5 年營收超 50 億美元,「寶可夢」游戲是怎么做到的?

有態度
2021
07/08
21:10
極客公園
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來源:極客公園

5 年營收超 50 億美元,「寶可夢」游戲是怎么做到的?

僅用了一個 GPS 定位,就在游戲領域長出了一個新巨頭

近日,時值《精靈寶可夢 Go》(Pokemon Go,以下簡稱《寶可夢 Go》)五周年之際,數據顯示這款游戲已經為其制作公司 Niantic 貢獻了超過 50 億美元的收入——平均每年入賬 10 億美元,這樣的營收成績,足以讓 Niantic 躋身世界頂級游戲公司的行列。

雖然疫情依然限制著人們的戶外活動,但是 2021 年卻是《寶可夢 Go》成績最好的一年,上半年游戲的營收同比增長了 34%。《寶可夢 Go》在谷歌和蘋果的應用商店共被下載超過 6.32 億次。

根據數據,給《寶可夢 Go》營收貢獻最大的三個國家是美國、日本和德國。雖然國內游戲迷還沒有機會玩到這款游戲,但其實 Niantic 公司一直在嘗試將游戲帶到中國。

從最早專攻地理信息,到后來脫離 Google,用 LBS 定位打造出 Field Trip、Ingress 等實驗性質的游戲,再到現在成為營收超過 50 億美元的 AR 游戲的代言人,Niantic 到底做對了什么?

此前,極客公園(ID:geekpark)采訪到了前 Niantic 首席科學家張寒松教授,為大家揭秘這家用定位系統和 AR,在游戲界開辟出一片新天地的公司發展歷程。

地圖一炮

「如果沒有地圖應用在手機上的普及,Niantic 可能不會如此成功。」張寒松說到。

從某種意義上來說,《精靈寶可夢 Go》和 Niantic 的成功,與人們手機中的 GPS 定位系統密不可分。同時,地圖應用的普及,也為 LBS 游戲的出現成為可能。而如果你追溯 Niantic Lab 的發展路線,不難看出這其實一直是一家「玩地圖」的公司。

Niantic Labs 的創始人 John Hanke 在 2001 年創建了專門做地圖信息的公司 Keyhole,后者在當時「寄居」于朋友的公司 Intrinsic Graphics 之中,而張寒松當時恰是 Intrinsic Graphics 的圖形架構師。近水樓臺,Keyhole 公司的產品使用了張寒松研發的場景圖形系統 Scene Graph System。

圖片來源:Google

后來的故事大家也知道了,2004 年谷歌公司以 3500 萬美元的價格,將 Keyhole 收入麾下。John Hanke 則帶領谷歌的 Geo 小組,將 Keyhole 的產品變成了后來為大家熟知的 Google Earth 和 Google Map。同樣是在谷歌,John 同時也負責了 Google Map 的移動化戰略,而在這個過程中,Niantic Labs 的初始團隊也有了雛形。

2010 年,John 在谷歌內部創建 Niantic Labs,希望在游戲方面有所突破。2015 年,谷歌公司進行重組時,Niantic 順勢成為獨立公司,并從前東家谷歌以及任天堂籌得 3000 萬美元融資。2016 年,《精靈寶可夢 Go》一出現即風靡全球。

其實,在《精靈寶可夢 Go》之前,Niantic 有兩款試水游戲,Field Trip 是根據用戶位置,彈出相附近地點的有趣信息和歷史;而《Ingress》則是藍綠兩陣營的地圖「奪旗」類游戲,并讓用戶在地圖上標記神秘和有趣的地點,其中組隊的方式已經有了后來「寶可夢」的雛型,不過比后者更強調組隊玩法。

事不過三,Niantic 的第三款游戲《精靈寶可夢 Go》的成功,超出了人們的想象。

IP 力量無窮大

全球數千萬用戶,年營收超 8 億美元,這個成績對于一個「新手」游戲公司來說不可謂不成功。從游戲性質來看,《寶可夢 Go》依然是借助 LBS 地圖類的一個游戲,其玩法和 Niantic 的前作《Ingress》沒有本質區別,但是用戶數量和營收差了幾個數量級。為什么?

張寒松認為,《寶可夢 Go》的成功,更大的力量來自任天堂的《精靈寶可夢》這個 IP 本身,以及 IP 結合地圖的天然屬性。首先,《精靈寶可夢》動漫和玩具的消費者年齡覆蓋很廣,從老到小「通殺」;其次,任天堂 IP 的魅力是全球性的,這就是為什么《寶可夢 Go》不僅在日本,在歐美同樣收獲大量的付費用戶。最后,《寶可夢 Go》的游戲設置,同樣老少咸宜,誰都能玩?!赣螒虿皇且约夹g為中心,而是以體驗為中心?!箯埡烧f到。

而關于任天堂和 Niantic 的合作故事,也證明了 IP 和內容統一的重要性。據說,任天堂前社長巖田聰和 John Hanke 吃飯商談合作時,后者向前者介紹 Niantic 的游戲《Ingress》,而巖田聰拿出手機給 John,后者發現巖田聰在《Ingress》游戲中的等級竟然比自己還高。而巖田聰對于《Ingress》的玩法十分認同,在他看來,讓人們走出家門去「抓怪」,才是《精靈寶可夢》IP 的本質,「游戲就該這么玩」。

在游戲制作上,Niantic 和任天堂也繼承了日式的「精準」,例如皮卡丘在原著中的重量是 6 公斤,高度大約為 40 公分,所以游戲中也采用了相同的設定。Niantic 辦公室有一個實物大小的皮卡丘,每個參觀的人在用手抱起這個玩偶時都會低估這個模型的重量。雖然在小小的手機屏幕上,不太能看出這些原型設定,但也能看出制作團隊的嚴謹和「寶可夢」體系在細節上的深度。

去年,騰訊游戲團隊推出了一款玩法與《精靈寶可夢 Go》十分類似的手游《一起來捉妖》,后者在火過一陣后即銷聲匿跡,或許從側面印證了張寒松的說法,即 IP 可能比技術,更能吸引玩家。

在《寶可夢 Go》成功之后,Niantic 又和華納合作推出了《哈利 · 波特:巫師聯盟》(Harry Potter:Wizards Unite)——又是一個強大的知名 IP。不過,這次雙方的合作是,Niantic 提供技術和平臺,而素材和運營由華納的游戲團隊負責。

就在推出《哈利 · 波特》手游之前,Niantic 推出了 Niantic Real World Platform,即一個以地圖為基礎的開發平臺。從這點來看,Niantic 要做的并不僅僅是游戲,更是一個經過大規模實踐考驗的「游戲引擎」。只要使用這個平臺,不管是「精靈寶可夢」還是「哈利 · 波特」,其實都可以變成一款 LBS 地圖類游戲。

AR 不是問題

當討論 Niantic 的成功的時候,有一個事實無法回避的是,雖然《寶可夢 Go》為公司贏得了 AR 游戲廠商的美譽,但從根本上來說,Niantic 的游戲本質是 LBS 游戲,而非 AR 游戲。當然,《寶可夢 Go》也有 AR 模式,但并非大多數玩家操作的主要方式。

通常當我們說 AR,即增強現實的時候,智能設備會使用攝像頭對前面的空間進行 Mapping,以便找到一個適合的平面來「擺放」3D 模型。雖然《寶可夢 Go》和《哈利 · 波特:巫師聯盟》同樣都使用了 Apple 的 ARkit 和 Google 的 ARCore 來實現 AR 效果,但玩家通常使用的是 2D 模式。

對此,張寒松輕松的「承認」屬實,而作為 Niantic 的前首席科學家,他的任務正是探索增強現實等技術未來在游戲領域的應用。同時,他認為,人們對 AR 增強現實的定義,可能過于狹窄。張寒松認為,AR 的重點應該是 R,即 Reality 現實,體驗是否能夠和現實發生關系,讓用戶的感受更有趣,如果答案是肯定的,那其實就可以說是 AR 游戲。就像《精靈寶可夢 Go》中,用戶在普通的街道上抓怪不亦樂乎,毫無疑問增強了他的「現實體驗」。

「如果以技術為最高優先級,而不是以用戶體驗為重,顯然不是產品為中心的思維方式。」張寒松說到。

就在采訪之前,美國知名 AR 公司 Magic Leap 剛剛曝光裁員近 1000 人,同時將公司的方向轉到了企業方向。正如微軟的 MR 產品 HoloLens,目前最大的客戶是美國陸軍。

張寒松認為,AR 發展,需要解決兩個方面問題:A 和 R,即增強和現實。增強,指的是對光子的操控,這是成像的基礎,而光學的進展是逐步的,在模擬領域沒有摩爾定律,無法一蹴而就。另一方面,「現實」則相對靈活一些。一方面廠商可以借助芯片的力量,例如 HoloLens 就有微軟專門定制的 HPU(全息處理器),可以借助摩爾定律快速升級;另一方面,可以從交互設計方面,從體驗上增強 AR 的效果,讓用戶信以為真。

「AR 要解決的不僅是展示物體,同時這個物體還要和環境完美契合?!箯埡梢浴毒`寶可夢 Go》舉例,如果用戶攝像頭顯示的是一個湖面,那出現的妖怪應該是水系的,「一個皮卡丘站在湖面上就不對了」。

對于行業傳聞的 Apple 公司的 AR 眼鏡產品,張寒松認為其技術水平未必能勝過微軟的 HoloLens,但可能在功能上更貼近消費者,并且與 Apple 的生態緊密結合,不會只是一個孤零零的硬件。

「如果蘋果出了一個眼鏡,只能顯示文字,大家還是會跟著他叫 AR 眼鏡的?!箯埡烧f到,他認為,要真正出現如普通眼鏡一樣輕薄的 AR 眼鏡,還需要 5 到 10 年時間。

THE END
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