Valve的月度調查會提供了一些有用的見解,了解哪些用戶使用了哪些VR頭顯,以及用戶使用每個頭顯的占比。但Valve提供的數據與非靜態Steam數據相關,混淆了實際采用VR頭顯在這個平臺上的趨勢。為了揭開數據的神秘面紗,Road To VR開發了一種模型,通過修正Steam不斷變化的用戶數量來獲得實際的頭顯數量。結果表明,頭顯的使用趨勢是一個近乎完美的指數增長曲線。
每個月,Valve都會對Steam用戶進行一次調查,以確定關于平臺用戶使用的硬件和軟件類型的一些基線統計數據,并查看隨著時間的推移,情況是如何變化的;其中包括連接到用戶電腦上的VR頭顯。參與調查是可選的,如果在收集數據時頭顯沒有連接和電源,則不計算在內。
雖然調查是一種有用的方式,看看哪些頭顯在Steam上使用它們最受歡迎,但是Steam上所有耳機的趨勢總是被混淆,因為給出的數據點僅相對于Steam的人口百分比這本身就是一個未闡明的不斷波動圖。
也就是說,即使調查所給出的Steam上使用的頭顯比例每月都是靜態的,Steam上使用的頭顯的實際數量仍然會隨著Steam用戶數量的變化而變化。
本站保留了Steam調查中VR數據的詳細日志,這些數據可以追溯到2016年4月,也就是首款消費者VR頭顯發布的那個月。在VR/AR智能公司Greenlight Insights的朋友們的幫助下,我們基于歷史數據,以及Valve和Steam的官方數據點,創建了一個模型,該模型通過估算帶有VR頭顯的Steam用戶的實際數量(而不是百分比)來修正Steam不斷變化的用戶數量。
糾正后Steam用戶變化,結果顯示了一個采用趨勢密切符合數學指數增長,一個R²值為0.986,從本月開始,第一個消費者頭顯上市。
研究結果還顯示,虛擬現實頭顯的實際數量增幅大于近期的報道;從2017年4月(294,800個頭顯)到2018年12月(766,862個頭顯)增長了160%。
值得注意的是結果:我們在這里討論的是每月連接的頭顯,因為Steam的調查數據是每月活動的快照。就VR頭顯而言,這意味著我們估計的數字是在給定的一個月里,Steam用戶的pc上連接了多少個頭顯;這是我們擁有的最接近活動頭顯的官方數據,但并沒有告訴我們這些頭顯實際使用的程度。
此外,Steam調查來自用戶群體的一個樣本,而不是一個全面的計數,盡管Valve認為數據提供了一個準確的快照。當然,這些數據只包括Steam,并不能提供Oculus平臺上的全部數據。
目前還不清楚這一趨勢會持續多久,但我們可以根據目前的情況做出預測,到2021年年底,每月將有近700萬個頭顯處于活躍狀態。
當然,這種預測假設關鍵變量始終保持穩定。然而,在VR這樣一個年輕的市場,頭顯成本、新功能和創新內容等因素都將在很大程度上影響這一趨勢。
圖文出自:roadtovr