世嘉VR的故事:世嘉失敗的VR頭顯

VR/AR
2019
03/02
12:02
designnews
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評(píng)論

游戲巨頭世嘉幾乎成為了家庭虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)的先驅(qū)。

隨著VR和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)在今天的流行,人們很容易忘記近30年前同樣的事情。上世紀(jì)90年代,任何關(guān)注游戲和消費(fèi)電子產(chǎn)品的人都可能還記得當(dāng)時(shí)VR的熱度,尤其是它在游戲領(lǐng)域的潛力。

當(dāng)時(shí)世嘉是一個(gè)家喻戶曉的名字,它是最暢銷的游戲機(jī)。因此,該公司尋求在市場(chǎng)上開拓新領(lǐng)域是有道理的。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)等公司的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出現(xiàn)在全國(guó)各地的商場(chǎng)和拱廊上,很明顯,無論誰(shuí)能成功地將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶入家庭,都將在游戲市場(chǎng)上幾乎無人問津。

1991年,世嘉開始在家用VR頭顯上開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtua VR,后來更名為世嘉VR),計(jì)劃兩年后發(fā)布。盡管世嘉VR從未上市,但它的開發(fā)是一個(gè)令人著迷的工程故事,它克服了硬件限制,為昂貴的問題找到了新穎的解決方案。

按照今天的標(biāo)準(zhǔn),世嘉Genesis在計(jì)算能力方面幾乎無法與最低端的手機(jī)競(jìng)爭(zhēng)。但在全盛時(shí)期,Genesis被認(rèn)為是一款跑車,就像家用電子游戲一樣。

但即便是功能強(qiáng)大的Genesis,也無法達(dá)到上世紀(jì)90年代將街機(jī)玩家引入VR的虛擬現(xiàn)實(shí)和其他機(jī)器所具備的質(zhì)量和保真度。盡管在頭顯的重量和舒適度方面存在一些問題,但這些街機(jī)實(shí)際上在虛擬現(xiàn)實(shí)的承諾下表現(xiàn)得相當(dāng)不錯(cuò),它提供了身臨其境的360度環(huán)境和快節(jié)奏的游戲玩法。唯一的問題是,這些機(jī)器的購(gòu)買和安裝成本高達(dá)7萬(wàn)美元(游戲成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過25美分)。這是由于當(dāng)時(shí)的傳感器技術(shù)使得頭部跟蹤非常昂貴。

顯然,世嘉的客戶不會(huì)為VR頭顯申請(qǐng)第二筆抵押貸款,因此該公司讓工程師們致力于以極低的價(jià)格提供同等質(zhì)量的解決方案。世嘉VR的目標(biāo)價(jià)格為200美元,與當(dāng)時(shí)市面上任何一款新游戲機(jī)或高級(jí)外設(shè)都不相上下。例如,世嘉CD的首版售價(jià)為299美元。世嘉的目標(biāo)是在一個(gè)非常友好的價(jià)格點(diǎn)引領(lǐng)家庭游戲的范式轉(zhuǎn)變。

在被取消之前,世嘉VR頭顯是在1993年夏季消費(fèi)電子展上推出的。

Ono-Sendai解決方案

頭部跟蹤對(duì)于任何真實(shí)的VR體驗(yàn)都是必不可少的。能夠在360度的環(huán)境中追蹤佩戴者的頭部運(yùn)動(dòng)是沉浸感的關(guān)鍵,也是將如今黯淡的手機(jī)VR體驗(yàn)與高質(zhì)量頭顯區(qū)分開來的原因。

如今最流行的VR頭顯的早期版本,包括Oculus Rift和HTC Vive,都使用了外部攝像頭(或“光源”)來實(shí)現(xiàn)這一目的。市場(chǎng)上最新的頭顯具有由內(nèi)而外的跟蹤功能,這意味著攝像頭陣列嵌入頭顯本身,這樣頭顯就可以在沒有外部傳感器的情況下跟蹤移動(dòng)和位置。

世嘉的工程師知道,如果世嘉VR將是可行的,他們需要一種方法來做頭部跟蹤沒有昂貴的傳感器。他們通過一家名為“野仙臺(tái)”的公司開發(fā)的技術(shù)找到了解決方案。

Ono-Sendai的新型頭部跟蹤解決方案使用了LED光顯示通過一個(gè)充滿液體和氣體的球體

Ono-Sendai是一家小型電子公司,當(dāng)時(shí)正在研發(fā)自己的VR頭顯。像世嘉一樣,野田佳彥相信,當(dāng)時(shí)市面上的游戲機(jī)確實(shí)有能力提供家用VR。該公司提出了一種新穎的感應(yīng)解決方案,世嘉后來將為世嘉VR頒發(fā)許可證。Ono-Sendai的創(chuàng)始人馬克•佩斯(Mark Pesce)表示,當(dāng)時(shí)可用的head跟蹤解決方案成本高達(dá)5萬(wàn)美元。相比之下,Ono-Sendai的解決方案只需1美元。

根據(jù)Ono-Sendai的專利,其頭部跟蹤解決方案結(jié)合了方位角傳感器和磁強(qiáng)計(jì),以及由一個(gè)充滿液體和氣體的小球體組成的光電探測(cè)器系統(tǒng),以及一個(gè)LED和光傳感器。LED照射到傳感器上的強(qiáng)度會(huì)隨著佩戴者頭部的移動(dòng)而變化,這取決于球體的名稱(讓光線或多或少地穿過氣體和液體)。利用地球自身的磁場(chǎng),方位傳感器將確定穿戴者的方位,而光電探測(cè)器將確定傾斜的程度。

世嘉還用世嘉VR做出了其他一些重要的設(shè)計(jì)決定,比如決定將頭顯的處理硬件放在一個(gè)外部接口盒中,以盡可能地降低設(shè)備的重量。

隨著Ono-Sendai解決方案的到位,世嘉準(zhǔn)備將其VR頭顯推向市場(chǎng)。到1993年,世嘉VR已經(jīng)在電子游戲和電子雜志上得到了廣泛的報(bào)道。它甚至登上了1993年6月的《大眾科學(xué)》雜志的封面。

世嘉將會(huì)有這個(gè)假期最熱門的產(chǎn)品發(fā)布。然后…什么都沒有。

事實(shí)上,世嘉VR從測(cè)試組那里得到了一些有問題的評(píng)論。暈動(dòng)病和惡心是VR系統(tǒng),尤其是游戲,至今仍面臨的問題。Sega VR也不例外。有報(bào)道稱,這種頭顯會(huì)讓孩子們生病,還會(huì)讓他們頭疼。研究機(jī)構(gòu)警告世嘉,長(zhǎng)期使用世嘉VR可能構(gòu)成危險(xiǎn)。

目前尚不清楚是什么導(dǎo)致了這些問題,但這可能與世嘉VR的整體逼真度有關(guān)。今天的VR系統(tǒng)可以以非常高的幀速率渲染非常高分辨率的圖形,但仍然存在這些問題。雖然世嘉VR在它的時(shí)代看起來令人驚嘆,但它硬件的局限性可能只會(huì)擴(kuò)大這些問題。

世嘉當(dāng)時(shí)的首席執(zhí)行長(zhǎng)卡林斯基(Tom Kalinske)認(rèn)為,與其把賭注壓在一場(chǎng)潛在的公關(guān)噩夢(mèng)上,不如削減虧損,不發(fā)布這款頭顯。當(dāng)失望的消費(fèi)者想知道為什么世嘉VR被取消時(shí),世嘉試圖挽回面子,說VR太現(xiàn)實(shí)了,擔(dān)心玩家對(duì)虛擬環(huán)境的反應(yīng)會(huì)傷害他們自己(1993年的游戲畫面不太可能是這樣)。

世嘉的確在1994年左右成功地將其部分VR技術(shù)移植到動(dòng)作感應(yīng)街機(jī)中,但該公司再也沒有涉足家用VR市場(chǎng)。今天,世嘉已經(jīng)完全退出了游戲機(jī)硬件市場(chǎng),主要以軟件公司的形式存在。

然而,人們不禁要問,如果世嘉的VR雄心得到了回報(bào)會(huì)怎樣?90年代的VR泡沫還會(huì)破裂嗎?或者會(huì)看到一個(gè)完全不同的景觀VR今天?

圖文出自:designnews

原文鏈接:https://www.designnews.com/electronics-test/story-sega-vr-segas-failed-virtual-realty-headset/74451237860349

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