來源:三易生活
隨著時間距離微軟 Xbox Series X/S 與索尼 PS5 兩大次世代主機上市已有一年,這兩大主機陣營也都取得了在同一時間內遠超前代的表現。但在游戲行業調研公司 DFC Intelligence 日前發布的一份相關報告中顯示,在次世代游戲主機中,相比 Xbox Series X/S 玩家們更青睞 PS5。
不過,玩家對于微軟的在線服務以及 Xbox Series 游戲庫(Xbox Game Pass,下文簡稱 XGP)的評價則高于 PS5。沒錯,在主機端長期被索尼壓制的情況下,依靠著相對低廉的價格和不斷擴充的游戲庫,微軟用 XGP 征服了更多的玩家,一切也都在向著 " 當所有人都在玩游戲時,我們都贏了 ",這一 Xbox 負責人菲爾 . 斯賓塞所預言的方向前進。
而為了讓更多玩家能夠加入 XGP 的大家庭,微軟也有了 " 低聲下氣 " 的時刻。日前有傳言稱,據微軟與蘋果高管之間的電子郵件顯示,微軟方面同意了蘋果對于系統運作的諸多要求,也就是將每款游戲分別單獨提交 App Store、由蘋果來審核監督,以實現通過 xCloud 將 Xbox 獨占游戲引入 iOS 系統的訴求。
事實上,微軟想將自家云游戲業務與 XGP 從主機端推廣到更為廣闊的平臺,早已是司馬昭之心路人皆知,然而此前卻在蘋果面前卻碰了壁。去年 8 年,蘋果方面直截了當地拒絕了微軟,原因是其表示無法通過 XGP 審查每個可用的游戲,因此相關服務在 App Store 中不可用。為此,微軟也曾炮轟蘋果," 蘋果公司是唯一拒絕消費者使用云游戲和 Xbox Game Pass 等游戲訂閱服務的通用平臺。"
微軟在這一聲明中表示,其曾 " 致力于 " 將云游戲引入 iOS 平臺,但蘋果卻 " 不解風情 "。彼時外界認為,微軟給出的籌碼無非是在 iOS 上為用戶提供更豐富的游戲體驗,但實際上,根據目前曝光的微軟和蘋果高管之間的電子郵件顯示,微軟當時給出的附加條件是 Xbox 上的第一方獨占 3A 游戲將可以出現在 iOS 平臺,來換取 xCloud 云游戲登陸 App Store。
游戲作為 App Store 最為主要的營收來源,擴大產品陣容對于提升 iOS 的市場競爭力無疑有著不可忽視的作用,這一點蘋果顯然心知肚明,但最終其還是拒絕了微軟,則可能是因為在 App Store 中上線一個云游戲平臺,就意味著基于 IAP 的 " 蘋果稅 " 體系將被動搖。據悉,App Store 游戲經理 Mark Grimm 在相關郵件中表示," 他們(微軟)對 IAP 的建議仍然是,他們在現有系統上處理所有 IAP,并與我們進行結算 ( 實時或每月 ) 。"
對于蘋果來說,IAP 體系是蘋果從 App Store 中獲取利益的源泉,所以動搖這一體系就是在動搖自己的 " 圍墻花園 " 戰略,這無疑也是其不能容忍的。而微軟希望通過 xCloud 來運行 XGP 的做法,就相當于是在 iOS 內繞開 App Store 建立了一個屬于第三方開發者的分發渠道,如果蘋果允許了這一提案,實際上就意味著讓允許微軟繞過蘋果的支付系統完成應用內購買。
所以在外界看來,當時蘋果不同意微軟的初版方式幾乎是必然的,畢竟審核權是 App Store 規制開發者最好用的武器,而 App Store 的審核體系是由嚴格規定的開發者指南和由 App Store 團隊掌握的自由量裁權所組合的結果。因此蘋果顯然絕不容許在 iOS 內出現不受自己管控的分發渠道,這一點從當初的 Facebook 到如今的微軟,都享受的是同樣的待遇。
當然,2020 年秋季正是蘋果因為 App Store 壟斷問題,被以 Epic games、Spotify 為首的 " 應用公平聯盟 " ( Coalition For App Fairness ) 窮追猛打的時候,所以當時其也不太可能直白地以維護 IAP 體系為由拒絕微軟。因此其所選擇的,是轉而提出了一個看起來微軟不可能接受的條件。
微軟想要一個單一的流媒體應用來支持單個游戲應用,也就是類似在 Google Play 上那樣通過單獨的 XGP 應用提供多款 Xbox 游戲,但蘋果的要求是每個游戲都包含一個完整的流媒體堆棧,也就是每一款 Xbox 云游戲都應該以單獨的 APP 來提交給蘋果審核。然而,每一款游戲都裝入一個完整的流媒體堆棧從實現的角度來說,可以說完全是與云游戲概念所希望實現的效果南轅北轍,同時也會大幅度提升微軟方面的工作量。
換句話來說,就是蘋果希望用要求微軟逐一提交每個 XGP 游戲庫內游戲的做法,來讓其知難而退。但蘋果沒有想到的是,在經過了一年的考慮或準備后,微軟居然會接受這一略顯夸張的要求。
事實上,微軟選擇 " 低頭 " 的原因并不難猜測。微軟 XGP 戰略的核心一直是用戶規模,最優先考慮的是如何吸引更多的玩家,為此其不惜給 XGP 在全球范圍都定了一個相當低廉的訂閱費用,來吸引傳統的主機和 PC 玩家,又如何不會選擇向蘋果 " 低頭 " 來獲得面向十億級 iOS 用戶的機會呢。
從本質上來說,XGP 無疑是互聯網思維在游戲行業的產物,其所追求的是用戶即數據 / 流量,然后再進行流量變現,與此前大熱的共享單車在模式上也頗為類似。不過與共享單車最大的不同是,XGP 是有著盈利模型的。那么 XGP 靠什么盈利呢?當然不是依靠相當于白買白送的訂閱費用了,而是用本世代開始大行其道的服務型游戲來實現,追求的是更長期的價值。
對于想要推出服務型游戲的廠商而言,只有積累了足夠數量的用戶,才能有足夠多的內購收入,但服務型游戲是細水長流的玩法,與傳統 3A 游戲依靠 IP、質量、宣發在首銷期快速回本的策略完全不同。而一旦游戲保持免費,又以 3A 游戲的成本和投入來確保質量和宣傳,就勢必會拉長成本回收的時間,并帶來巨大的財務壓力。
而現在 XGP 則給了游戲開發者一個新的選擇,即前三個月的首銷期內正常售賣,等搶鮮體驗的玩家體驗過后就加入 XGP,這樣既兼顧了游戲的銷售收入、又有了后續細水長流的內購。而高性價比訂閱費用吸引用戶——服務型游戲增加用戶粘度——內購增加游戲營收,這三步極有可能就是微軟對于 XGP 的打算,所以為了吸引更加龐大的移動用戶群體,微軟方面自然就會向蘋果服軟了。