來,但你為啥不用 FPS 游戲來做呢?
效率和擴展性往往是不能兩全的,特化度越高的引擎開發效率越高,但擴展性較差,反之亦然。
Roblox 的物理引擎對于制作動作類游戲就很有幫助,但對于日式 RPG 就沒什么用了;RPG Maker 的事件腳本很方便,但對于動作游戲意義不大。
然后 " 大而全 " 的元宇宙又要把這些游戲都集中起來,游戲代碼量是巨大的。先不說開發成本,想想你的電腦硬盤能不能裝得下。
你說云游戲?那要考慮目前網絡的多人模式上下載速率,別說元宇宙,目前連 " 元派對 " 都難有成熟的商業化體驗。
科技發展是接力賽,目前很多單一元宇宙的基礎技術還不成熟,更多是想象。
第三,單一元宇宙在法律上很難被允許。
這個說起來簡單,在現在日趨嚴格的反壟斷監管下,很難相信政府會允許一個大而全的元宇宙存在,再加上科技巨頭之間的競爭,單一元宇宙 " 一統江山 " 的可能性極低。
總結一下:科幻作品中的單一集中式元宇宙并不符合現實客觀規律。
可行的多元化元宇宙
單一集中式元宇宙的一個缺點是:沒有必要。
在游戲領域,熱愛回合制策略游戲的玩家,不一定喜歡快節奏的動作格斗游戲,沒有必要把這兩種游戲的玩家強行融合。
不同風格的游戲,比如中世紀龍與地下城奇幻與賽博朋克近未來科幻也不適合融合,很破壞沉浸感。《雪崩》里描述的那種隨意設計化身形象的元宇宙,現實的游戲中會感到很怪異。
社交領域也是同樣,陌陌探探能在巨頭夾縫下生存的理由,就是因為很多人希望把現實關系圈與撩騷社交圈分開,來保護隱私。
一些功能也不適合統一在一起,就像 Meta 開發了《Horizon Worlds》后,還開發了一個聚焦辦公的《Horizon Workrooms》,娛樂和工作本來就不適合合到一起啊,不然怎么在老板眼皮底下摸魚?
比起單一集中式元宇宙,專業多元化元宇宙才是方向。