2018年,在宣傳前期就備受關注的《Beat Saber》無意外地成為了爆款,這讓沉寂很長時間的VR行業得到了一時的爆發,也讓許多VR游戲制作們看到了新的機會。但《Beat Saber》真的能夠讓VR游戲行業“重回”前幾年的巔峰嗎?答案卻未必。
2016年VR行業開始爆發,國內外很多游戲公司開始轉型做VR,一些對VR充滿志向的游戲開發者也紛紛建立小型的工作室來進行VR游戲的研發。在當時,雖然游戲的內容簡單,質量也參差不齊,但在數量上完全可以看出當時游戲廠商對于VR的熱情。
但看似發展迅速的VR游戲行業遠沒有想象中的那么欣欣向榮。幾年時間過去了,C端游戲用戶依然硬核,但需求卻越來越高。內容差,低素質的VR游戲已泛濫于世,無法讓他們掏腰包。游戲CP們想要博得用戶的肯定就必須要耗時燒錢努力提升自己游戲的素質。但僅憑這些C端用戶,可能有的開發商連本錢都收不回。所以越來越多的CP廠商被迫轉型開始做B端市場,甚至離開了這個他們寄予厚望的行業。
而恰恰中國的游戲環境相對于國外又更加嚴峻。即使在核心技術上沒有遇到什么困難,在后續的發行等環節上也會出現種種挑戰。相比于國外的VR游戲制作者們來說,他們需要想的事情要更多。
近日、筆者就和身邊的幾位中國VR游戲制作人聊了聊,讓他們談談在中國制作一款VR游戲難點究竟在哪。
張傳瑞
Illusion Ranger工作室創始人
代表作品:《AEON》
不要盲目的投入,做自己擅長的,做市場需要的。
張傳瑞是Illusion Ranger工作室的創始人,這是一個曾經僅有2個人的小團隊。但他們只用了2個月的時間就開發出了一款動作射擊類游戲——《AEON》。在2017年,《AEON》上線Steam平臺,上線之后得到了很多玩家的肯定,同年進入Steam VR的2017年年度暢銷VR游戲榜單。并且榮獲了VRCORE AWARDS 2017 Best Game 最佳游戲獎。
只用時兩個月就制作出了這樣一款游戲,對于任何一名游戲制作人來說都是挑戰,對于僅有兩人的Illusion Ranger更是挑戰。
張傳瑞對我們說到,雖然自己的合伙人技術特別全面,技術上沒遇到特別深入的困難,但如何將游戲化繁為簡,精確的設計游戲的迭代順序是Illusion Ranger在開發中遇到的最大難點。
“VR游戲更注重沉浸式的體驗和交互的設計,從玩法設計上、游戲結構上、包括傳達的方式都與傳統2D、3D平臺為載體的游戲內容有很大不同,需充分利用VR沉浸式的立體環境特性,設計特有的交互體驗才有趣。在技術上,我們沒有遇到什么大困難,這主要緣于我們想辦法利用大廠的技術實現了一些自己的想法。”
拋開技術和開發層面,張傳瑞還講到起初運營上的一些問題。“當時發布的時候我們計劃就是先測試一部分玩法,然后逐步迭代,只可惜對Steam平臺不夠了解,發布時候沒有勾選搶先體驗版,導致玩家開始就用完整版的標準對我們的游戲進行了體驗,開局沒有建立良好的用戶基礎,另外宣傳和運營方面也沒有投入精力。對國外渠道的不熟悉也是我們在開發過程中遇到的一個很大問題。而這些都是中國VR游戲開發者所需要面對的。”
除此之外,張傳瑞說到了一個很重要的問題——‘人才’。
“目前國內在游戲開發與設計方面的人才還是比較欠缺,尤其是主機游戲、動作游戲方向的,對引擎的使用也沒有發揮到極致,另外就是對海外文化還需要有更多的認識,才能制作出符合國際審美的產品,這兩點如果能夠盡快解決,相信未來國產游戲在國際范圍會獲得更好的成績,當然現在部分手機游戲團隊開發的產品,無論是海外還是國內的表現都是非常卓越的。”
其實,張傳瑞在創辦Illusion Ranger之前曾是另外一家VR企業的聯合創始人,算得上是VR圈中的一名“老人”,對于目前中國的VR游戲廠商和市場,他也有自己的想法。
他說到, “目前中國VR游戲市場最重要的問題就是:規模較小,增速較慢,導致只有頂尖團隊可以通過產品盈利,進入下一輪開發。而多數團隊如果無法通過產品收回開發成本,那么資金消耗掉之后只能選擇放棄。據我所知國內多數團隊當前階段及未來都面臨同樣的問題,手里的剩余資金等不到市場爆發。當然最大的問題仍然是缺乏好的想法與執行力,因為市場已經驗證只要產品做的足夠好,生存也不是問題。”
“個人理解不要盲目的投入,做自己擅長的,做市場需要的。 但是具體情況具體分析,每個團隊都有自己的策略,希望大家可以走到最后,在未來攜手,共同舉起屬于VR開拓者的獎杯。”
史文
英兔軟件CEO
代表作品:《僵死之日》
單從開發技術上來說,國內的游戲制作水平已經可以和國外接軌,但重要的是整體流程的把控要差很多,這也是經驗欠缺所導致的。
英兔軟件是杭州的一家游戲開發商,成立于2016年11月。2017年8月,由英兔開發的VR射擊類游戲《僵死之日》上線Steam平臺,得到了不錯的成績,上架一周銷量就達到了4000-5000份。憑借此成績,《僵死之日》榮登Steam VR的2017年年度暢銷VR游戲榜單。截止于目前,《僵死之日》仍在更新新內容,認真的態度也為《僵死之日》帶來了非常好的口碑。
但英兔軟件CEO史文和我們說,其實在開發《僵死之日》的過程中,英兔遇到了不小的麻煩。這其中‘經驗’是一個關鍵詞。
“我們團隊的五名成員都曾參與過國際3A級主機游戲的制作,在制作經驗上還是有的。但這是我們第一次做一個完整的游戲,策劃與最終完成的結果還是有很大不同的。在制作游戲的過程中我們為其陸續了加入很多功能,但每當一個新功能的加入,程序都會有很大的調整工作,來回走了很多彎路。”史文說道。
在他看來,單從開發技術上來說,國內的游戲制作水平已經可以和國外接軌,但重要的是整體流程的把控要差很多,這也是經驗欠缺所導致的。“在中國做游戲跟其他國家并沒有太大區別,只不過中國單機游戲起步較晚,日本歐美等國家都累計了多年經驗。就像迪士尼的動畫一樣,每個制作環節的銜接都已經是流水線上的事情,這個只能通過積累經驗去彌補。”
當然,中國的VR游戲團隊目前面臨的困境還不僅如此,史文認為:迷失方向和如何生存是很重要的問題。“目前中國的VR游戲公司的數量正在急遽下降,最直接的原因可能就是VR游戲沒有變現手段。無論是線上還是線下,對于VR游戲來說都是很難變現的。線上用戶基數不足,線下VR游戲正在剛剛從硬件思維逐漸在向軟件思維過度。所以在這個時間點上應該是很難熬的。”
對于這個問題,英兔也在積極找尋解決的辦法,也做了很多嘗試。這其中包括在杭州開設VR體驗店,希望能夠結合自身優勢,保證團隊的正常運作。史文也說到,目前英兔也在研發多款VR游戲,主要方向均是針對線下。當然,這也是為了積累更多的制作經驗,為今后能夠作出更好的VR線上游戲打下基礎。
“其實我們的初衷很簡單。團隊成立的初期,我們更像一個獨立游戲團隊,大家湊在一起想開發一款游戲 ,正好當時VIVE推出不久,VR給我們帶來了很大的震撼,大家便有了開發一款VR游戲的想法。在《僵死之日》的開發的五個月中,團隊成員基本上都沒有休息,保證了7X14小時的工作狀態,但我們一直在享受制作的過程。開發游戲本身就是我們熱愛的事情,這個與VR無關,VR只是一個載體和表現方式。”
“VR游戲會作為游戲的一個類別會持續存在,他不會取代原有的游戲類型 ,但是隨著時間的推動,VR游戲這個類別應該會在市場占有更高比例的份額。但目前單一的作品很難改變現狀,除非有更多VR獨占的3A作品出現。現在是VR最壞的階段也是最好的時機,希望所有團隊能積累經驗,蓄勢待發。”
倪志力
冠贏互娛 VR游戲部產品經理
代表作品:《三國虎將傳》系列
最大的問題可能還是在大部分研發團隊還無法融入到一般的產業集群中,其中涉及的問題很復雜。
《三國虎將傳VR》系列是杭州贏冠所制作的VR動作游戲,目前已上線了兩部作品,獲得了不錯的玩家口碑。值得注意的是,《三國虎將傳VR》的兩部作品發布只相隔4個多月,可見團隊在研發產品上的大投入。
大倪和我們說,在《三國虎將傳》的研發上也遇到了一些嚴重的問題,包括相關的專業人員招聘、核心戰斗設計、虛幻引擎版本迭代優化等。在這其中,需要攻克的最大難關則是冷兵器格斗比較重視的戰斗物理系統。
“因為冷兵器戰斗涉及到即時的戰斗邏輯及IK物理動畫演算,要接近擬真非常困難,很多表現的設計實現與傳統游戲做法區別很大,幾乎是從0開始。首先是戰斗邏輯與狀態行為機制,涉及到邏輯設計與美術技術實現,我們用了大部分時間優化這些邏輯結構,然后是動作物理IK,涉及美術與技術的協同調試,這個工作幾乎花了半個小組3個月的時間。”他說到。
“在一開始,我們選擇制作一款Roguelike類型的冷兵器VR格斗游戲,這讓很多人覺得不太明智。因為在當時大家主要做VR的FPS、解謎和沉浸體驗類作品。所以在研發的過程中,我們遇到了很多挑戰。當然,我們還是大量考察了國內外優秀的VR內容和團隊,并與很多厲害的研發團隊建立了良好的關系,這幫我們在開發的過程中避過了很多坑。”
除了在技術上遇到困難之外,大倪認為專業人員的緊缺同樣是個很重要的問題。“國內VR相關產業人員不多,熟悉UE4引擎的從業者更少,且大部分偏向短期項目,找到合適的人很難。”
經歷了很長一段時間的打磨,2018年4月,第一部《三國虎將傳VR》上線Steam平臺,但團隊發現C端市場不如預期。這個時候團隊成員的心境發生了一些變化。“我們團隊是一群5-15年游戲研發經驗的老兵,但在第一部作品上市后,看到C端市場不如預期時也有過一些氣餒,小組之中也有過一些爭論。”
但根據市場反饋進行戰略調整,在他看來也是一件很正常的事情。
“在完成游戲的第一個里程不久我們就開始著手一些市場相關的準備,所以這些也都不算太大的問題。從我個人的角度來看,制作VR游戲的另外一個難點在于市場開發。對于大多數研發團隊而言,C端全平臺渠道的拓展最后也起不到太大的作用,B端的穩健才能保證團隊的存活與發展。VR游戲無論研發或市場模式大家都還在做基礎的積累準備和探索嘗試。”
最后,當我們談起目前中國的VR游戲行業的時候,他給了我們一個全新的觀點——‘融入’。
“目前中國的VR團隊遇到的最大問題可能還是在大部分研發團隊還無法融入到一般的產業集群中,其中涉及的問題很復雜。這個階段如果是在國內做VR的中小團隊只求生存積累,可能需要考慮如何將自己融入到各個產業中,而不能以自我產品為中心。”
“任何影響巨大的科技進步都是緩慢的,但也有自己的引爆點,而且節奏越來越快。我們經歷過PC的鋪墊與爆發,手機的鋪墊與爆發,VR也有自己的發展與引爆點。至少現在來看,VR帶來的體驗無可替代,這顯而易見。現在還在VR道路上堅持的同行,大家都是同道者。我們都是看到并信仰星辰大海的人,也還是要一步一個腳印,先踏上月球再踏上火星。”
沉竹
黑境游戲創始人
正在開發:《暗宇戰紀》
還在堅持制作VR游戲的同僚們都是異父異母的親兄弟。
2013年底,沉竹在逛Kickstarter的時候,偶然看到了當時還在眾籌的Oculus,一下子他就被震撼到了。他覺得這可能就是未來游戲的最終形態,于是一直在做游戲開發的他毅然決然的決定投入到這個VR圈子。
但在多年VR游戲的開發歷程中,沉竹卻遇到了許多問題和挑戰。他和我們說:現在國內開發者和國外開發者用到的引擎,硬件都是一樣的,所以從游戲開發本身來說其實并沒有什么不同,重要的是其他一些方面,特別是發行問題。
“現在開發VR游戲,主要的線上VR游戲平臺主要還是以海外的為主,所以作為國內團隊去跟這些平臺溝通,要資源什么的,可能會碰到相互都不太了解溝通不順暢的情況。但好在現在的線上游戲平臺都是開放的,技術內容審核,上線流程什么的不會卡你,只要按照各平臺的規定來做就好。不過在海外發行,宣發就會成為一個大問題。”
“那國內怎么樣呢?現在國內VR游戲線上平臺和線下平臺還是有些分散,所以得多花些精力去各方聯絡,其實平臺也缺內容,但你不去主動聯系下別人可能根本不知道你在做這方面。”
當然,國內的很多開發者遇到的問題不僅僅如此,還有一點更重要的就是——‘資金’問題。
“我周圍認識的放棄VR游戲制作的團隊,都是因為‘資金’問題。一方面是現在整個游戲行業的投融資都大幅減少了。還有些是覺得VR游戲市場的增長比想象中的緩慢,覺得就算做了也賺不了大錢,所以退出了。只能說,還在堅持制作VR游戲的同僚們都是異父異母的親兄弟,大家一起努力吧。”
“VR設備普遍比較昂貴,所以要說因為一款游戲而讓人產生沖動去購買整套VR設備現在來說不太現實,還是需要開發者和平臺一起推出越來越多的好的VR游戲內容,量變產生質變,讓玩家覺得買設備回去值了,不會玩一玩就吃灰了才行。”
“我們現在在做一個回合制策略類的游戲,叫《暗宇戰紀》,類似《XCOM》、《高級戰爭》那類的玩法。這其中還是加入了VR的玩法。雖然現在世界范圍內VR都沒有以前“火”,但不應該否定VR是未來主流游戲形態這一點。VR仍然是一個未來可期的市場,所以我們會繼續在VR游戲方向的探索。”
結語
‘資金’、‘人才’、‘經驗’、‘融入’,四位采訪人給予筆者的四個關鍵詞,很好地濃縮了目前中國VR游戲制作人所經歷著的種種問題。但無可奈何的是,他們需要正面的面對這些問題,而不能選擇逃避。這對于每個人來說無疑都是壓力和負擔。
在中國做游戲難,做VR游戲更難。希望每個在VR游戲制作中探索前程的人,都能夠獲得屬于自己的那盞燈。
來源:新浪VR