沉浸式虛擬現實給人的感覺非常逼真,但UBC的一份最新研究表明,被試在虛擬世界中的思維和行為與現實世界存在區別。
UBC心理系教授、論文第一作者Alan Kingstone表示:“人們期望虛擬現實體驗能夠模仿現實,從而引發類似的思維方式和行為方式。但這項研究表明,現實世界和虛擬現實世界之間存在著巨大的分離。”
團隊利用虛擬現實來研究影響打哈欠的因素,特別關注傳染性打哈欠的因素。打哈欠具備傳染性是一種廣為證實的現象。當附近出現打哈欠行為時,人類及某些動物時會反射性地打哈欠。
研究表明,“社會臨在感”妨礙了打哈欠的傳染性。當被試認為某人正在觀察自己時,其打哈欠的情況將會減少,或者至少從心理上抵制這種沖動。這可能是因為人們潛意識中認為在社會環境中打哈欠是一種不雅的行為。
UBC的團隊,以及紐約州立大學理工學院的Andrew Gallup試圖在VR環境中復刻傳染性的打哈欠。被試將佩戴沉浸式頭顯,然后暴露在打哈欠的視頻中。在這種情況下,傳染性的打哈欠率為38%,與現實世界實驗中的30%-60%一致。
但當研究人員在虛擬環境中引入社會臨場感時,他們驚訝地發現這對被試的打哈欠行為幾乎沒有任何影響。即使正由虛擬人類化身或虛擬網絡攝像頭注視自己時,被試的打哈欠頻率仍然沒有發生變化。
這是一個有趣的悖論:在現實世界中觸發傳染性打哈欠行為的刺激適用于虛擬世界,但現實世界中抑制打哈欠的刺激卻不適用于虛擬世界。
與VR環境相比,真實人類在實驗室中的存在將對被試的打哈欠行為造成更為顯著的影響。即便被試無法看到或聽到其他人,但只要是意識到某人的存在并且正在注視著自己,這都足以減少打哈欠的頻率。
虛擬現實已成為心理學和其他領域的研究工具,但UBC的研究結果表明,我們可能需要考慮其局限性。
Kingstone表示:“使用虛擬現實來研究人們在現實生活中的思考方式和行為方式有可能會導致根本上錯誤的結論,如預測人類行走在無人駕駛汽車之間時的行為方式,或者飛行員在緊急情況下做出的決定。”
但同樣值得注意的是,研究中所采用的虛擬人類模型相對比較粗糙,或難以令被試將其與真實人類帶來的社會臨場感聯系在一起,而且這份研究已經表明,在現實世界中觸發傳染性打哈欠行為的刺激適用于虛擬世界。
對于虛擬體驗是否真的能夠如同現實世界實驗那樣影響被試的思考方式與行為方式,這仍有待觀察,因為隨著虛擬現實技術的不斷發展,體驗的真實感顯然能夠得到進一步的提升,而這將有助于我們判斷VR研究是否能取代現實世界研究。
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來源:映維網