對于今年的MWC大會,地球每一家移動運營商都對下一代的“5G”摩拳擦掌,紛紛進行大力的宣傳和研發。確實,高帶寬低延遲的真正5G將為移動端帶來巨大的機遇,但如果你已經在暢想5G兩三年后能夠為VR游戲帶來的機遇,屆時你可能將大失所望。
云游戲不是一個新概念,至少在傳統的屏幕游戲世界里不是。英偉達擁有GeForce Now,索尼則是PlayStation Now,而谷歌和微軟都規劃了未來的云游戲項目。對于以游戲為重點的邊緣計算(盡可能地將服務器維持在最接近終端用戶的位置)而言,盡管相關的基礎設施仍處于早期階段,但它們對游戲玩家的潛在好處顯而易見。理論上,極低功耗的設備將能無縫運行只有高端PC才能支持的游戲。
諸如全球各地網絡運營商正紛紛展開行動,而越來越多的用戶很快就可以以快于家用光纖的速度訪問數據,從而令“有線”這個術語成為歷史。然而,其中一些公司實際上只是首次切入VR云游戲,而這是最困難的問題之一,因為VR游戲需要你將數據傳輸維持或低于20ms的延遲閾值。
日前RoadtoVR的Scott Hayden訪問了僅次于華為(超過6000平方米)的巨大愛立信MWC展區,并體驗了基于5G模擬網絡的“蝙蝠俠”體驗。
對于配備了Vive Pro和Vive無線適配器的系統,愛立信工作人員表示這款“混合現實”蝙蝠俠體驗是由AT&T,愛立信,華納兄弟和英特爾合作開發,而通過模擬5G網絡可以實現4毫秒-6毫秒的總延遲。這基本上是你可以期待的最低限度。
Scott Hayden感嘆,盡管實時渲染的體驗沒有出現任何可知覺的延遲,但對于證明VR用戶首先需要云游戲這方面,它可以說是一敗涂地,簡而言之:垃圾。
Vive Pro的透視攝像頭位于后腦勺,而這樣的視頻饋送會令你帶來180度的混亂。極低多邊形的圖形看起來像是Gear VR或Oculus Go等移動VR頭顯的效果。給“傷口撒鹽”的是,體驗只有兩分鐘,而你在故事中將扮演蝙蝠俠并阻止稻草人。“用5G作惡”這句話不是開玩笑。體驗只是三自由度,而非Vive Pro能夠實現的全位置追蹤。據介紹,你本可以通過單個Vive控制器進行交互,但由于“沒有人知道如何操作”,所以展位工作人員刪除了這一元素。
三自由度的畫面,沒有任何的交互,你不禁會懷疑這是否就是實時渲染的體驗,或者說只是180度的立體視頻。當然,工作人員強調這是實時渲染。
這樣的設置可能是為了展示系統的最低可能延遲。從技術方面來看,這并非一個實質性的成就,但如果AT&T,英特爾,愛立信和華納兄弟認為這就是適合現實世界用例的VR內容,低延遲又有何意義呢?不在乎質量只關注延遲,盡管延遲確實很低,但質量如此感人,你最多也只是自欺欺人而已。
Scott Hayden還分享了MWC有另一家公司展示的“更逼真”的VR云游戲版本。
在兩天前,HTC展示了一個類似的設置,通過模擬5G網絡將《Superhot VR(2017)》傳輸到Vive Focus Plus。盡管遠非完美,但至少演示了在云端運行SteamVR內容的可能性,并且能夠實現預期的六自由度。
但HTC傳輸的延遲遠遠超過20毫秒,而且它似乎在很大程度上依賴于時間扭曲來保持流暢運行。對我來說,它進一步證明了這樣一個論斷:即使是用于遠程渲染VR游戲任務的專用網絡和受控環境中,在真正實現即插即用的VR云游戲之前,我們尚有一段很長很長的路要走。
盡管愛立信的演示內容未能準確表明這項技術背后的核心理念,但它確實無意中指出,VR云游戲在未來一段時間里將成為相當極端的權衡折中。
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來源:映維網