卡馬克:反對3D交互范式,3D UI 比 2D UI更糟糕

VR/AR
2019
05/22
14:32
映維網
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在2017年Oculus VR技術總監卡馬克在公司內部討論了3D界面與2D界面的設計問題,并表示3D界面通常比2D界面更糟糕。現在,卡馬克在Facebook主頁公開了當時的帖文,并表示自己在接下來的數年時間里是越發地肯定這一看法。

以下是2017年卡馬克在Oculus公司內部發表的帖文:

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3D界面通常比2D界面更糟糕。

我去年認為圓柱形面板的效果非常好,而我們應該將它們用于VR Shell UI。對于放棄自由在3D空間中擺放UI的靈活性,以及抑制更多3D界面的未來想象空間,有很多人表達了反對意見,但就利用原生時間扭曲圖層投影來客觀地提高質量,這個論點使得它沒有成為一個完全抽象的設計問題。

在回顧上周面試前的職位描述時,我看到產品管理負責人的職責之一是:“創建一個基于3D而非基于2D的全新交互范式。”

唉。

我現在將嘗試提出一個抽象的論據來更強烈地反對3D交互范式。

顯然,在處理3D對象時,如在使用Medium,Quill或3D數據可視化時,你會有一個3D界面,但我認為大多數瀏覽、配置和選擇操作都可以從2D設計中獲益。

跨越多個深度分割信息有百害而無一利,因為你的眼睛需要重新會聚(并且我們希望是可以重新聚焦)。舉一個簡單的例子,假設你的視場中有一張海報出現在屏幕后上方,這時你的眼睛來回切換海報和屏幕,然后對比單純地來回切換屏幕和屏幕下方的圖標欄。

這對于VR而言可能會更加糟糕,因為你必須面對缺乏實際焦點變化的問題。有了變焦,我們可以回到現實世界的糟糕狀態,但不是說這可以令情況變得更好。這一點非常重要。

一個相關的概念是,變焦是優秀文本可讀性所必需的硬件功能。這是錯誤的觀點。只有將文本隔開很遠的距離才有用,例如報紙和廣告牌離眼睛6英寸遠,這樣你才會感到舒適。靜態頭顯光學元件可以將焦點放在我們想要的任何位置,而我們應該把它放在UI距離上。

如果你可以像在VR中那樣自由將界面放在任何位置,你將不會將它放在常見的可讀/屏幕距離。 “老花鏡”通常是必須項,因為老年人無法強迫雙眼聚焦如此接近的對象。合適的舒適眼距因人而異,但至少會有數米遠。

這是VR的一個優勢。對于整天盯著看非常近距離的屏幕,這其實是一種可以消除的眼睛壓力。

如果你希望能夠盡可能快速地、舒適地掃描信息,你應該與所有的信息保持相同的距離,并且不應太近。

當你嘗試理解環境并相對于其中的元素進行移動時,深度線索可以提供重要的信息。如果你想用長矛進行攻擊或需要時間進行躲閃,這將是有價值的信息。你在UI中執行的操作幾乎從未從中獲益。

你對3D環境的感知是一對2D投影。除非你相對于環境進行大幅度的移動,否則它們基本是相同的2D投影。即便你設計了真正的3D UI,你都必須考慮這一點,從而防止3D元素在投影到視圖時彼此重疊。

我認為3D可能會在高效的UI設計中占有一席之地,將其作為UI元素的“處理方式”,令略微突出的3D按鈕伸出UI表面,替換原來的顏色變化或偽3D效果,如斜面或陰影。可以是UI圖層的3D建模“圖標”,但基本維持在UI表面的數英寸之內。視覺掃描和交互仍然基本保持是2D,但它是你雙眼自然會拾取的另一個信息渠道。但是,這在VR Shell風格的環境中并不容易實現。

這并不意味著VR界面只能是“浮動屏幕”。我確實不喜歡我們第一代的Home設計,它基本上是一個漂浮在屏幕中間的控制臺式UI設計,并用電視“安全框”進行包裹。

從UI的角度來看,VR的核心優勢是能夠利用整個視場,并允許你通過“瞥一眼”兩側來進行擴展。

我總是認為,內容選擇應該要遠離屏幕的兩側,并且當用戶直視前方時在每個邊緣留空半格。如果這半格足夠有趣,你就會瞥一眼并關注其余部分。實際上,以一個偏離中心的角度來與UI元素進行交互對用戶來說并不好,因為如果用戶沒有完全轉過身體,這會對他們的脖子造成壓力。所以正確的做法應該是瞥一眼,然后滾動。

我們可以進一步利用的另一個關鍵點是,將較少使用的UI元素放在側面或背面。Netflix中的虛擬劇院按鈕或Home中原有的“跳過新用戶簡介”按鈕就是很好的例子,諸如選項菜單這樣的元素可以輕松擺到一邊。

不過,我們需要稍稍“解放”用戶。今天計算機用戶界面的隱藏選項絕對不夠直觀。我怎么知道單擊那個隱蔽的圖標會顯示包含其他選擇的整個窗口呢?但是,這可以教育用戶在UI元素中尋找隱藏的意義,而非實際地環顧四周。

原文鏈接:https://yivian.com/news/61405.html

來源:映維網

THE END
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