在2017年Oculus VR技術(shù)總監(jiān)卡馬克在公司內(nèi)部討論了3D界面與2D界面的設(shè)計(jì)問(wèn)題,并表示3D界面通常比2D界面更糟糕。現(xiàn)在,卡馬克在Facebook主頁(yè)公開了當(dāng)時(shí)的帖文,并表示自己在接下來(lái)的數(shù)年時(shí)間里是越發(fā)地肯定這一看法。
以下是2017年卡馬克在Oculus公司內(nèi)部發(fā)表的帖文:
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3D界面通常比2D界面更糟糕。
我去年認(rèn)為圓柱形面板的效果非常好,而我們應(yīng)該將它們用于VR Shell UI。對(duì)于放棄自由在3D空間中擺放UI的靈活性,以及抑制更多3D界面的未來(lái)想象空間,有很多人表達(dá)了反對(duì)意見(jiàn),但就利用原生時(shí)間扭曲圖層投影來(lái)客觀地提高質(zhì)量,這個(gè)論點(diǎn)使得它沒(méi)有成為一個(gè)完全抽象的設(shè)計(jì)問(wèn)題。
在回顧上周面試前的職位描述時(shí),我看到產(chǎn)品管理負(fù)責(zé)人的職責(zé)之一是:“創(chuàng)建一個(gè)基于3D而非基于2D的全新交互范式。”
唉。
我現(xiàn)在將嘗試提出一個(gè)抽象的論據(jù)來(lái)更強(qiáng)烈地反對(duì)3D交互范式。
顯然,在處理3D對(duì)象時(shí),如在使用Medium,Quill或3D數(shù)據(jù)可視化時(shí),你會(huì)有一個(gè)3D界面,但我認(rèn)為大多數(shù)瀏覽、配置和選擇操作都可以從2D設(shè)計(jì)中獲益。
跨越多個(gè)深度分割信息有百害而無(wú)一利,因?yàn)槟愕难劬π枰匦聲?huì)聚(并且我們希望是可以重新聚焦)。舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,假設(shè)你的視場(chǎng)中有一張海報(bào)出現(xiàn)在屏幕后上方,這時(shí)你的眼睛來(lái)回切換海報(bào)和屏幕,然后對(duì)比單純地來(lái)回切換屏幕和屏幕下方的圖標(biāo)欄。
這對(duì)于VR而言可能會(huì)更加糟糕,因?yàn)槟惚仨毭鎸?duì)缺乏實(shí)際焦點(diǎn)變化的問(wèn)題。有了變焦,我們可以回到現(xiàn)實(shí)世界的糟糕狀態(tài),但不是說(shuō)這可以令情況變得更好。這一點(diǎn)非常重要。
一個(gè)相關(guān)的概念是,變焦是優(yōu)秀文本可讀性所必需的硬件功能。這是錯(cuò)誤的觀點(diǎn)。只有將文本隔開很遠(yuǎn)的距離才有用,例如報(bào)紙和廣告牌離眼睛6英寸遠(yuǎn),這樣你才會(huì)感到舒適。靜態(tài)頭顯光學(xué)元件可以將焦點(diǎn)放在我們想要的任何位置,而我們應(yīng)該把它放在UI距離上。
如果你可以像在VR中那樣自由將界面放在任何位置,你將不會(huì)將它放在常見(jiàn)的可讀/屏幕距離。 “老花鏡”通常是必須項(xiàng),因?yàn)槔夏耆藷o(wú)法強(qiáng)迫雙眼聚焦如此接近的對(duì)象。合適的舒適眼距因人而異,但至少會(huì)有數(shù)米遠(yuǎn)。
這是VR的一個(gè)優(yōu)勢(shì)。對(duì)于整天盯著看非常近距離的屏幕,這其實(shí)是一種可以消除的眼睛壓力。
如果你希望能夠盡可能快速地、舒適地掃描信息,你應(yīng)該與所有的信息保持相同的距離,并且不應(yīng)太近。
當(dāng)你嘗試?yán)斫猸h(huán)境并相對(duì)于其中的元素進(jìn)行移動(dòng)時(shí),深度線索可以提供重要的信息。如果你想用長(zhǎng)矛進(jìn)行攻擊或需要時(shí)間進(jìn)行躲閃,這將是有價(jià)值的信息。你在UI中執(zhí)行的操作幾乎從未從中獲益。
你對(duì)3D環(huán)境的感知是一對(duì)2D投影。除非你相對(duì)于環(huán)境進(jìn)行大幅度的移動(dòng),否則它們基本是相同的2D投影。即便你設(shè)計(jì)了真正的3D UI,你都必須考慮這一點(diǎn),從而防止3D元素在投影到視圖時(shí)彼此重疊。
我認(rèn)為3D可能會(huì)在高效的UI設(shè)計(jì)中占有一席之地,將其作為UI元素的“處理方式”,令略微突出的3D按鈕伸出UI表面,替換原來(lái)的顏色變化或偽3D效果,如斜面或陰影。可以是UI圖層的3D建模“圖標(biāo)”,但基本維持在UI表面的數(shù)英寸之內(nèi)。視覺(jué)掃描和交互仍然基本保持是2D,但它是你雙眼自然會(huì)拾取的另一個(gè)信息渠道。但是,這在VR Shell風(fēng)格的環(huán)境中并不容易實(shí)現(xiàn)。
這并不意味著VR界面只能是“浮動(dòng)屏幕”。我確實(shí)不喜歡我們第一代的Home設(shè)計(jì),它基本上是一個(gè)漂浮在屏幕中間的控制臺(tái)式UI設(shè)計(jì),并用電視“安全框”進(jìn)行包裹。
從UI的角度來(lái)看,VR的核心優(yōu)勢(shì)是能夠利用整個(gè)視場(chǎng),并允許你通過(guò)“瞥一眼”兩側(cè)來(lái)進(jìn)行擴(kuò)展。
我總是認(rèn)為,內(nèi)容選擇應(yīng)該要遠(yuǎn)離屏幕的兩側(cè),并且當(dāng)用戶直視前方時(shí)在每個(gè)邊緣留空半格。如果這半格足夠有趣,你就會(huì)瞥一眼并關(guān)注其余部分。實(shí)際上,以一個(gè)偏離中心的角度來(lái)與UI元素進(jìn)行交互對(duì)用戶來(lái)說(shuō)并不好,因?yàn)槿绻脩魶](méi)有完全轉(zhuǎn)過(guò)身體,這會(huì)對(duì)他們的脖子造成壓力。所以正確的做法應(yīng)該是瞥一眼,然后滾動(dòng)。
我們可以進(jìn)一步利用的另一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是,將較少使用的UI元素放在側(cè)面或背面。Netflix中的虛擬劇院按鈕或Home中原有的“跳過(guò)新用戶簡(jiǎn)介”按鈕就是很好的例子,諸如選項(xiàng)菜單這樣的元素可以輕松擺到一邊。
不過(guò),我們需要稍稍“解放”用戶。今天計(jì)算機(jī)用戶界面的隱藏選項(xiàng)絕對(duì)不夠直觀。我怎么知道單擊那個(gè)隱蔽的圖標(biāo)會(huì)顯示包含其他選擇的整個(gè)窗口呢?但是,這可以教育用戶在UI元素中尋找隱藏的意義,而非實(shí)際地環(huán)顧四周。
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來(lái)源:映維網(wǎng)