斬獲TGA最佳VR游戲的《宇宙機器人:搜救行動》(Astro Bot Rescue Mission)是一款來自索尼日本工作室的作品,玩家需要控制太空船艦長并搜索自己失散的船員。這款冒險體驗包含26個關卡,同時將平臺游戲類別融入至360度的VR玩法之中。日前,游戲的美術總監Sebastian Brueckner和動畫負責人Jamie Alexander日前向我們簡要分享了他們是如何實現作品的視覺風格,以下是映維網的具體整理:
1. 測試與構建環境
從環境開始,相關階段首先由游戲設計者以非常粗略的格式構建出來,通過普通的方塊來建立游戲玩法。當我們實現了一個有趣的基礎框架后,美術團隊將從頭開始重新制作高質量的平臺,并令它們可以在不同角度重復使用(如可以以各種方式連接的玩具方塊)。
這種方法為關卡創建提供了靈活性,同時允許我們減輕系統的負擔。
有時候,設計師創建的玩法原型需要進行相當大的調整。例如,最初的Boss原型是龍,但又來變成了大猩猩,從而更匹配當下的流行文化,同時更符合城市主題的風格。
2. 為游戲世界提供一個響應式的數字身份
為了裝飾每個關卡,材質的選擇對藝術總監塞Sebastian來說尤其重要。他與團隊嘗試了各種風格,以尋找最匹配VR的示例。通過不斷地研究人物,敵人,植被,他們創建了一種超級有形的感覺。我們為每個對象注入了數字DNA,如印刷電路板圖案和LED面板。這為游戲帶來了獨特的,俏皮的數字身份。
3. 優化角色動畫
由于我們的目標是實現一個逼真的游戲世界,另一個挑戰是角色動畫。游戲包含一系列有趣的角色,朋友和敵人以支持故事,并且令游戲變得有趣,交互。
幾乎每一個游戲對象都對玩家的動作作出反應,而這能夠加強他們在游戲世界中的臨場感,同時將這里變成一個交互式沙箱。
制作原型對Jamie及動畫團隊來說十分關鍵。例如,他們發現過度夸張的動畫不適合VR。他們同時需要適當地調整動畫的時機,而這需要一定的迭代工作。
他們深挖了角色的二元性。對于機器人來說,他們平衡了可愛與頑皮。例如,主角在勝利時的慶祝動作搞怪又有趣。
對于Boss,他們采取了類似的策略。戰斗開始時,看上去無比強大的Boss十分具有壓迫性,無不透露著危險的氣息。但隨著玩家的還擊,Boss的弱點將漸漸出現,同時令它們顯得有點呆蠢。這種反差對比帶來了幽默的效果,同時回應了玩家的努力。
對于我們開發《宇宙機器人:拯救任務》的方式,希望這可以為你提供一定的參考借鑒。同時感謝大家一直以來的支持。作為禮物,下面是來自游戲的主角慶祝動圖。
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來源:映維網