盡管增加虛擬鼻子并不一定能解決早期VR游戲開發(fā)面臨的多數(shù)問題,尤其暈動癥,但對于《Echo VR》和《Contractors》等游戲而言,越來越多的開發(fā)者正在將虛擬身體納入玩家視圖。
在特定的VR游戲中,如果低頭往下看或揮動手臂,你將能看到相應的虛擬身體,而這是基于一種所謂“反向運動學(IK)”的動畫概念。如果正確實施,IK身體可以成為VR游戲設計中的一個基礎元素。這是因為當伸手并嘗試觸摸某個對象時,我們都會本能地期望手臂和手肘會出現(xiàn)在眼前。IK正好滿足了我們的預期。
1. IK可以加強沉浸感
對于VR健身,一個重要的統(tǒng)計項目是時間感知,因為如果你在游戲/鍛煉時能夠忘記時間,VR健身的效果將更加明顯。從這個角度上看,能夠長時間“迷失于”VR游戲是一個有益的現(xiàn)象。
所以,開發(fā)者必須要納入能夠最大化觸發(fā)臨場感的元素,而虛擬身體正是其中之一。IK只是一個個小小的細節(jié),但同時是創(chuàng)建VR臨場感的重要因素。
大多數(shù)VR動作游戲都采用了某種形式的戰(zhàn)斗機制。要么是擊砍,要么是拳踢,又或者是拉弓打槍。
與單純的手掌渲染相比,IK身體可以提升VR戰(zhàn)斗的代入感。因為你在現(xiàn)實世界中的戰(zhàn)斗畫面總是會或多或少地出現(xiàn)身體的各種部位,而無論VR中發(fā)生了什么事情,大腦總是會尋找手臂和手肘的位置。如果沒有在其本應出現(xiàn)的地方看到實體或虛體,整體的體驗就會脫節(jié)。
在《Creed: Rise to Glory》的好評中,玩家常常提及的其中一個原因就是其納入了IK手臂。
在諸如《The Thrill of the Fight》這樣的拳擊模擬器中,你很容易就能夠發(fā)現(xiàn)IK身體的重要性,因為你需要實際地舉起手臂以出拳或格擋。當然,你在《The Thrill of the Fight》中無法真正看到手臂,但你知道它們在真實世界的位置。與此同時,游戲正在努力地進行預測判斷。
但如果《The Thrill of the Fight》知道你手臂的位置,或者你可以在游戲中看到手臂,屆時的體驗又會多大的提升呢?這正是IK發(fā)揮作用的時候。在實現(xiàn)(好的)IK之后,你將能夠利用完整的身體。你可以發(fā)現(xiàn)自己防御姿勢的漏洞,從而更好地制定具體的進攻和防守策略。
2. 開發(fā)者正在開發(fā)簡單的IK解決方案
在VR游戲中集成IK聽起來似乎十分麻煩,尤其是缺乏專業(yè)人士的團隊。但現(xiàn)在相關技術的門檻正不斷降低,而且在越發(fā)普及,所以IK的集成已經(jīng)變得更加簡單。
有一系列的開發(fā)者正在發(fā)布通用的IK腳本,為有意給體驗集成IK的創(chuàng)作者提供了便利。你可以看看這個Unity開源IK包,它看起來很神奇,同時似乎可以輕易移植到其他引擎,如Unreal。
IK是VR游戲設計中的重要組成元素,同時是一個發(fā)展趨勢。它可以增加玩家的臨場感,同時有助于玩家更準確地閱讀虛擬環(huán)境,從而令游戲體驗變得更加自然。
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來源:映維網(wǎng)