在美國,1/2到2/3的兒童和高達(dá)15%的成年人經(jīng)常做噩夢。這對患者有嚴(yán)重的影響,不僅包括痛苦,還包括長期失眠和廣泛性焦慮。然而,獲得有效的治療仍然是一個問題。
意象預(yù)演療法被認(rèn)為是目前治療這種疾病的黃金標(biāo)準(zhǔn),它教導(dǎo)患者用不那么可怕的意象代替噩夢。然而,成功率往往是不同的,因?yàn)樗蕾囉趥€人的能力和意愿,在他們的腦海中虛構(gòu)現(xiàn)實(shí)的噩夢意象,這可以在很大程度上因人而異,這通常被證明是特別具有挑戰(zhàn)性的幼兒。
基于虛擬現(xiàn)實(shí)的圖像排練和重寫治療(ReScript)旨在使參與者獲得對侵入性圖像的認(rèn)知控制,并減少整體焦慮、噩夢困擾或噩夢白天的影響。心理與文化中心的聯(lián)合創(chuàng)始人帕特里克·麥克納馬拉(Patrick McNamara,波士頓大學(xué)(Boston University)神經(jīng)學(xué)教授兼研究員)和韋斯利·j·懷爾德曼(Wesley J。 Wildman,波士頓大學(xué)(Boston University)哲學(xué)教授兼人工、計算機(jī)模擬環(huán)境方面的專家)設(shè)計了一項試點(diǎn)研究,以檢驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)療法是否能幫助那些反復(fù)做噩夢的人。
在一個月的時間里,19名經(jīng)常做噩夢的患者使用Oculus頭盔和帶有手勢控制的操縱桿,修改了他們認(rèn)為具有威脅性的視覺效果,比如一條大白鯊游得越來越近。
參與者每周去實(shí)驗(yàn)室兩次,并接受焦慮、噩夢困擾和噩夢效應(yīng)的監(jiān)測——在研究的結(jié)論中,參與者報告說這三個方面的水平都明顯較低。
麥克納馬拉博士解釋說,虛擬現(xiàn)實(shí)療法廣泛地基于暴露療法的認(rèn)知行為原則。暴露療法的原理是,讓患者逐漸暴露在他們已經(jīng)產(chǎn)生恐懼反應(yīng)的刺激下,這些恐懼反應(yīng)最終會被消除。
麥克納馬拉博士補(bǔ)充道“在噩夢的情況下,我們可以將呈現(xiàn)給患者的圖像按照噩夢圖像的三個重要維度進(jìn)行改變:喚醒水平(圖像引起自主喚醒的程度);優(yōu)勢水平(形象在情感上支配參與者感覺反應(yīng)的程度)和效價(積極與消極)。”
與傳統(tǒng)的暴露療法相比,VR的獨(dú)特優(yōu)勢在于,它允許以更強(qiáng)的效力實(shí)施真實(shí)、詳細(xì)的刺激。也可以非常系統(tǒng)地改變刺激的維度,通過實(shí)驗(yàn)來判斷哪個維度對正在治療的癥狀的影響更大。
這項研究的結(jié)論是,VR通過為患者生成和呈現(xiàn)圖像,減輕了患者產(chǎn)生圖像的負(fù)擔(dān)。這是治療年輕患者的一種特別有前途的方法,因?yàn)樗麄兪煜げ⒃敢馀c技術(shù)進(jìn)行交互,也因?yàn)檫@項技術(shù)可以有效地減緩或防止噩夢障礙轉(zhuǎn)化為精神病,最終挽救生命。
懷爾德曼博士解釋說:“VR為圖像穩(wěn)定的挑戰(zhàn)提供了一種解決方案,這使得現(xiàn)有的治療方法不切實(shí)際,尤其是考慮到人們在圖像穩(wěn)定方面的能力各不相同。”
他們的研究對兒童的影響尤其顯著,因?yàn)榉磸?fù)出現(xiàn)的噩夢可以預(yù)測兒童的青少年和成人精神病(包括焦慮、抑郁、壓力和自殺意念)。這種新的治療技術(shù)可以利用年輕人采用新興技術(shù)的能力,從而為治療惡夢障礙提供一種更切實(shí)可行的方法。
從恐懼癥的治療到語言障礙的治療,沉浸式技術(shù)正被用于各種各樣的治療目的——Limbix和Healium等公司正在開發(fā)商業(yè)產(chǎn)品,以滿足日益增長的需求。然而,盡管研究表明VR已經(jīng)被有效地用于治療焦慮和其他精神疾病,一些研究也指出,我們對沉浸式體驗(yàn)對我們產(chǎn)生的更廣泛、更長期的心理影響知之甚少。
研究人員的下一步工作是進(jìn)行一項雙盲、安慰劑對照的試驗(yàn),研究VR噩夢療法,然后可能將其應(yīng)用于反復(fù)做噩夢的兒童。
圖文出自:vrscout
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