當互聯網大鱷們紛紛加入“菜籃子”爭奪戰之際,終于有人在2021年初把視線重新拉回到高科技陣地攻堅戰這個含金量更高的主舞臺。例如,要做一臺比Oculus Quest 2 更好用的VR一體機,讓中國的VR技術引領下一代計算平臺。
眾所周知,Oculus Quest最大的價值,在于它成功帶領全球VR游戲玩家進入到了一體機場景中,擺脫Link的牽絆,同時省去了高配PC和獨立空間的固定投入。2019年70萬出貨量,次年這一數據提升至500+萬,全球市場給予Oculus Quest積極的回應。可以看出,全球VR的C端市場半掩的大門已經敞開。
但其實早于Quest,愛奇藝奇遇VR在2017年3月就發布了全球首款4K VR一體機奇遇,搭載了當時最領先的6DoF Inside-Out追蹤技術。那一年,愛奇藝奇遇VR可以說是風光無二,但誰也沒想到一年后就被Facebook搶去了風頭。
不過,在科技賽道上,競爭對手永遠是你追我趕互不相讓的。
2021年1月6日,愛奇藝奇遇VR在京發布了其全自研的CV(計算機視覺)頭手6DoF VR交互技術,鎖定了這一技術的國內首發位置,這也是現階段行業針對移動VR設備與游戲適配給出的最優解決方案。而融合該技術的國內首款量產版VR一體機奇遇3也將于第二季度開售,產品硬件性能幾乎堆上了目前全球最發燒的成熟配置。
全新奇遇OS 5.0也完成了首次亮相,幾乎90%的更新項目都指向于對游戲運行能力和開發接口友好度的提升。同日,愛奇藝奇遇VR啟動“哥倫布計劃”,面向全球招募游戲開發者,正式啟動游戲生態的縱深布局。
攻堅交互技術、造新硬件、升級操作系統、布局游戲內容生態,愛奇藝奇遇VR釋放了如此多的信息,其目的只有一個:要做一臺比Oculus Quest 2 更好用的VR一體機。
給Quest2下戰書,是一場炒作,還是一次行動縝密的狙擊?或許只有到第二季度奇遇3開售那一刻才能見分曉。現在,我們只能嘗試窺探或猜測一下薛定諤的盒子,初步判斷一下可能性。
Quest2有明顯弱點嗎?
有。在這兒盤一下它在國內的幾個主流槽點。
臉書賬號,對于資深玩家來說不算大問題,但對于絕大多數即便在手機上都玩不轉VPN的用戶來說,“科學上網”是個很大的麻煩。早期國內訪問Oculus store普遍存在卡頓拖延甚至連開機配置都成問題,而現在想要登陸,臉書賬號是強制需求。Quest2在用戶條款里明確:如果你的臉書賬號是假的(比如國內IP很多就被打上機器人的標識),或者你裝盜版、作弊,臉書有權利檢測并封禁你的賬號,然后你會失去所有內容,甚至包括硬件也會被ban掉。
第二還是臉的問題。很多網友覺得Quest2的面罩過窄對臉相當不友好,這讓很多國內網友懷疑自己是不是臉太大了。另外尤其是對戴眼鏡的用戶來說,雖然官方標配了眼鏡墊片,但這塊墊片最大的用戶反饋是:硌得慌。
還一個麻煩是瞳距。我們正常成年人瞳距大概率處在55mm-75mm之間,呈現以63mm為中心的正態分布,而Quest2僅支持58、63、68這三檔IPD調節。正常情況下,瞳距誤差超過0.5毫米就會感覺模糊和眩暈,而Quest2卻給出了5mm最小調節單位。那么,你有沒有足夠幸運,恰好趕上了這三個檔位呢?
愛奇藝奇遇有啥底氣呢?
這些中文版槽點印證一個問題:中國網友很需要一臺更好用一點兒的產品,不管它是英文品牌還是中文品牌,但至少在中國這片土地上,它可以用得順暢一點,舒適一點。那么愛奇藝奇遇VR真的有底氣做中國用戶眼中的那個更好的VR嗎?
我們先來會看一下愛奇藝奇遇VR的成長史。2016年,奇遇VR正式誕生,那年VR的浮躁盡人皆知,各種打著“次世代”、“沉浸享受”旗號的塑料制品接二連三推出,在這個離心機般的市場甩啊甩,接著是暴雷,圈錢,跑路,一地雞毛。浮躁過后來看,愛奇藝奇遇VR是那個踏實的玩家。
背靠愛奇藝的內容優勢,奇遇VR明智地從4K屏起家,畢竟它剛一出生,就擁有最強的視頻生態,做好觀看體驗,做好內容分發就穩了。意料中的結果是,靠著內容生態,奇遇連續推出奇遇1、奇遇2、奇遇2S三代觀影象限的產品,成功“熬死”了同年出生的幾乎所有浮躁玩家。
奇遇VR的長期堅持,雖然全程比較低調,但取得了不錯的成績:周開機率達到51.3%,月開機率85.5%,用戶日均在線時長超過一小時,峰值期間更高達95分鐘,在幾個電商平臺,收獲99%的用戶好評。
奇遇VR,用視頻挖到了第一桶金。這第一桶金,不僅僅是在雙11、618時候的銷售冠軍,更金貴的是,硬件、供應鏈、OS、內容運營上面的經驗。
世界上兩類公司最令人敬佩:一類是技術遙遙領先還不斷開拓的,比如SpaceX,另一類就是懂得審時度勢能抓住市場機會的公司。奇遇在2019年推出奇遇2Pro,嘗試觸碰VR游戲領域,儲備經驗和資源,兩年后,在VR游戲產業趨向成熟的時刻,果斷出手。
補充一下,為什么判斷2021年是VR游戲走向成熟的年景呢?幾個方面的因素:驍龍XR2芯片是高通專為XR設備打造的處理器,它強大的運算能力能夠很好支持大型游戲在VR設備上運行時對于畫面的渲染需求。Wi-Fi6的成熟,也很大程度上解決了VR游戲對數據吞吐量和延遲的要求。更重要的是,Quest用CV 6DoF方案給VR領域的人機交互打了樣,在延時和部署難度上都表現不俗。所以說,在2021年這個時間點上,Steam上那些曾經在PC VR上流行的大作,可以搬家了。
說回來,愛奇藝奇遇的底氣,總結一下有這么幾點:
第一,硬件經驗。五年持續硬件迭代,堅持高分辨率架構,利用視頻體驗成功將硬件的視聽水準拉升到一個很領先的地位。同時根據長期用戶反饋,在佩戴舒適性、人體工學設計、輕量化設計等方面,已經迭代出了很成熟的方案。
第二,供應鏈。VR視頻機和VR游戲機在核心元件上面的重合度非常高,處理器、屏、光學模組、ID模具等都是完全重合的,供應鏈資源在量產階段的成本控制、出貨能力等方面都存續了較大優勢。
第三,技術研發能力。VR這個領域,由于缺少行業標準,因此需要大量的自主研發和適配能力,比如在底層安卓的基礎上,幾乎所有接口都需要重新適配,更不用說在手機、平板的平面交互轉向空間交互過程中,所需要做的大量開發工作。從奇遇VR這次CV 6DoF技術跟進的速度和參數表現來看,其技術研發儲備還是非常不錯的(奇遇推出的CV 6DoF技術實現了毫米級定位精度、毫秒級初始化、以及毫秒級延遲,與Quest2 Controller參數不相上下)。
決勝點在于:游戲生態
基礎扎穩了,能否成功狙擊Quest2的核心因素就只有游戲內容了。
以目前愛奇藝奇遇VR的狀況,剛剛殺入游戲領域,很難有大量開發者主動加入進來,畢竟對于開發者來說,出貨量是一個很重要的考慮因素,對此奇遇VR做了兩件非常聰明的事。
第一,奇遇VR給出了最接近Quest的SDK開發工具,這可以讓開發者以最小的成本將自家產的游戲移植到奇遇的生態中來,這點很重要,畢竟對每一個開發者來說,以很小的代價換來一個新市場,何樂而不為呢。
第二,奇遇VR給開發者開出了非常貼心的合作模式。目前,全球開發者面臨的主要麻煩就是要一手抓游戲開發,一手抓游戲發行,而事實上,絕大多數開發者的專長都是在游戲開發上,而宣發工作就顯得非常棘手,甚至很多開發者為了增加游戲下載量,不惜去買流量,買推廣位,帶來的結果就是收不回開發成本還要賠錢。奇遇VR給開發者的模式很貼心,一方面奇遇會根據游戲品質給出采購價,同時按照出貨license付費,這樣開發者就完全不需要費盡心思運營下載量了,只要奇遇出貨,開發者就可以源源不斷收錢。
整體看下來,盡管建立游戲生態是一個聽起來麻煩且漫長的過程,但看得出,愛奇藝奇遇VR至少想好了解決辦法。
VR論壇里各路網友發言很有趣,有個人說:曾經因為錢包原因,感覺VIVE離我太遙遠.現在,Quest2價格美麗,終于買得起了,但為什么感覺我和它還有一墻之隔呢?
我想,這種狀況很快將有所改變。