來源:競核
開辟新業務不易,要有戰略高度,也需執行力
Epic 與蘋果糾紛案,終于告一段落," 帶頭大哥 "Netflix 卻悄悄干起來了新行當。
很多人都知道 Epic 是因不滿 "30% 蘋果稅 " 與之對簿公堂。殊不知,早在三年前 Netflix 就打響了反抗蘋果的第一槍。
當時,Netflix 為繞過蘋果 App Store,取消新用戶通過 iTunes 進行訂閱付費的選項,從而規避蘋果 30% 抽成。
正當 Epic 與蘋果打的火熱之際,流媒體巨頭 Netflix 招兵買馬,意圖大舉進攻游戲行業。
近日,The Information 援引知情人士稱,Netflix 正在物色一位高管幫助其擴張視頻游戲業務,路透社也從 Netflix 一位游戲高管那證實了此消息。
其中一個方案是提供類似于 "Apple Arcade" 的游戲訂閱服務。
目前,Netflix 游戲戰略細節暫未敲定,且在游戲領域一直未有成就。不過,Netflix 推行的訂閱模式早已在游戲行業流行。尤其在云游戲領域,訂閱服務得到了廣泛應用,如微軟 Game Pass 等。
故此,在近日傳出 Netflix 要擴張游戲業務時,有不少行業人士和媒體認為 Netflix 或有意布局云游戲。
值得提出的是,在 2019 年云游戲爆發之際,Netflix 聯席 CEO 里德 · 哈斯廷斯(Reed Hastings)曾表示公司并不想涉足云游戲領域。
這前后言行不一的表現,難免不讓人猜想,隨著流媒體競爭的加劇,Netflix 試圖從傳統電影娛樂業務中尋求突圍。游戲,或許正是 Netflix 選擇的突破口。
Netflix 曖昧游戲已久
為什么說 Netflix 不是突然對游戲產生興趣的?
主要有兩點:游戲 IP 改編影視內容;影視 IP 改編游戲。
2019 年,Netflix 上線了《巫師》第一季,劇集發行一個月觀看用戶就超過 7600 萬。這也成為當年美國市場收視率最高的電視節目之一。
從某種角度來說,CDPR《巫師》IP 為 Netflix 帶來了巨大的流量和用戶關注度,同時 Netflix 劇集影響力也在反哺《巫師》游戲。從數據上來看,2019 年 12 月《巫師 3》實體版全平臺銷售額同比增長 554%。
據悉,Netflix 劇集《巫師》第二季已于今年 4 月殺青,正式進入后期制作階段。除《巫師》外,Netflix 制作了或正在制作眾多與游戲相關的影視作品,包括《DOTA》《惡魔城》《生化危機》《英雄聯盟》《索尼克》以及《賽博朋克 2077》等。
常規影視作品借助游戲 IP 造足聲勢,這一點能夠理解。但讓競核感到驚喜的是,Netflix 通過影視內容也讓我們更深入地了解到游戲行業。
2020 年,Netflix 推出《劍指高分(High)》,用紀錄片形式概括了游戲從何而來,因何而變,未來何方。
此前,豆瓣和 IGN 分別給該作評出 8.7、8.0 的高分,并且給出如下評價:" 網飛的新紀錄片《高分》是對電子游戲歷史的廣泛而迷人的情書。"
競核認為,如果沒有深刻理解游戲行業,是很難達到這般效果。
早在 2019 年,Netflix 就曾計劃將旗下知名劇集《怪奇物語》改編成游戲。一是由 BonusXP 制作的跨主機、PC、移動平臺游戲《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬蘭工作室 NextGames 制作的基于《怪奇物語》世界觀設定的手游。
此外,Netflix 與《行尸走肉》《權力的游戲》開放商 Telltale 達成合作,將后者旗下游戲代入到平臺當中。去年,公司還發行了由美劇《魔水晶:抗爭時代》改編的策略游戲。
當然,對于剛剛踏入游戲正規軍大營的 Netflix 來說,這些反響平平的游戲作品顯然還不足以助其站穩腳跟。
如何在自有成熟產業基礎上找到深切游戲的口子,是 Netflix 一直在思考的問題,他們也進行了一些有趣嘗試。
例如,Netflix 推出的《黑鏡:潘達斯奈基》互動式電影就引起了廣泛關注。這種在劇集內容中嵌入游戲功能的做法,顯然帶有較強的游戲互動屬性,給觀眾帶來了新鮮體驗。
而這種嘗試,在國內游戲圈也有過成功案例。例如 New One Studio 推出的《隱形守護者》,該作上線頭一年銷量就超過 140 萬份,甚至被玩家們評為 " 國產游戲之光 "。
近期,Netflix 高管也表示,公司很樂意在互動娛樂領域做更多的事情。
從業務發展線來看,Netflix 從連續劇到電影、原創節目、紀錄片以及游戲產品,不斷擴大公司與游戲領域的交集。
但這就夠了嗎?
深入游領域沒那么簡單
Netflix 聯席 CEO 里德 · 黑斯廷斯曾表示,《堡壘之夜》對 Netflix 構成的威脅大于其他流媒體視頻服務,原因是兒童和青少年在上面花費了許多時間。
這并不只是說游戲大體量截流,同時也體現在游戲內容生態對流媒體行業的擴張吞噬。
2020 年,美國著名說唱歌手 Travis Scott 在《堡壘之夜》中舉辦名為 "Travis Scott's Astronomica" 的虛擬演唱會,共吸引了 1230 萬同時在線玩家參與,全球共有 2770 萬玩家觀看該演唱會。
用當下時髦概念來說,這是 " 元宇宙 " 的一部分
前不久,騰訊《和平精英》與中國內地歌手華晨宇合作,也舉辦了一場虛擬演唱會。玩家及粉絲們對這場 " 元宇宙表演 " 褒貶不一,但可以看出游戲內虛擬演唱會的興起,實則代表了游戲本身向數字場景發展的趨勢。
誠然,在這一發展過程中,Netflix 提供的流媒體娛樂內容會被融入其中。因此,進軍游戲行業對于 Netflix 來說,似乎是一件無可厚非之事。
騰訊高級副總裁馬曉軼表示:" 游戲是內容的一種,但在內容當中,我認為游戲是成長潛力最大的一種。只要技術進步的速度足夠快,游戲其實會吃到技術進步的大部分紅利。"
回到當下,Netflix 進軍游戲領域的消息之所以席卷全網,也是因為在技術、模式上二者有著共通點。
近年來,谷歌、亞馬遜互科技聯網巨頭相繼布局云游戲領域。索尼、微軟等主機游戲廠商也提供了 XCloud 和 PlayStation Now 等云游戲服務。
與此同時,Netflix 發揚的訂閱服務成為云游戲行業代表性商業模式之一。甚至蘋果進軍游戲陣營 " 先鋒軍 "Apple Arcade 也采用此訂閱模式。
行業之外,用戶基數也是支撐游戲業態發展的頂梁柱。截至今年一季度末,Netflix 在全球擁有 2.0864 億訂閱用戶。
理論上來說,上述數以億計的訂閱用戶可無縫轉移至游戲。
回到云游戲這一賽道,可供 Netflix 參考的案例并不多。例如,微軟和 Facebook 一直沒有獲得蘋果批準,無法在 iOS 設備上提供云游戲,導致它們被迫刪除關鍵功能,或通過瀏覽器提供服務。
此外,無論 Xbox Game Pass 還是 Apple Arcade,其游戲訂閱服務背后都有自身特性。其中包括游戲研發能力(影響產品庫量級和豐富度),固有游戲生態圈存量積累。
如果從自研游戲角度切入,谷歌已成為典型案例。今年 2 月,谷歌宣布不會進一步投資內部團隊 SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研游戲工作室。
換句話說,游戲并不是一個低門檻業務,需要花很長時間來積累沉淀。
結語:
頂級流媒體廠商 Netflix,以自身成熟的訂閱服務作為切入點,試圖進軍游戲 / 云游戲領域,這一消息固然令人興奮。但 " 前輩們 " 探索之旅無不坎坷。
在 Netflix 之前,包括谷歌、亞馬遜等互聯網巨頭已先行一步踏入游戲行業,業績表現都平平無奇。至于蘋果,其力圖打造游戲研運生態,推出 "Apple Arcade" 訂閱服務,但買單者甚少。
一言蔽之,游戲行業早已不是流量為王的時代,游戲創作實力才是根基。如果 Netflix 以自身技術與服務加碼游戲業務,或許是一個不錯的突破口,但絕不能將游戲視為隨時可以拉住的救命稻草。