盡管虛擬現(xiàn)實(shí)在登陸消費(fèi)者市場的時(shí)候行業(yè)保持著十分積極的態(tài)度,但自2017年以來針對虛擬現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)者認(rèn)知已經(jīng)出現(xiàn)了大幅度的下降。
根據(jù)法國市場調(diào)研機(jī)構(gòu)ReportLinker的調(diào)查,23%的受訪者現(xiàn)在對這項(xiàng)科技非常熟悉,并且可以向其他人進(jìn)行解釋。但相比之下,2017年的這一比例達(dá)到36%。另外,聽過這個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)但卻無法對他人進(jìn)行解釋的人數(shù)則從原來的46%上升至56%。與女性受訪者相比(16%),“非常熟悉”VR的男性受訪者(31%)更多。
現(xiàn)在越來越少的受訪者表示他們有體驗(yàn)過虛擬現(xiàn)實(shí)。2017年有30%的人體驗(yàn)過VR,而現(xiàn)在只有14%。令人感到憂慮的是,用戶對虛擬現(xiàn)實(shí)的好感已經(jīng)開始下降。在2017年,有76%的人持積極的態(tài)度,但現(xiàn)在數(shù)字已經(jīng)降低至62%。
對于品牌認(rèn)知度,受訪者并沒有把Oculus Rift和HTC Vive看作是行業(yè)的領(lǐng)頭羊。相反,得益于支持旗下機(jī)型的Gear VR,三星在受訪者心中的認(rèn)知度為VR品牌中的第一位。排名第二的則是為PS4推出了PSVR頭顯的索尼。行業(yè)普遍認(rèn)為這款設(shè)備是介于智能手機(jī)VR和高端PC VR之間的產(chǎn)品。HTC沒有進(jìn)入前三,排名第三的是Facebook旗下的Oculus。
但盡管如此,各家廠商的品牌認(rèn)知度都遭受了不同程度的打擊。2017年認(rèn)識三星品牌的受訪者為35%,而現(xiàn)在只有10%。索尼則從20%下降至8%。
這份研究有可能需要消費(fèi)者VR行業(yè)的注意。盡管他們在這些產(chǎn)品最初推出時(shí)非常有效地吸引了消費(fèi)者的興趣和支持,但似乎未能維持這項(xiàng)技術(shù)發(fā)展的動力。如果行業(yè)要重新獲得消費(fèi)者的青睞,他們很可能需要通過新一代的技術(shù)來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),在提供更優(yōu)秀內(nèi)容的同時(shí)消除消費(fèi)者對當(dāng)前型號的擔(dān)憂。
與此同時(shí),企業(yè)VR領(lǐng)域出現(xiàn)了穩(wěn)定且顯著的普及。這表明至少就目前看來,虛擬現(xiàn)實(shí)更加適合企業(yè)領(lǐng)域。
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來源:映維網(wǎng)