來源:新浪VR
一篇新的Oculus For Developers博客文章詳細介紹了Oculus Mobile SDK中增加的Phase Sync,一種幀時管理技術。實施該技術可以使一些Quest 2應用的延遲大幅降低。
Phase Sync技術最初是為Oculus PC SDK推出的,但現在也可用于Facebook的移動VR設備。這為開發者提供了一種替代的幀時序管理方法,可以大幅降低延遲。根據Facebook的說法,由于Quest 2中GPU和CPU計算量的增加,許多應用 “可以比計劃中更早地完成幀的渲染”,從而產生所謂的 “早期幀”。Facebook用下面嵌入的圖示展示了Phase Sync和現有固定延遲模式的區別。
在帖子的 “影響和考慮因素 ”部分,Facebook詳細介紹了他們如何在一些Oculus應用上啟用相位同步,并取得了巨大的效果。
我們已經在幾個Oculus應用上啟用了相位同步,對于這些應用來說,延遲的節省相當令人印象深刻。例如,我們在Oculus Home中使用Quest 2實現了10毫秒的延遲減少,而使用Quest則減少了8毫秒。
我們鼓勵每一個開發中的應用都啟用它,尤其是當你的應用對延遲敏感時(例如,如果它使用手部追蹤)。
隨著開發人員啟用Phase Sync,某些Quest 2應用程序可能會看到延遲同樣顯著減少。反過來,這應該相當于顯著改善了最終用戶的體驗。如果你聽說過有開發者在Quest上實現了該功能,請在評論中分享。我們很想知道開發者在實施該功能后,發現他們的應用有什么效果。
開發者可以在移動SDK的V23中選擇使用Phase Sync功能。它還被集成到最新版本的虛幻引擎4和Unity中。