5G這個萬能鑰匙,能顛覆游戲領(lǐng)域嗎?

有態(tài)度
2019
04/09
17:52
張雄
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目前5G分為獨立組網(wǎng)(SA)與非獨立組網(wǎng)(NSA),獨立組網(wǎng)指的是新建全新網(wǎng)絡(luò),包括新基站、回程鏈路以及核心網(wǎng);非獨立組網(wǎng)指的是使用現(xiàn)有的4G基礎(chǔ)設(shè)施,進行5G網(wǎng)絡(luò)的部署。相較于前者,后者只能算是增強型4G網(wǎng)絡(luò),在傳輸速度等方面稍遜獨立組網(wǎng)的5G。

世人皆知獨立組網(wǎng)的5G肯定要比非獨立組網(wǎng)的5G網(wǎng)絡(luò)要好,那為何運營商不直接一步到位呢?歸根結(jié)底還是資金投入問題,網(wǎng)絡(luò)運營商布局5G涉及到方方面面,僅僅完成布局都需要上千億的資金,再加上目前能夠運用到獨立組網(wǎng)5G的硬件設(shè)備價格昂貴,直接從4G網(wǎng)絡(luò)步入5G,是一種非常不理智的行為。

在此前的2019 GTI國際產(chǎn)業(yè)峰會上,中國移動副總裁李正茂就曾明確表示中國移動將采用非獨立組網(wǎng)與獨立組網(wǎng)兩種模式共同推進的方式來普及5G。這也是目前網(wǎng)絡(luò)運營商在推進5G方式上的共通選擇,那么這種實際上是增強型4G的偽5G網(wǎng)絡(luò),帶給游戲行業(yè)的影響可能就沒有行業(yè)內(nèi)吹捧的那么大了。 

一、速度的確重要,但并沒有想象中那樣快

1、速度不夠,幾個G的手游還是得下小半天 

5G其峰值理論傳輸速度可達每秒數(shù)10Gb,比4G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度快數(shù)百倍,但這種傳輸速度只存在于獨立組網(wǎng)之下的完全體5G網(wǎng)絡(luò),至于現(xiàn)在市面上推崇的非獨立組網(wǎng)5G網(wǎng)絡(luò),對網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)奶嵘]有想象中那么大。因此游戲廠商也不要過度的信任5G所帶來的下載速度,認為只要有5G網(wǎng)絡(luò),再“臃腫”的游戲都會被市場接受,從而去瘋狂的增加游戲內(nèi)容,致使游戲安裝包過大。

游戲安裝包過大的后果相信每一位從業(yè)者都有所了解,在非理想狀態(tài)的5G網(wǎng)絡(luò)背景之下,游戲日報認為廠商更應(yīng)該去理性規(guī)劃一款游戲的質(zhì)量,而并非盲目的去增加游戲內(nèi)容,提高游戲質(zhì)量,順應(yīng)市場潮流方能做出一款有口皆碑的好游戲。

高品質(zhì)游戲一直都是市場的寵兒,行業(yè)內(nèi)一直充斥著各種劣質(zhì)換皮游戲,如何用高品質(zhì)游戲去代替這些劣質(zhì)產(chǎn)品,是值得每一位從業(yè)者深思的問題。在理想狀態(tài)下的5G時代中,當廠商不必去為壓縮游戲而刪減內(nèi)容,不必為提高畫質(zhì)會導(dǎo)致游戲安裝包變大而煩惱時,相信那時候低質(zhì)換皮游戲自然而然就沒有了生存空間。

談到游戲下載速度,則要順帶說一句網(wǎng)絡(luò)加速器在5G時代之下該如何生存的問題。網(wǎng)絡(luò)游戲加速器與游戲行業(yè)一直是伴生關(guān)系,這類服務(wù)依附游戲行業(yè)而存在,它們最大的作用是給玩家提供更流暢的游戲網(wǎng)絡(luò)體驗。那么在未來網(wǎng)絡(luò)傳輸速度大幅度提升之后,網(wǎng)絡(luò)加速器行業(yè)是否會消失我們暫且不得而知,但它們的市場占用率下降相信是可以預(yù)見的。

當然以5G的發(fā)展速度,想要實現(xiàn)完全零延遲的游戲環(huán)境,至少還需要數(shù)年時間,加速器廠商可以趁這段時間,好好思考一下未來。

2、現(xiàn)實可不是實驗室,任何事情都有可能發(fā)生

電競,是整個行業(yè)不可或缺的一個組成部分,根據(jù)2018中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,在2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。龐大的電競市場吸引著眾多行業(yè)巨頭,從騰訊旗下的TGA到網(wǎng)易旗下的NeXT電競平臺,行業(yè)巨頭也都在積極布局電競產(chǎn)業(yè)。

未來零延遲的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對于電競行業(yè)的影響同樣十分巨大。以目前趨于成熟的電競賽事體系——LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事)為例,現(xiàn)在LPL偶爾還會因為網(wǎng)絡(luò)原因?qū)е抡麍霰荣悤和讉€小時,這種暫停對電競賽事來講是致命的,不僅影響選手狀態(tài),更影響觀賽體驗。 

那么在未來5G時代之下,這種因網(wǎng)絡(luò)波動造成的事故會徹底消失嗎?答案是肯定的。5G帶來的不僅有超高的網(wǎng)絡(luò)傳輸速度,還有目前4G網(wǎng)絡(luò)無法媲美的穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)運行環(huán)境。但要真正做到網(wǎng)絡(luò)零延遲,并非一朝一夕之事,目前市面上推崇的非獨立組網(wǎng)5G網(wǎng)絡(luò)想要做到零延遲暫時不太可能實現(xiàn),這還需要等待獨立組網(wǎng)5G網(wǎng)絡(luò)的普及。

只有當獨立組網(wǎng)的5G網(wǎng)絡(luò)真正普及開來,這時候才有資格去談網(wǎng)絡(luò)零延遲這個概念,沒有硬件的支撐之下,一切網(wǎng)絡(luò)零延遲的吹噓都是耍流氓。畢竟現(xiàn)實環(huán)境不同于實驗室,現(xiàn)實中充滿了各種各樣影響網(wǎng)絡(luò)的問題,在5G沒有經(jīng)過市場檢驗前,任何情況皆可能發(fā)生。

真正的網(wǎng)絡(luò)零延遲,估計還得等到數(shù)年之后,那時候的電競會發(fā)展成什么樣我們不敢去揣測,但游戲日報認為,現(xiàn)在處于萌芽狀態(tài)的線上電競模式到那時應(yīng)該會處于一個蓬勃發(fā)展期。比起線下電競,沒有場地需求、舉辦成本更低的線上電競,無疑將成為時代的寵兒。

4、外掛沒了,好游戲自然就多了

談線上電競比賽肯定繞不開外掛,目前很多游戲廠商都在為外掛的猖獗而苦惱,這種蛀蟲行為在不斷的蠶食著每一款游戲的壽命,如何遏制外掛是一個重要難題。MMO或者MOBA類的游戲還好一點,至于FPS游戲已經(jīng)是游戲外掛的重災(zāi)區(qū),很多優(yōu)秀的FPS游戲都是被外掛毀掉,廠商更是欲哭無淚。

FPS游戲成為外掛重災(zāi)區(qū)跟這類游戲本身的運行機制有很大關(guān)系。目前多數(shù)FPS游戲因為對網(wǎng)絡(luò)延遲要求比較高,為了提高玩家的游戲體驗,只能選擇在本地對游戲數(shù)據(jù)進行處理,這樣很容易被外掛找到可乘之機,這才是FPS游戲外掛屢禁不止的根本原因。

游戲日報認為,步入真正的5G時代,外掛問題可能會隨著網(wǎng)絡(luò)傳輸率的提升迎來轉(zhuǎn)機,把游戲的所有數(shù)據(jù)傳輸?shù)椒?wù)器進行處理,對游戲的監(jiān)管更上一層樓,外掛也沒有之前那么多的簍子可以鉆。同時廠商還可以把對付外掛的精力放到其他方面,比如去提高游戲質(zhì)量、提升用戶體驗等等,如此一來行業(yè)也將呈現(xiàn)出一副蓬勃發(fā)展之態(tài)。

二、對5G的誤解,不僅僅只局限在網(wǎng)絡(luò)傳輸速度上

在如今5G火熱的大環(huán)境之下,行業(yè)的風氣也變得十分燥熱,總感覺5G就像是萬能鑰匙一般,只要擁有它可以解開任何難題,這是一種十分危險的念頭。完全體的5G的確能夠給行業(yè)帶來翻天覆地的變化,但現(xiàn)在增強型4G網(wǎng)絡(luò)外衣下的偽5G,可能還需要很長一段時間的發(fā)展才能有成效。

1、從騰訊到谷歌,這些大佬都看好這種游戲模式 

云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,早在10年前,就有人提出過相關(guān)概念。而在今年的MWC大會上,騰訊聯(lián)合英特爾推出了一款名為“騰訊即玩”的云游戲平臺,這也讓整個游戲行業(yè)把目光匯集在了云游戲上面。 

無獨有偶,“騰訊即玩”出現(xiàn)還不到一個月,在GDC游戲開發(fā)者大會上另一位互聯(lián)網(wǎng)巨頭谷歌也正式推出名為Stadia的新流媒體服務(wù),通過Stadia消費者可以在不購買昂貴的硬件設(shè)施情況下,暢玩一些著名的3A大作。

云游戲突然成為游戲領(lǐng)域的香餑餑,其實與5G即將到來密切相關(guān)。為何在數(shù)年之前提出的概念到現(xiàn)在才引發(fā)熱議,這就云游戲所依賴的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有很大問題,云游戲依附于云計算而出現(xiàn),而云計算這項服務(wù)對網(wǎng)絡(luò)的要求非常之高,不僅僅需要超低的網(wǎng)絡(luò)延遲,更重要的是對網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性上面的要求。

2、“騰訊即玩”與谷歌Stadia誕生,低配置用戶迎來春天?

不可否認,云游戲平臺的確會是5G時代最熱門的一個行業(yè)領(lǐng)域,但要說云游戲平臺能否真正得以實現(xiàn),這并非易事。要知道早在10年以前,就有人提出過相關(guān)概念,為什么這么多年過去云游戲模式還處在起步狀態(tài),真的只是因為網(wǎng)絡(luò)方面的束縛嗎?這樣想太簡單了。 

云游戲出現(xiàn)后最大的受益者當屬游戲玩家與廠商,但不要忘記,云游戲想要實現(xiàn)還得依靠網(wǎng)絡(luò)運營商。云游戲的運行環(huán)境決定著它已經(jīng)擺脫普通用戶的網(wǎng)速制約,通過云計算服務(wù)器分發(fā)給每一位用戶的數(shù)據(jù)傳輸速度相當,這樣一來目前這種100M寬帶與1000M光纖所帶來的體驗區(qū)別將完全消失,網(wǎng)絡(luò)運營商那邊會這么簡單的放棄這部分的利潤嗎?

以今年2月份中國聯(lián)通發(fā)布的最新公告中可以看出,中國聯(lián)通已經(jīng)完成了新的300億訂單4G網(wǎng)絡(luò)擴建采購計劃,為何在5G網(wǎng)絡(luò)即將來臨之際,中國聯(lián)通反而去布局4G,個中緣由大家細想便知。當運營商都還未真正布局5G網(wǎng)絡(luò),作為依附于網(wǎng)絡(luò)運營商而存在的云游戲服務(wù),更像是一座空中樓閣。 

不受網(wǎng)速制約的云游戲服務(wù)想要完全普及,除了考慮網(wǎng)絡(luò)運營商的感受之外,可能還需要游戲廠商的支持我們來回顧一下谷歌推出的Stadia,目前這個云游戲平臺的運行模式是這樣的:只要你的身邊擁有一臺可以聯(lián)網(wǎng)的設(shè)備,那么通過登錄Stadia這個跨平臺的流媒體游戲服務(wù),就可以像玩目前的網(wǎng)頁游戲一樣,隨時隨地暢玩一些3A大作。

這種運行模式聽起來的確十分喜人,畢竟以后玩家不用購買幾千塊的顯卡,也不用考慮電腦配置是否合格的問題。但這種想法過于理想化,單說這些登錄Stadia平臺的游戲,怎么樣去做到適配那么多不同型號的硬件設(shè)備,都是一個令所有游戲廠商頭疼的問題,所以云游戲能否實現(xiàn),還需要冷靜的觀望一段時間。

3、等待云游戲真正普及的這段時間,還可以做點其他事情

云游戲能否實現(xiàn)我們還需要觀望一段時間,哪怕就算是完全體5G時代馬上到來,這種全新的游戲模式也要經(jīng)受很長一段時間的市場考驗。在云游戲到來之前,游戲廠商更應(yīng)該做的事情是去提高產(chǎn)品質(zhì)量與用戶體驗。

除此之外,廠商在布局未來的同時更應(yīng)該理性發(fā)展,云游戲是否會引領(lǐng)下一個時代暫且不能斷言,但可以換一個思路理性布局,譬如在云游戲還未到來之前先做屬于自己的平臺。都知道目前全世界最大的游戲平臺是Steam,我們把Steam比作一個裝滿游戲的盒子,而我們現(xiàn)在下載游戲就相當于從盒子中拿東西,但如果把這個拿東西的環(huán)節(jié)省略,是不是會方便很多?

目前大多數(shù)游戲廠商其實已經(jīng)在采用這種模式,先把游戲中一些主要模塊讓玩家下載下來,然后當玩家進入游戲之后,實時下載部分不太重要的模塊,這樣既節(jié)約了下載速度又減少了游戲安裝包大小。而這種模式,現(xiàn)在運用最多的就是在網(wǎng)頁游戲方面。

網(wǎng)頁游戲能夠在現(xiàn)在進行這樣的模式,與它本身的游戲內(nèi)容與質(zhì)量有很大關(guān)系,質(zhì)量低廉、內(nèi)容匱乏的網(wǎng)頁游戲在加載過程中不需要傳輸太多網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)。那么等5G真正到來之后,這種網(wǎng)頁游戲的運營模式完全可以運用到客戶端甚至3A大作上面,那時候真正可以做到“預(yù)加載,不下載”玩游戲。

除了PC端之外,手機端也完全可以做相同的游戲平臺,而這種游戲平臺帶來的用戶黏性也非散兵游勇能比,也許以后每一個游戲大廠都會有自己的專屬平臺,里面是旗下所有產(chǎn)品的集合地,至于產(chǎn)品數(shù)量不夠的小廠商,則可以選擇抱團生存做聯(lián)盟平臺。

4、品宣多樣化,直播行業(yè)換發(fā)第二春

一款優(yōu)秀的游戲作品仍然需要大量的宣傳方能成為爆款,而網(wǎng)絡(luò)直播目前則是游戲宣傳的最佳方式。從《太吾繪卷》到《隱形守護者》,這些國產(chǎn)獨立游戲為何會一度登頂Steam全球銷量榜,其實跟直播陣營的宣傳密不可分,主播潛移默化的安利會讓每一位觀看直播的觀眾成為潛在用戶。

在未來網(wǎng)絡(luò)傳輸速度大幅度提升的情況之下,直播行業(yè)也將迎來巨大變化,直播間畫質(zhì)的加強無疑會讓觀賞體驗大大加強。那么在此背景之下,直播節(jié)目效果出眾,畫質(zhì)優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品將成為主播首選的對象,所以廠商與其投入高額的宣傳資金,還不如把游戲質(zhì)量做好,讓主播及玩家“自來水”。

三、5G不是萬能鑰匙,但可以成為一塊敲門磚 

5G影響游戲行業(yè)是既定的事實,但它也并非萬能,理性對待它的出現(xiàn)才是行業(yè)正確發(fā)展的姿勢。

1、5G真的跟VR游戲沒太大關(guān)系,放過它吧

VR游戲是近些年最火爆的一個話題,它的火爆程度一點都不比現(xiàn)在的5G低。以至于如今5G的概念被提起之后,諸多從業(yè)者想到了VR上面,在部分人看來5G會讓VR游戲徹底走向市場,但事實上這種想法完全是無稽之談。

根據(jù)中國信息通信研究院發(fā)布的《2018 虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,相較于2016、2017年,2018年與2019年的“全球VR/AR創(chuàng)企公布投融資總額”增長幅度明顯放緩。另外從VR/AR相關(guān)的“全球公布風險投資資金(事件)分布”數(shù)據(jù)可以看出,2016年到2018年兩年間,全球范圍內(nèi)與VR/AR相關(guān)的風險投資事件(資金)下降明顯。

除了行業(yè)規(guī)模發(fā)展變緩之外,VR游戲在近年來的發(fā)展也不盡如意,結(jié)合2019年2月份Steam平臺VR內(nèi)容DAU指數(shù)與2019年1月份Play Station VR游戲下載排行榜來分析。可以看出在Play Steatio上下載排行第一的《Beat Saber》,在Steam上面的月均DAU指數(shù)也僅僅只有2272,相比起端游與手游,VR游戲仍然還是小眾玩具。 

限制VR游戲發(fā)展的根本原因除了硬件之外,與網(wǎng)絡(luò)傳輸速度方面其實關(guān)系并不大。拿2018年VR游戲領(lǐng)域最為火爆的游戲《Beat Saber》來講,它曾一度登上Steam暢銷排行榜前10,讓業(yè)內(nèi)人士一度認為VR游戲的春天即將到來,但回頭來看這其實也只是曇花一現(xiàn),月均DAU僅僅突破2000。

VR游戲不被市場接受的原因有很多,比如因為硬件原因畫質(zhì)太差;游戲可玩性太低;游戲社交不行等等,目前的VR游戲充其量只能算是起步狀態(tài),想要徹底走向市場,需要作出的改變太多了。目前能拿的上臺面的《Beat Saber》也只是一款僅供于玩家自娛自樂的單機游戲,這樣的背景之下,5G想要改變VR游戲現(xiàn)狀,基本上是不可能了。

歸根結(jié)底這是一個很現(xiàn)實的問題,5G改變的是網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸方面,而VR游戲目前連單機游戲都做不好,就想利用5G的高傳輸速度去做網(wǎng)絡(luò)VR游戲,這種行為就像是想拿法拉利的發(fā)動機去安裝在自行車上面,無異于天方夜譚。

2、硬件因游戲而改變,5G扮演的角色很重要

目前在科技領(lǐng)域,專為游戲設(shè)計的硬件設(shè)備層出不窮,硬件因游戲而改變并不是一句大話。5G到來之后硬件領(lǐng)域與游戲行業(yè)的結(jié)合肯定會愈加緊密,一款游戲想要呈現(xiàn)出最完美的效果離不開硬件的支持,在網(wǎng)絡(luò)傳輸速度沒有桎梏的情況下,游戲廠商更應(yīng)該考慮與硬件廠商之間的合作。

以游戲手機為例,為何vivo會在一直強調(diào)自己是《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽官方指定用機,這其實跟他倆之間的合作關(guān)系密不可分。vivo在進行手機研發(fā)時專為《王者榮耀》做出了優(yōu)化,與這種國民級游戲進行合作,完全就是一種雙贏的局面。

那么在5G時代,其他廠商也完全可以效仿這種雙贏的合作模式。硬件廠商與游戲廠商深度合作,推出專為某款游戲定制的硬件,這種合作模式是否會成為市場常態(tài),就需要市場去檢驗了。除了手機之外,在硬件領(lǐng)域其實還有很多與游戲行業(yè)息息相關(guān)的產(chǎn)品,未來他們會與游戲行業(yè)達成怎樣的合作,就只能交給時間了。

四、改變永無止境 

時代在不斷進步,5G給游戲行業(yè)帶來的改變肯定不止這些,游戲日報只是根據(jù)現(xiàn)有的基礎(chǔ)而展開的一些聯(lián)想,至于到底會不會實現(xiàn)一切都是未知。對于未來我們可以憧憬,可以猜測,但切記要抱著理性的態(tài)度去對待。

如果說3G為我們帶來了圖像,4G為我們帶來了視頻,那么5G給我們帶來的東西肯定會更加豐富。在這個日異月新的時代,游戲行業(yè)會因5G的到來而更加精彩,希望我們能夠一起共同見證,在5G時代之下游戲行業(yè)的全新面貌。

【來源:騰訊科技     作者:張雄 

THE END
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5G 游戲領(lǐng)域
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