來(lái)源:競(jìng)核
開(kāi)辟新業(yè)務(wù)不易,要有戰(zhàn)略高度,也需執(zhí)行力
Epic 與蘋(píng)果糾紛案,終于告一段落," 帶頭大哥 "Netflix 卻悄悄干起來(lái)了新行當(dāng)。
很多人都知道 Epic 是因不滿(mǎn) "30% 蘋(píng)果稅 " 與之對(duì)簿公堂。殊不知,早在三年前 Netflix 就打響了反抗蘋(píng)果的第一槍。
當(dāng)時(shí),Netflix 為繞過(guò)蘋(píng)果 App Store,取消新用戶(hù)通過(guò) iTunes 進(jìn)行訂閱付費(fèi)的選項(xiàng),從而規(guī)避蘋(píng)果 30% 抽成。
正當(dāng) Epic 與蘋(píng)果打的火熱之際,流媒體巨頭 Netflix 招兵買(mǎi)馬,意圖大舉進(jìn)攻游戲行業(yè)。
近日,The Information 援引知情人士稱(chēng),Netflix 正在物色一位高管幫助其擴(kuò)張視頻游戲業(yè)務(wù),路透社也從 Netflix 一位游戲高管那證實(shí)了此消息。
其中一個(gè)方案是提供類(lèi)似于 "Apple Arcade" 的游戲訂閱服務(wù)。
目前,Netflix 游戲戰(zhàn)略細(xì)節(jié)暫未敲定,且在游戲領(lǐng)域一直未有成就。不過(guò),Netflix 推行的訂閱模式早已在游戲行業(yè)流行。尤其在云游戲領(lǐng)域,訂閱服務(wù)得到了廣泛應(yīng)用,如微軟 Game Pass 等。
故此,在近日傳出 Netflix 要擴(kuò)張游戲業(yè)務(wù)時(shí),有不少行業(yè)人士和媒體認(rèn)為 Netflix 或有意布局云游戲。
值得提出的是,在 2019 年云游戲爆發(fā)之際,Netflix 聯(lián)席 CEO 里德 · 哈斯廷斯(Reed Hastings)曾表示公司并不想涉足云游戲領(lǐng)域。
這前后言行不一的表現(xiàn),難免不讓人猜想,隨著流媒體競(jìng)爭(zhēng)的加劇,Netflix 試圖從傳統(tǒng)電影娛樂(lè)業(yè)務(wù)中尋求突圍。游戲,或許正是 Netflix 選擇的突破口。
Netflix 曖昧游戲已久
為什么說(shuō) Netflix 不是突然對(duì)游戲產(chǎn)生興趣的?
主要有兩點(diǎn):游戲 IP 改編影視內(nèi)容;影視 IP 改編游戲。
2019 年,Netflix 上線(xiàn)了《巫師》第一季,劇集發(fā)行一個(gè)月觀看用戶(hù)就超過(guò) 7600 萬(wàn)。這也成為當(dāng)年美國(guó)市場(chǎng)收視率最高的電視節(jié)目之一。
從某種角度來(lái)說(shuō),CDPR《巫師》IP 為 Netflix 帶來(lái)了巨大的流量和用戶(hù)關(guān)注度,同時(shí) Netflix 劇集影響力也在反哺《巫師》游戲。從數(shù)據(jù)上來(lái)看,2019 年 12 月《巫師 3》實(shí)體版全平臺(tái)銷(xiāo)售額同比增長(zhǎng) 554%。
據(jù)悉,Netflix 劇集《巫師》第二季已于今年 4 月殺青,正式進(jìn)入后期制作階段。除《巫師》外,Netflix 制作了或正在制作眾多與游戲相關(guān)的影視作品,包括《DOTA》《惡魔城》《生化危機(jī)》《英雄聯(lián)盟》《索尼克》以及《賽博朋克 2077》等。
常規(guī)影視作品借助游戲 IP 造足聲勢(shì),這一點(diǎn)能夠理解。但讓競(jìng)核感到驚喜的是,Netflix 通過(guò)影視內(nèi)容也讓我們更深入地了解到游戲行業(yè)。
2020 年,Netflix 推出《劍指高分(High)》,用紀(jì)錄片形式概括了游戲從何而來(lái),因何而變,未來(lái)何方。
此前,豆瓣和 IGN 分別給該作評(píng)出 8.7、8.0 的高分,并且給出如下評(píng)價(jià):" 網(wǎng)飛的新紀(jì)錄片《高分》是對(duì)電子游戲歷史的廣泛而迷人的情書(shū)。"
競(jìng)核認(rèn)為,如果沒(méi)有深刻理解游戲行業(yè),是很難達(dá)到這般效果。
早在 2019 年,Netflix 就曾計(jì)劃將旗下知名劇集《怪奇物語(yǔ)》改編成游戲。一是由 BonusXP 制作的跨主機(jī)、PC、移動(dòng)平臺(tái)游戲《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬蘭工作室 NextGames 制作的基于《怪奇物語(yǔ)》世界觀設(shè)定的手游。
此外,Netflix 與《行尸走肉》《權(quán)力的游戲》開(kāi)放商 Telltale 達(dá)成合作,將后者旗下游戲代入到平臺(tái)當(dāng)中。去年,公司還發(fā)行了由美劇《魔水晶:抗?fàn)帟r(shí)代》改編的策略游戲。
當(dāng)然,對(duì)于剛剛踏入游戲正規(guī)軍大營(yíng)的 Netflix 來(lái)說(shuō),這些反響平平的游戲作品顯然還不足以助其站穩(wěn)腳跟。
如何在自有成熟產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)上找到深切游戲的口子,是 Netflix 一直在思考的問(wèn)題,他們也進(jìn)行了一些有趣嘗試。
例如,Netflix 推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》互動(dòng)式電影就引起了廣泛關(guān)注。這種在劇集內(nèi)容中嵌入游戲功能的做法,顯然帶有較強(qiáng)的游戲互動(dòng)屬性,給觀眾帶來(lái)了新鮮體驗(yàn)。
而這種嘗試,在國(guó)內(nèi)游戲圈也有過(guò)成功案例。例如 New One Studio 推出的《隱形守護(hù)者》,該作上線(xiàn)頭一年銷(xiāo)量就超過(guò) 140 萬(wàn)份,甚至被玩家們?cè)u(píng)為 " 國(guó)產(chǎn)游戲之光 "。
近期,Netflix 高管也表示,公司很樂(lè)意在互動(dòng)娛樂(lè)領(lǐng)域做更多的事情。
從業(yè)務(wù)發(fā)展線(xiàn)來(lái)看,Netflix 從連續(xù)劇到電影、原創(chuàng)節(jié)目、紀(jì)錄片以及游戲產(chǎn)品,不斷擴(kuò)大公司與游戲領(lǐng)域的交集。
但這就夠了嗎?
深入游領(lǐng)域沒(méi)那么簡(jiǎn)單
Netflix 聯(lián)席 CEO 里德 · 黑斯廷斯曾表示,《堡壘之夜》對(duì) Netflix 構(gòu)成的威脅大于其他流媒體視頻服務(wù),原因是兒童和青少年在上面花費(fèi)了許多時(shí)間。
這并不只是說(shuō)游戲大體量截流,同時(shí)也體現(xiàn)在游戲內(nèi)容生態(tài)對(duì)流媒體行業(yè)的擴(kuò)張吞噬。
2020 年,美國(guó)著名說(shuō)唱歌手 Travis Scott 在《堡壘之夜》中舉辦名為 "Travis Scott's Astronomica" 的虛擬演唱會(huì),共吸引了 1230 萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn)玩家參與,全球共有 2770 萬(wàn)玩家觀看該演唱會(huì)。
用當(dāng)下時(shí)髦概念來(lái)說(shuō),這是 " 元宇宙 " 的一部分
前不久,騰訊《和平精英》與中國(guó)內(nèi)地歌手華晨宇合作,也舉辦了一場(chǎng)虛擬演唱會(huì)。玩家及粉絲們對(duì)這場(chǎng) " 元宇宙表演 " 褒貶不一,但可以看出游戲內(nèi)虛擬演唱會(huì)的興起,實(shí)則代表了游戲本身向數(shù)字場(chǎng)景發(fā)展的趨勢(shì)。
誠(chéng)然,在這一發(fā)展過(guò)程中,Netflix 提供的流媒體娛樂(lè)內(nèi)容會(huì)被融入其中。因此,進(jìn)軍游戲行業(yè)對(duì)于 Netflix 來(lái)說(shuō),似乎是一件無(wú)可厚非之事。
騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼表示:" 游戲是內(nèi)容的一種,但在內(nèi)容當(dāng)中,我認(rèn)為游戲是成長(zhǎng)潛力最大的一種。只要技術(shù)進(jìn)步的速度足夠快,游戲其實(shí)會(huì)吃到技術(shù)進(jìn)步的大部分紅利。"
回到當(dāng)下,Netflix 進(jìn)軍游戲領(lǐng)域的消息之所以席卷全網(wǎng),也是因?yàn)樵诩夹g(shù)、模式上二者有著共通點(diǎn)。
近年來(lái),谷歌、亞馬遜互科技聯(lián)網(wǎng)巨頭相繼布局云游戲領(lǐng)域。索尼、微軟等主機(jī)游戲廠商也提供了 XCloud 和 PlayStation Now 等云游戲服務(wù)。
與此同時(shí),Netflix 發(fā)揚(yáng)的訂閱服務(wù)成為云游戲行業(yè)代表性商業(yè)模式之一。甚至蘋(píng)果進(jìn)軍游戲陣營(yíng) " 先鋒軍 "Apple Arcade 也采用此訂閱模式。
行業(yè)之外,用戶(hù)基數(shù)也是支撐游戲業(yè)態(tài)發(fā)展的頂梁柱。截至今年一季度末,Netflix 在全球擁有 2.0864 億訂閱用戶(hù)。
理論上來(lái)說(shuō),上述數(shù)以?xún)|計(jì)的訂閱用戶(hù)可無(wú)縫轉(zhuǎn)移至游戲。
回到云游戲這一賽道,可供 Netflix 參考的案例并不多。例如,微軟和 Facebook 一直沒(méi)有獲得蘋(píng)果批準(zhǔn),無(wú)法在 iOS 設(shè)備上提供云游戲,導(dǎo)致它們被迫刪除關(guān)鍵功能,或通過(guò)瀏覽器提供服務(wù)。
此外,無(wú)論 Xbox Game Pass 還是 Apple Arcade,其游戲訂閱服務(wù)背后都有自身特性。其中包括游戲研發(fā)能力(影響產(chǎn)品庫(kù)量級(jí)和豐富度),固有游戲生態(tài)圈存量積累。
如果從自研游戲角度切入,谷歌已成為典型案例。今年 2 月,谷歌宣布不會(huì)進(jìn)一步投資內(nèi)部團(tuán)隊(duì) SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研游戲工作室。
換句話(huà)說(shuō),游戲并不是一個(gè)低門(mén)檻業(yè)務(wù),需要花很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)積累沉淀。
結(jié)語(yǔ):
頂級(jí)流媒體廠商 Netflix,以自身成熟的訂閱服務(wù)作為切入點(diǎn),試圖進(jìn)軍游戲 / 云游戲領(lǐng)域,這一消息固然令人興奮。但 " 前輩們 " 探索之旅無(wú)不坎坷。
在 Netflix 之前,包括谷歌、亞馬遜等互聯(lián)網(wǎng)巨頭已先行一步踏入游戲行業(yè),業(yè)績(jī)表現(xiàn)都平平無(wú)奇。至于蘋(píng)果,其力圖打造游戲研運(yùn)生態(tài),推出 "Apple Arcade" 訂閱服務(wù),但買(mǎi)單者甚少。
一言蔽之,游戲行業(yè)早已不是流量為王的時(shí)代,游戲創(chuàng)作實(shí)力才是根基。如果 Netflix 以自身技術(shù)與服務(wù)加碼游戲業(yè)務(wù),或許是一個(gè)不錯(cuò)的突破口,但絕不能將游戲視為隨時(shí)可以拉住的救命稻草。