SuperData:數(shù)字游戲在2018年增長13% 2019年將達(dá)到1182億美元

VR/AR
2019
01/18
14:26
venturebeat
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評(píng)論

SuperData對(duì)2019年的預(yù)測(cè)。

SuperData對(duì)2019年免費(fèi)游戲的預(yù)測(cè)SuperData對(duì)2019年免費(fèi)游戲的預(yù)測(cè)

據(jù)尼爾森(Nielsen)旗下的市場(chǎng)研究公司SuperData的數(shù)據(jù),數(shù)字游戲和互動(dòng)媒體在2018年增長了13%,達(dá)到1196億美元,這在一定程度上得益于Epic games旗下Fortnite的強(qiáng)勢(shì)。Fortnite今年的營收為24億美元。

2019年,全球數(shù)字游戲預(yù)計(jì)將達(dá)到1182億美元。

SuperData的年度報(bào)告稱,2018年,在線觀看視頻游戲內(nèi)容的觀眾達(dá)到8.5億,其中一條流媒體《Tyler“Ninja”Blevins》在Twitch上的觀看時(shí)長為2.18億小時(shí),獲得第一名。

2018年,手機(jī)游戲以613億美元的營收遙遙領(lǐng)先,而PC和游戲機(jī)的營收分別為357億美元和127億美元。在PC游戲領(lǐng)域,免費(fèi)游戲收入為170億美元,社交游戲收入為73億美元,付費(fèi)游戲收入為76億美元,付費(fèi)游戲收入為42億美元。在游戲機(jī)游戲領(lǐng)域,107億美元是免費(fèi)游戲,20億美元是付費(fèi)游戲。

與此同時(shí),SuperData表示,來自增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)(AR/MR)的沉浸式技術(shù)收入份額,在2018年從27%增長到了35%。AR和VR預(yù)計(jì)將在2019年增至115億美元,高于2018年的66億美元。

Fortnite創(chuàng)造了歷史上任何游戲中最高的年收入,并在主流觀眾中普及了視頻游戲的觀看。但亞洲市場(chǎng)表現(xiàn)強(qiáng)勁,2018年排名前10的游戲中有7款是亞洲游戲,占免費(fèi)游戲總收入的62%。

2018年數(shù)字游戲增長了12%。2018年數(shù)字游戲增長了12%。

2018年,免費(fèi)游戲占據(jù)了數(shù)字游戲收入的80%,但高端游戲在西方市場(chǎng)的表現(xiàn)依然不錯(cuò)。以騰訊的《王者榮耀》(honor of Kings)為首的亞洲手機(jī)游戲,幫助該地區(qū)獲得了全球免費(fèi)游戲收入的62%,而北美和歐洲創(chuàng)造了80%的高端游戲收入。

Red Dead Redemption在這一年中獲得了5.16億美元的收入,這是自10月26日發(fā)售以來的一大成就。總體而言,付費(fèi)游戲在2018年增長了10%,達(dá)到178億美元。預(yù)計(jì)到2019年,這款游戲?qū)⑼ㄟ^多人游戲模式Red Dead Online的進(jìn)一步盈利繼續(xù)擴(kuò)大市場(chǎng)。

2018年高端PC和游戲機(jī)游戲2018年高端PC和游戲機(jī)游戲

與此同時(shí),互動(dòng)媒體創(chuàng)造了52億美元的游戲觀看內(nèi)容,觀看人數(shù)超過8.5億。Twitch的用戶比YouTube少(1.83億對(duì)5.94億),但它創(chuàng)造了更多的收入,因?yàn)門witch吸引了更多專門的觀眾,他們直接花錢支持自己喜歡的創(chuàng)作者。捐贈(zèng)和頻道訂閱占Twitch視頻收入的32%,而YouTube僅占9%。

2018年的頂級(jí)免費(fèi)游戲2018年的頂級(jí)免費(fèi)游戲

電子競(jìng)技產(chǎn)生了12億美元的收入。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)的收入從2017年硬件和軟件的45億美元增長到2018年的66億美元。

Oculus Go和其他獨(dú)立設(shè)備吸引了普通消費(fèi)者,盡管個(gè)人電腦和三星Gear VR等移動(dòng)設(shè)備的出貨量出現(xiàn)了萎縮。

SuperData預(yù)計(jì),2019年將有更多游戲進(jìn)入多平臺(tái)平臺(tái),而消費(fèi)者將有望在PC、手機(jī)和游戲機(jī)上使用相同的游戲。話雖如此,店面之間的競(jìng)爭(zhēng)意味著出版商和開發(fā)商將在383億美元的PC游戲支出中獲得更大的份額。

最后,互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的改善將為云游戲的起飛掃清障礙,5G網(wǎng)絡(luò)的持續(xù)推出也將擴(kuò)大用戶在云上玩游戲的地點(diǎn)和時(shí)間。

圖文出自:venturebeat

THE END
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