世嘉VR的故事:世嘉失敗的VR頭顯

VR/AR
2019
03/02
12:02
designnews
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游戲巨頭世嘉幾乎成為了家庭虛擬現實(VR)市場的先驅。

隨著VR和增強現實技術(AR)在今天的流行,人們很容易忘記近30年前同樣的事情。上世紀90年代,任何關注游戲和消費電子產品的人都可能還記得當時VR的熱度,尤其是它在游戲領域的潛力。

當時世嘉是一個家喻戶曉的名字,它是最暢銷的游戲機。因此,該公司尋求在市場上開拓新領域是有道理的。隨著虛擬現實等公司的虛擬現實設備出現在全國各地的商場和拱廊上,很明顯,無論誰能成功地將虛擬現實技術帶入家庭,都將在游戲市場上幾乎無人問津。

1991年,世嘉開始在家用VR頭顯上開發虛擬現實(Virtua VR,后來更名為世嘉VR),計劃兩年后發布。盡管世嘉VR從未上市,但它的開發是一個令人著迷的工程故事,它克服了硬件限制,為昂貴的問題找到了新穎的解決方案。

按照今天的標準,世嘉Genesis在計算能力方面幾乎無法與最低端的手機競爭。但在全盛時期,Genesis被認為是一款跑車,就像家用電子游戲一樣。

但即便是功能強大的Genesis,也無法達到上世紀90年代將街機玩家引入VR的虛擬現實和其他機器所具備的質量和保真度。盡管在頭顯的重量和舒適度方面存在一些問題,但這些街機實際上在虛擬現實的承諾下表現得相當不錯,它提供了身臨其境的360度環境和快節奏的游戲玩法。唯一的問題是,這些機器的購買和安裝成本高達7萬美元(游戲成本遠遠超過25美分)。這是由于當時的傳感器技術使得頭部跟蹤非常昂貴。

顯然,世嘉的客戶不會為VR頭顯申請第二筆抵押貸款,因此該公司讓工程師們致力于以極低的價格提供同等質量的解決方案。世嘉VR的目標價格為200美元,與當時市面上任何一款新游戲機或高級外設都不相上下。例如,世嘉CD的首版售價為299美元。世嘉的目標是在一個非常友好的價格點引領家庭游戲的范式轉變。

在被取消之前,世嘉VR頭顯是在1993年夏季消費電子展上推出的。

Ono-Sendai解決方案

頭部跟蹤對于任何真實的VR體驗都是必不可少的。能夠在360度的環境中追蹤佩戴者的頭部運動是沉浸感的關鍵,也是將如今黯淡的手機VR體驗與高質量頭顯區分開來的原因。

如今最流行的VR頭顯的早期版本,包括Oculus Rift和HTC Vive,都使用了外部攝像頭(或“光源”)來實現這一目的。市場上最新的頭顯具有由內而外的跟蹤功能,這意味著攝像頭陣列嵌入頭顯本身,這樣頭顯就可以在沒有外部傳感器的情況下跟蹤移動和位置。

世嘉的工程師知道,如果世嘉VR將是可行的,他們需要一種方法來做頭部跟蹤沒有昂貴的傳感器。他們通過一家名為“野仙臺”的公司開發的技術找到了解決方案。

Ono-Sendai的新型頭部跟蹤解決方案使用了LED光顯示通過一個充滿液體和氣體的球體

Ono-Sendai是一家小型電子公司,當時正在研發自己的VR頭顯。像世嘉一樣,野田佳彥相信,當時市面上的游戲機確實有能力提供家用VR。該公司提出了一種新穎的感應解決方案,世嘉后來將為世嘉VR頒發許可證。Ono-Sendai的創始人馬克•佩斯(Mark Pesce)表示,當時可用的head跟蹤解決方案成本高達5萬美元。相比之下,Ono-Sendai的解決方案只需1美元。

根據Ono-Sendai的專利,其頭部跟蹤解決方案結合了方位角傳感器和磁強計,以及由一個充滿液體和氣體的小球體組成的光電探測器系統,以及一個LED和光傳感器。LED照射到傳感器上的強度會隨著佩戴者頭部的移動而變化,這取決于球體的名稱(讓光線或多或少地穿過氣體和液體)。利用地球自身的磁場,方位傳感器將確定穿戴者的方位,而光電探測器將確定傾斜的程度。

世嘉還用世嘉VR做出了其他一些重要的設計決定,比如決定將頭顯的處理硬件放在一個外部接口盒中,以盡可能地降低設備的重量。

隨著Ono-Sendai解決方案的到位,世嘉準備將其VR頭顯推向市場。到1993年,世嘉VR已經在電子游戲和電子雜志上得到了廣泛的報道。它甚至登上了1993年6月的《大眾科學》雜志的封面。

世嘉將會有這個假期最熱門的產品發布。然后…什么都沒有。

事實上,世嘉VR從測試組那里得到了一些有問題的評論。暈動病和惡心是VR系統,尤其是游戲,至今仍面臨的問題。Sega VR也不例外。有報道稱,這種頭顯會讓孩子們生病,還會讓他們頭疼。研究機構警告世嘉,長期使用世嘉VR可能構成危險。

目前尚不清楚是什么導致了這些問題,但這可能與世嘉VR的整體逼真度有關。今天的VR系統可以以非常高的幀速率渲染非常高分辨率的圖形,但仍然存在這些問題。雖然世嘉VR在它的時代看起來令人驚嘆,但它硬件的局限性可能只會擴大這些問題。

世嘉當時的首席執行長卡林斯基(Tom Kalinske)認為,與其把賭注壓在一場潛在的公關噩夢上,不如削減虧損,不發布這款頭顯。當失望的消費者想知道為什么世嘉VR被取消時,世嘉試圖挽回面子,說VR太現實了,擔心玩家對虛擬環境的反應會傷害他們自己(1993年的游戲畫面不太可能是這樣)。

世嘉的確在1994年左右成功地將其部分VR技術移植到動作感應街機中,但該公司再也沒有涉足家用VR市場。今天,世嘉已經完全退出了游戲機硬件市場,主要以軟件公司的形式存在。

然而,人們不禁要問,如果世嘉的VR雄心得到了回報會怎樣?90年代的VR泡沫還會破裂嗎?或者會看到一個完全不同的景觀VR今天?

圖文出自:designnews

原文鏈接:https://www.designnews.com/electronics-test/story-sega-vr-segas-failed-virtual-realty-headset/74451237860349

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