爆款難尋、增長乏力,B 站游戲的終點或許不是二次元

有態度
2021
05/15
14:37
有牛財經
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來源:有牛財經

      2021 年 5 月 13 日晚,嗶哩嗶哩(NASDAQ:BILI,HKEX:9626,以下簡稱 "B 站 ")發布了公司截至 2021 年 3 月 31 日的第一季度財務報表。

財務數據方面,B 站一季度總營收為 39.01 億元,同比增長 68%,虧損額繼續擴大 68% 至 9.04 億元。用戶數據方面,其月活用戶已達 2.233 億,細分到移動端則為 2.085 億,分別同比增長 30% 和 33%;日活用戶 6010 萬,同比增長 18%,月付費用戶 2050 萬,同比增長 53%。此外,B 站廣告、電商兩業務均實現了超過 200% 的高增長,增值服務也同比提升了 89% 之多。

從這份財報中不難看出,B 站仍然維持著一直以來的策略——以高虧損(支出主要為營銷活動、一季度該項開支達到 10 億元之多)換取各項業務的高增長,最終堅持到規?;寗?" 雪球效應 " 的那一天。但問題在于,B 站的大手筆投入并沒能給所有業務帶來增長,起碼它的營收頂梁柱之一——游戲業務,本季度仍維持著令投資者不甚滿意的低迷狀態。

增長幅度跌至 2%,乏力的 B 站游戲業務還能打嗎?

在一眾漲勢喜人的業務當中,B 站的游戲業務算得上是個異類——財報數據顯示,B 站游戲業務一季度收入為 11.71 億元,同比增長僅 2%,較 2020 年同期 32% 的增長幅度下降了太多。此外,游戲業務占據 B 站營收的比重也逐漸降低,從 2020 一季度的 49% 降到了今年一季度的 30%,而它的絕對地位,自去年四季度開始就被逐漸崛起的廣告業務所取代。

可能這正是 B 站掌門人陳睿希望看到的,在 2018 年三季度的財報后電話會議上,他開始提及直播、廣告、周邊銷售等新的商業模式,希望甩掉投資者心目中對 B 站 " 游戲公司 " 的偏見。在本次的電話會議上,陳睿也更多地談到這幾項新業務的增長趨勢。至于游戲?它當然還是 "B 站的重要組成部分 ",只不過處在下滑的道路上罷了。

實際上,B 站的 " 去游戲化 " 戰略已經頗有些剎不住車的意思——這項戰略的本意在于讓其業務結構更為多元和健康,而不是一味地降低游戲業務的比重。按照這幾年其他業務迅猛的漲勢,B 站停滯不前的游戲業務最終或許會被壓縮到和當年廣告等業務差不多的境地。

當 B 站游戲業務迷茫不決之時,國內游戲賽道的多名選手卻正快馬加鞭地往前趕,尤其是以騰訊、網易、字節跳動為首的內容平臺。其中,騰訊在 2020 年里共計投資了 26 家游戲公司,幾乎占據了整個游戲圈投資數量的三分之一。

" 新秀 " 字節跳動同樣不甘落后,它先是在去年針對獨立游戲創建了 Pixmain,接著推出云游戲平臺嗷哩游戲,近期又收購了游戲開發商沐瞳科技。目前,字節跳動的游戲業務已形成 Ohayoo、朝夕光年和 Pixmain 三大品牌,團隊規模超過 2000 人。

盡管 B 站近年來也通過一系列的游戲領域投資試圖證明自己 " 寶刀未老 ",但在老對手和新玩家之間,處境尷尬的 B 站已然不占優勢——根據 Sensor Tower 數據,截至 2020 年 11 月,B 站在中國手游發行商收入數據排名(包括蘋果 App Store 和安卓 Google Play)中僅為第 22 名。當新來者逐漸變多,威勢遠不及當年的 B 站又要如何保住自身的地位呢?

為什么《原神》們會逃離 B 站?

數年前,B 站曾靠著對爆款手游的獨家代理登上神壇,2016 年上線的《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)就是個典型例子——這款生命力極強的手游扛下了 B 站兩年間的收入大旗(2017 年占游戲收入比重 72%),并在 2018 年支撐 B 站成功登陸納斯達克。曾有知情人士向媒體透露,B 站作為《FGO》獨家代理方的分成比例高達 50%。

不過,B 站在此后幾年并未獲得更多爆款的獨家代理權,例如 2019 年的《明日方舟》、2020 年的當紅炸子雞《原神》等游戲,B 站都只拿下了渠道代理權。另一方面,B 站也未能從少量的獨家代理游戲中找出一個全新的《FGO》,其在 2020 年推出的《寶石幻想:光芒重現》《黑潮:深海覺醒》《拾光夢行》等游戲,均未在市場上濺起太大水花。

目前,最接近此前《FGO》地位的游戲是 CEO 陳睿親自上陣站臺的《公主連結 Re:Dive》,但它和《FGO》的差距仍然很大——據七麥數據統計顯示,《FGO》近七天的日均收入為 3.08 萬美元,而《公主連結 Re:Dive》僅為 1.89 萬美元。

總的來說,B 站目前的游戲代理情況變得非常尷尬——真正有潛力爆火出圈的游戲選擇 " 逃離 "B 站這條渠道,而愿意攀附上 B 站的游戲又難以為它復制當年的增長奇跡。正是因為這樣的情況,B 站游戲業務才失去了從前的增長動力。

所以,為何 B 站無法簽下那些有實力的游戲廠商?是它這條渠道不香了嗎?

事實上,相較于 91 手機助手、應用寶這類傳統分發渠道,B 站作為渠道的最大優勢就是它平臺內用戶更高的 " 二次元濃度 ",這對于早期沒什么名氣的二次元游戲來說的確是個福音。

如今,整個游戲產業正向著 " 產品為王 " 的方向一路狂奔——像米哈游、鷹角網絡這類有硬實力的新銳廠商,它們相信自己能夠憑借產品質量吸引到足夠多的玩家。例如米哈游的《原神》,它沒有依賴 B 站或是騰訊這些發行渠道,卻依舊坐上了全球游戲界頭排的位置。

這種情況下,B 站作為渠道的作用已經遠沒有從前那樣大了,除了來自海外(例如其股東索尼)的一些游戲資源外,它在國內能拿到優質資源的可能性微乎其微。

再者,B 站的運營思路可能并不適合新銳廠商們,畢竟今天的二次元游戲越來越講究游戲整體(從內容到對外人設)的個性化,而外部發行方很難把握住游戲團隊想要表達的那種獨特風格。多數情況下,即使 B 站拿到獨家代理權,最終也不一定能將游戲運營的多優秀。

砸錢自研或 " 去二次元化 ",焦慮的 B 站會選擇哪條路?

時至今日,B 站游戲業務的想象力并不甚豐富,而它能走的破局道路也很少。

對于 B 站來說,一個風險較大的選擇是自研游戲——字節跳動就是這樣做的。2020 年 6 月,字節跳動推出了游戲品牌朝夕光年,發力重度游戲市場。

目前,字節跳動的重度游戲品類繁雜,除了 MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)和 ARPG(動作角色扮演類游戲)之外,還有 SLG(策略模擬類游戲)和乙女向游戲等,此外,朝夕光年在游戲題材上也十分不統一。某種意義上來講,字節跳動似乎是想利用多品類、多題材的游戲矩陣來 " 試探 " 游戲市場,最終深耕反響較大的領域。

這種 " 試探 " 很有字節跳動的風格——高舉高打,全賽道推進。但另一方面,這種戰術所消耗的人力、金錢成本也是巨大的。字節跳動作為互聯網巨頭之一,自然有足夠的資本供其慢慢試錯,但至今未能盈利的 B 站,真的有勇氣將自己為數不多的資金壓在自研游戲上嗎?

事實上,B 站并非沒有嘗試過自研游戲這條路,2017 年的《神代夢華譚》、2018 年的《音靈》、《Unheard- 疑案追聲》、《寄居隅怪奇事件簿》均是由 B 站自行研發。但除了《神代夢華譚》在圈內火過一陣子外,其余游戲發布后幾乎都落得了石沉大海的命運。若是 B 站意圖靠自研游戲做出像《FGO》這樣的爆款,顯然還有很長的路要走。

另一條不那么危險的路是擴展所代理游戲的品類——在 B 站的投資版圖上,這一趨勢已然浮現。2020 年,B 站投資的 8 家游戲公司中,有 6 家是主研二次元游戲的開發商;而在 2021 年(截至 4 月份),它投資了 7 家游戲公司,其中研發二次元游戲的廠商僅有一家。

在其余六家公司中,中手游、青瓷數碼、心動網絡是最值得關注的,畢竟 B 站對它們的投資都是以數億元計——在今年之前,只有影視領域的歡喜傳媒有過如此待遇。這三家企業中,中手游主抓大型 IP 改編、青瓷數碼以小眾類休閑游戲聞名,而心動則擁有自己的發行渠道(TapTap),同時也自研了數款游戲。不難看出,B 站已經在很努力地向大眾口味靠攏了。

在本次財報后電話會議上,陳睿曾談到 B 站做投資的邏輯——為了和自身的業務以及戰略做協同。可以想見,它投資過的游戲廠商總有一日會反過來補充它的游戲版圖。

對于 B 站來說,擴展除二次元之外的游戲品類這一策略,最終未必能誕生出像《FGO》那樣的爆款,但卻能讓它吸引到更多的潛在玩家,這也與陳睿近年屢次強調的 " 內容破圈 " 戰略相契合。歸根結底,二次元并不是一張無法撕下的標簽,當 B 站游戲業務的增長缺口需要更貼合大眾的內容來填補時," 去二次元化 " 或許就將成為它的新任務。

THE END
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