打通現實與虛擬的邊界,克拉克拉要構建第一虛擬偶像互動平臺

水煮娛
2018
10/25
09:39
闌夕
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文丨陸離

泛二次元產業的車馬駢闐已經不是什么新鮮事了,這其中不僅漫畫、動漫、游戲等大家耳熟能詳的領域獲得了長足發展,隨著科技的發展與社會的進步,虛擬偶像這一垂直細分領域近年來也涌現出了諸多優秀案例,僅在國內就有如言和、樂正綾、涂山蘇蘇、安菟等橫跨音樂、漫畫、游戲等多領域的超30名虛擬偶像誕生。

10月23日,克拉克拉 (英文名:KilaKila,原紅豆Live)2周年虛擬偶像發布會在京舉行,宣布平臺正在從當前國內領先的聲優互動平臺邁向二次元互動興趣社區,將在本月底上線手機版虛擬直播功能,并開放虛擬形象定制服務。期冀在不遠的未來打造國內第一個虛擬偶像互動平臺。這一讓人人都能成為虛擬偶像的愿景,很快引發業界關注與熱議。

圖:克拉克拉 (英文名:KilaKila,原紅豆Live)2周年虛擬偶像發布會

虛擬偶像次元壁正在打破

其實,虛擬偶像產業誕生之初一度在技術、資金、內容等方面存在諸多痛點,究其原因,虛擬世界與現實世界一直存在不可逾越的鴻溝,這也是所謂的“次元壁”。

一個最直觀的例子莫過于長久以來虛擬偶像就如同其他二次元產物一般,難以與現實世界中的粉絲群體進行實時互動。究其原因,正在于彼時的相關技術并不夠發達,即使是國內獨立舉辦的首場虛擬偶像3D全息投影演唱會尚且發生于2016年,更妄論難度系數遠在前者之上的實時互動技術。

簡單地說,虛擬偶像想如同真人一般活動起來,不僅需要深度集成、優化、實時化真人動作捕捉和表情捕捉技術,還要求實時、準確的映射驅動人形結構和面部表情運動,更需要多種數據的有效協同和低延時同步,高門檻的技術要求制約了虛擬偶像行業的發展。

另一方面,由于二次元的興趣普遍建立在對于虛構內容灌注的情感之上,在國情及社會文化的影響下,我國二次元硬核受眾覆蓋范圍在相當長一段時間里擴張緩慢,而對于這些小眾用戶而言,過于嚴苛的潔癖主義更始終都是排斥「圈錢」商業行為介入的本能力量。

基于此,虛擬偶像作為其中相對冷門——受技術、資金、內容等多方面因素影響明顯——的一個垂直領更受限嚴重,二次元核心受眾和非二次元用戶互相理解程度不夠,圈層不交融,導致長久以來虛擬偶像產業在我國的商業化前景并不明朗。

值得慶幸的是,近年來受益于泛二次元產業作為一種基于內容認同的交易選擇迅速崛起,資本觸手已經完成了對于這一領域的商業價值認可,而以騰訊為代表的幾家主流平臺積極布局,真金白銀投入之下上述問題正在被逐步解決。

與此同時,如在去年年初洛天依牽手楊鈺瑩、許嵩展開“跨次元”合作,更在公開場合以真人配音的形式與粉絲見面,諸多虛擬偶像借由內容產業的興旺逐漸摸索出了一條屬于自己的商業化道路。

更值得一提的是,隨著粉絲經濟的快速發展,與前者強相關的虛擬偶像產業在鄰國已經走出了一條值得借鑒的道路——早在2007年就誕生的日本虛擬偶像初音未來,其如今在全球領域不僅有每年線下演出的門票收入,還代言了包括游戲、時裝、汽車、生活用品等多個領域的知名品牌,其中僅在游戲領域每年就實現上億美金的盈利。

圖:初音未來代言手機

而根據根據Cyber-Agent的數據,日本國內的虛擬偶像市場規模在2017年為219億日元(12.7億元人民幣),相較于2016年增長2.2倍,與之相比,具備更廣闊二次元受眾群體人口紅利的中國市場無疑也正漸入佳境。

克拉克拉的虛擬偶像生態愿景

根據相關大數據顯示,2017年二次元核心用戶將超過8000萬,二次元群體總數將超過3億。2017年既是二次元繁榮發展的一年,也是虛擬偶像爆發的一年。不僅號稱國內虛擬偶像第一人的洛天依在上海舉辦了第一場線下全息演唱會,國內首位男性虛擬偶像赫茲也順利出道,并以虛擬偶像的身份參與了真人選秀節目《明日之子》的比賽。

據統計,僅2017一年時間,國內便涌現出14位虛擬偶像。然而國內虛擬偶像市場雖然一派紅火景象,但仍然存在很多亟待解決的問題,尤其是技術層面。據了解,一個虛擬人物的完成需要多個步驟。包括:依靠卡通形象的美術設計,角色模型的制作,動畫綁定并調節,在進一步的開發和呈現中則還需涉及動作捕捉技術、全息硬件技術,甚至AR、VR的電腦端及移動端程序開發。技術的高門檻還帶來高額資金成本的投入,例如在去年舉辦的洛天依演唱會,據官方透露成本高達2000萬元。

值得慶幸的是,克拉克拉在昨日的發布會上宣布在虛擬偶像互動領域已經取得了突破性成果。其通過標準化的原畫、3D建模、骨骼綁定,降低了模型成本,基于此打造了一個適用于虛擬偶像直播的3D引擎和一整套包括動作編輯內容生產工具在內的虛擬偶像互動直播解決方案,最終不僅解決了虛擬偶像無法互動這一難題,也實現了讓虛擬偶像直播如同手機視頻直播一樣簡單易行,無需其他外設、人力和技術成本,主播一人即可搞定。

事實上,在打造國內第一虛擬偶像互動平臺這個愿景背后,克拉克拉不僅取得了如 “原生3D引擎技術”“用單目攝像頭獲取到的2D人臉特征,驅動3D畫部表情”等技術突破,站上了技術優勢的高地。

其前身紅豆Live作為國內領先的聲優直播互動平臺,更聚集了海量二次元受眾群體與聲優主播,從用戶群體角度來看,克拉克拉平臺女性用戶占據總用戶數的70%以上,而一個公認的事實是,女性群體是二次元領域的主力用戶群體,這一方面在于二次元女性用戶的圈層文化,更熱衷于分享,使得平臺更徹底的“內容化”,從生產和傳播的角度產生良性循環,

此外,克拉克拉還與包括騰訊動漫、網易游戲在內的多家知名企業、工作室達成深度合作,以熱門IP為橋梁引入更多優質虛擬偶像,豐富了平臺內容產出。基于此,其得以在直播、短視頻、氣泡小說各個業務線共同發力,滿足了更多年輕用戶個性化、多元化的文娛需求,已經成為當前ACGN人群和聲音愛好者的最大聚集地,逐步構建了一個虛擬偶像生態圈的雛形。

打通現實與虛擬的邊界

早在2002年上映的科幻喜劇電影《虛擬偶像》中,失意導演維克多設計了一個高度逼真的三維動畫虛擬人物Simulate One作為新片女主角,在大獲成功之余也遭遇了被瞞在鼓里的公眾們對于這一完美演員狂熱追捧的巨大壓力。

彼時這部電影并未在口碑和票房方面掀起什么浪花,但「打破次元壁的虛擬偶像」這一高明且有趣的劇情設定卻給人留下了深刻印象。

時至今日,相關技術的突破與進步不僅打通了現實與虛擬的邊界,也推動著虛擬偶像的內容形態更加豐富。

更重要的是,與真人偶像相比,虛擬偶像的商業價值也越來越多的受到認可——其在動漫、漫畫、游戲等IP之外不僅同樣可推出相關音樂、寫真和MV,還能借由同人二次創作來豐富自身內涵,以直播互動拉近與粉絲群體之間的距離。

當然,相較于日本虛擬偶像產業早已步入成熟發展階段,受到文化差異的影響,我國這一領域仍然在如營銷推廣、市場教育、商業模式等多方面有待探索與發展,除了克拉克拉如今所呈現的“人人皆可成為虛擬偶像”的虛擬偶像互動平臺模式讓人眼前一亮之外,如移動、騰訊、盛大在內的諸多科技巨頭,以及其他一些行業新秀也正紛紛切入這一領域。

圖:克拉克拉 (英文名:KilaKila)的愿景

無論如何,有著國內泛二次元產業近4億用戶體量與萬億級市場規模作為底蘊支持,更有著ACG產業近年來的快速騰飛作為可借鑒方向,虛擬偶像產業的藍海姿態與市場潛力已經受到了越來越多的關注和認可,未來值得期許。

THE END
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克拉克拉 二次元
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