UBC研究:人類在VR世界與現(xiàn)實世界的思維存在區(qū)別

VR/AR
2019
01/27
16:48
映維網(wǎng)
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沉浸式虛擬現(xiàn)實給人的感覺非常逼真,但UBC的一份最新研究表明,被試在虛擬世界中的思維和行為與現(xiàn)實世界存在區(qū)別。

UBC心理系教授、論文第一作者Alan Kingstone表示:“人們期望虛擬現(xiàn)實體驗?zāi)軌蚰7卢F(xiàn)實,從而引發(fā)類似的思維方式和行為方式。但這項研究表明,現(xiàn)實世界和虛擬現(xiàn)實世界之間存在著巨大的分離。”

團(tuán)隊利用虛擬現(xiàn)實來研究影響打哈欠的因素,特別關(guān)注傳染性打哈欠的因素。打哈欠具備傳染性是一種廣為證實的現(xiàn)象。當(dāng)附近出現(xiàn)打哈欠行為時,人類及某些動物時會反射性地打哈欠。

研究表明,“社會臨在感”妨礙了打哈欠的傳染性。當(dāng)被試認(rèn)為某人正在觀察自己時,其打哈欠的情況將會減少,或者至少從心理上抵制這種沖動。這可能是因為人們潛意識中認(rèn)為在社會環(huán)境中打哈欠是一種不雅的行為。

UBC的團(tuán)隊,以及紐約州立大學(xué)理工學(xué)院的Andrew Gallup試圖在VR環(huán)境中復(fù)刻傳染性的打哈欠。被試將佩戴沉浸式頭顯,然后暴露在打哈欠的視頻中。在這種情況下,傳染性的打哈欠率為38%,與現(xiàn)實世界實驗中的30%-60%一致。

但當(dāng)研究人員在虛擬環(huán)境中引入社會臨場感時,他們驚訝地發(fā)現(xiàn)這對被試的打哈欠行為幾乎沒有任何影響。即使正由虛擬人類化身或虛擬網(wǎng)絡(luò)攝像頭注視自己時,被試的打哈欠頻率仍然沒有發(fā)生變化。

這是一個有趣的悖論:在現(xiàn)實世界中觸發(fā)傳染性打哈欠行為的刺激適用于虛擬世界,但現(xiàn)實世界中抑制打哈欠的刺激卻不適用于虛擬世界。

與VR環(huán)境相比,真實人類在實驗室中的存在將對被試的打哈欠行為造成更為顯著的影響。即便被試無法看到或聽到其他人,但只要是意識到某人的存在并且正在注視著自己,這都足以減少打哈欠的頻率。

虛擬現(xiàn)實已成為心理學(xué)和其他領(lǐng)域的研究工具,但UBC的研究結(jié)果表明,我們可能需要考慮其局限性。

Kingstone表示:“使用虛擬現(xiàn)實來研究人們在現(xiàn)實生活中的思考方式和行為方式有可能會導(dǎo)致根本上錯誤的結(jié)論,如預(yù)測人類行走在無人駕駛汽車之間時的行為方式,或者飛行員在緊急情況下做出的決定。”

但同樣值得注意的是,研究中所采用的虛擬人類模型相對比較粗糙,或難以令被試將其與真實人類帶來的社會臨場感聯(lián)系在一起,而且這份研究已經(jīng)表明,在現(xiàn)實世界中觸發(fā)傳染性打哈欠行為的刺激適用于虛擬世界。

對于虛擬體驗是否真的能夠如同現(xiàn)實世界實驗?zāi)菢佑绊懕辉嚨乃伎挤绞脚c行為方式,這仍有待觀察,因為隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,體驗的真實感顯然能夠得到進(jìn)一步的提升,而這將有助于我們判斷VR研究是否能取代現(xiàn)實世界研究。

原文鏈接:https://yivian.com/news/55824.html

來源:映維網(wǎng)

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