就在幾天前,曾經(jīng)合伙舉辦過《Beat Saber》國際聯(lián)賽的Virtual Athletics League(VAL,虛擬電競(jìng)聯(lián)盟)、SpringboardVR(一家線下VR體驗(yàn)服務(wù)商)和LIV(這個(gè)應(yīng)該不用介紹了,現(xiàn)階段最有名的民用MR解決方案供應(yīng)商)又有了新動(dòng)作:一項(xiàng)立足VR線下體驗(yàn)中心、面向全球VR玩家的電競(jìng)賽事計(jì)劃。
VAL官網(wǎng)的吹噓:“我們的玩家遍布全球!”
目前,這項(xiàng)賽事已知的VR游戲項(xiàng)目包括《Space Pirate Trainer(太空海盜訓(xùn)練師)》《Arizona Sunshine(亞利桑那陽光)》《Island 359(孤島359,一款獵捕恐龍的VR生存游戲)》《QuiVR》(一款賣得不錯(cuò)的VR弓箭射擊游戲)、《Archangel:Hellfire》(一款知名度相當(dāng)高的VR機(jī)甲游戲的對(duì)戰(zhàn)版)、《Skyfront》(一款賣點(diǎn)在于四處亂竄的VR動(dòng)作射擊游戲)和《After-H》(一款尚未在Steam上正式發(fā)行的VR射擊游戲,免費(fèi)算是賣點(diǎn)之一)。
除了上文列舉的作品,在VAL官網(wǎng)上還可以看到另外一些入選的VR游戲項(xiàng)目
很顯然,對(duì)于廣大急于擴(kuò)張VR游戲市場(chǎng)的內(nèi)容開發(fā)商來說,這項(xiàng)賽事無疑是個(gè)值得矚目的熱點(diǎn)——因此,我們能在贊助列表中看到HP和HTC Vive的eSports team絲毫不足為怪。
不過,但凡是關(guān)注過幾年電子競(jìng)技、見識(shí)過在全新領(lǐng)域從無到有創(chuàng)立電競(jìng)項(xiàng)目的朋友都清楚,想要從小眾圈子的自娛自樂發(fā)展成膾炙人口的全民賽事,整個(gè)過程中需要的絕不僅僅是舉辦方與開發(fā)商投入的熱情——游戲本身的素質(zhì)特性,以及來自玩家的觀感體驗(yàn),才是決定電競(jìng)賽事能否成型的關(guān)鍵。
——那么,從目前公布的情報(bào)來看,這次的VR電競(jìng)項(xiàng)目究竟?fàn)顩r如何呢?和理想中的VR電競(jìng)賽事相比,究竟還存在哪些需要彌補(bǔ)的短板呢?就讓我們來簡(jiǎn)單分析一波吧。
尷尬的項(xiàng)目
從內(nèi)容列表來看,這次的VR電競(jìng)項(xiàng)目所包含的游戲既有一流廠商出品的好評(píng)大作,又有低投入高收益的黑馬杰作,在受眾基礎(chǔ)建設(shè)方面似乎具備了不少優(yōu)勢(shì)——然而,對(duì)于有點(diǎn)實(shí)際VR游戲經(jīng)驗(yàn)的朋友來說,只要認(rèn)真看一下這個(gè)列表當(dāng)中的作品類型,很容易就能意識(shí)到這里的可選項(xiàng)并沒有想象中那么多元化:
顯而易見,盡管具體內(nèi)容肯定存在差異,但在目前已確認(rèn)的項(xiàng)目中(部分為官網(wǎng)內(nèi)容),“射擊”和“動(dòng)作”元素占據(jù)的比重非常可觀。想象一下,如果一場(chǎng)電競(jìng)比賽既有《反恐精英》,又能看到《雷神之錘》,甚至連《毀滅戰(zhàn)士》和《三角洲特種部隊(duì)》乃至《軍團(tuán)要塞》系列作品都要來湊熱鬧,對(duì)于圍觀群眾來說,他們的直觀感受又會(huì)是什么?相比于“百花齊放”,恐怕“同質(zhì)化嚴(yán)重”才是更直接的感想吧。
一言以蔽之,VAL的賽事給人留下的差不多就是這種印象
即便賽事所包含的VR游戲種類再多,倘若無法呈現(xiàn)出真正的差異性來向公眾展示VR游戲有別于傳統(tǒng)游戲的核心魅力,那么對(duì)于推廣虛擬現(xiàn)實(shí)電競(jìng)概念又能有什么價(jià)值呢?答案不言自明。
平庸的呈現(xiàn)
不過,考慮到現(xiàn)階段VR游戲依舊屬于小眾內(nèi)容,即便內(nèi)核相近,憑借不同的畫面和系統(tǒng)風(fēng)格,依舊可以對(duì)玩家群體進(jìn)行分流,從而在全局總量上確保有足夠多的觀眾關(guān)注賽事本身——盡管只是一家之言的揣測(cè),但從入選游戲的實(shí)際內(nèi)容來看,VAL確實(shí)有可能采納了這種思路:與其說是“競(jìng)賽”,不如說是“嘉年華”更合適。首先把人氣聚攏起來,隨后哪些游戲作為重點(diǎn)項(xiàng)目規(guī)劃賽事,哪些作品作為娛樂表演進(jìn)行暖場(chǎng),皆由實(shí)際的人氣反響來決定。
由此一來,“局外人的反饋”就變成了左右這一項(xiàng)目發(fā)展方向的關(guān)鍵,話題再次回到了我們熟悉的“VR游戲表現(xiàn)力”之上——那么,既然有LIV這種MR解決方案供應(yīng)商參與其中,VAL的實(shí)際表現(xiàn)究竟值不值得我們期待呢?
說實(shí)話,從媒體人的角度出發(fā),這種“單憑已有表現(xiàn)預(yù)測(cè)未來妄下論斷”的行為本身顯然是不可取的;但在另一方面,身為VR游戲玩家看過VAL官方Y(jié)outube頻道放出的錦標(biāo)賽視頻……講道理,說信心沒有動(dòng)搖是不可能的:
從這些官方視頻發(fā)布的時(shí)間來看,Blasters of the Universe的錦標(biāo)賽應(yīng)該是在與LIV建立合作之后方才舉辦的,視頻中也確實(shí)看到了綠幕攝影棚的存在;但是,在整段視頻中,我們完全找不到任何“玩家置身游戲場(chǎng)景之中”的畫面,實(shí)際呈現(xiàn)在我們面前的,只有劇烈晃動(dòng)全無觀賞性的第一人稱頭顯鏡像投屏畫面,以及手舞足蹈丑態(tài)百出的玩家體驗(yàn)實(shí)錄而已——就憑這種毫無美感的視覺效果,又怎么能指望能吸引潛在用戶試水VR游戲呢?
倘若連主辦方都對(duì)自家賽事的實(shí)際觀賞效果漠不關(guān)心,圍觀群眾又有什么理由來特別關(guān)注呢?
我們到底需要什么樣的VR電競(jìng)?
1989年,為了進(jìn)一步擴(kuò)大影響力從而在愈發(fā)白熱化的16位主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中站穩(wěn)腳跟,任天堂聯(lián)合環(huán)球影業(yè)推出了一部電影《游戲奇才(The Wizard)》。從內(nèi)容上來看,我們完全可以把它視作一部時(shí)長(zhǎng)100分鐘的任天堂廣告合集——除去那些層出不窮的經(jīng)典不算,我們還可以在這部電影中看到Power Glove(任天堂出品的先驅(qū)級(jí)體感控制設(shè)備,發(fā)售時(shí)間與電影上映同年)和《超級(jí)馬里奧兄弟3》(對(duì)于歐美玩家來說,想要在自己的NES上玩到這玩意還得再等一年),以及最給力的——一場(chǎng)貨真價(jià)實(shí)的任天堂主題電子游戲錦標(biāo)賽。
片子本身很一般,不追求復(fù)古情懷的話就不用補(bǔ)了
不難想象,在那個(gè)民用互聯(lián)網(wǎng)依舊屬于極客小眾玩物的時(shí)代,這部電影毫無懸念地獲得了兩極分化的口碑評(píng)價(jià):影評(píng)人紛紛表示這部電影主題毫無新意內(nèi)容讓人興趣全無,游戲玩家則紛紛表示能在電影中看到任天堂的大作新作可謂是一本滿足。不管怎么說,作為游戲廠商,任天堂對(duì)《游戲奇才》的宣傳效果大為滿意;不僅如此,看到觀眾(主要是游戲玩家)的反饋之后,任天堂做出了一個(gè)讓所有忠實(shí)擁躉喜大普奔的決定:
1990年,第一屆任天堂世界錦標(biāo)賽(Nintendo World Championships,NWC)正式開幕。
和現(xiàn)如今流行的電子競(jìng)技賽事不同,NWC的一大特點(diǎn)就在于“娛樂第一,競(jìng)賽其次”——1990年的首屆比賽內(nèi)容且不論,你能想象下面這部游戲會(huì)是NWC2017的正式項(xiàng)目嗎?
識(shí)貨的朋友都曉得這玩意有多情懷
然而無論如何,從現(xiàn)場(chǎng)觀眾的反響來看,這款發(fā)行于1985年的《氣球大戰(zhàn)》得到的歡呼喝彩,絲毫不遜色于當(dāng)時(shí)流行的《噴射戰(zhàn)士》和《超級(jí)馬里奧制造》——畢竟,對(duì)于彼時(shí)彼刻的在場(chǎng)觀眾來說,他們期望看到的并不是什么你死我活的冠軍爭(zhēng)奪戰(zhàn);能夠與眾多志同道合的朋友坐在一起開一場(chǎng)快樂十足的任天堂游戲派對(duì),這就已經(jīng)足夠了。
有了NWC這個(gè)例子擺在前面,回到“VR電競(jìng)應(yīng)該怎么做”問題上,答案一下子變得清晰了許多:
在目前這個(gè)階段,究竟有沒有適合作為電競(jìng)項(xiàng)目,或者說至少具備電競(jìng)潛力的VR游戲呢?
答案無疑是肯定的:只要完善一下導(dǎo)播系統(tǒng),諸如《Hover Junkers》《Vox Machinae》《Dig 4 Destruction》以及《Smashbox Arena》等作品都有潛力成為VR對(duì)抗電競(jìng)的備選游戲——最重要的一點(diǎn)在于,和傳統(tǒng)電競(jìng)游戲相比,這些VR對(duì)戰(zhàn)作品確實(shí)從不同維度呈現(xiàn)出了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電競(jìng)領(lǐng)域的潛力。但在另一方面,考慮到VR游戲目前的市場(chǎng)容量,指望單純依靠“競(jìng)技性”來吸引觀眾是完全不現(xiàn)實(shí)的——相比于“讓觀眾感受到VR競(jìng)技的潛力”,“讓更多人看清楚VR游戲的魅力”恐怕才是現(xiàn)階段VR電競(jìng)的核心價(jià)值所在:
我們需要的絕不僅僅是千篇一律不是你死就是我活的互相射擊,那些建立在不同維度之間合作基礎(chǔ)之上的時(shí)限挑戰(zhàn)(典型如《Keep Talking and Nobody Explodes》),建立在體感基礎(chǔ)之上令人耳目一新的體育運(yùn)動(dòng)(《Creed: Rise to Glory》和《Racket: Nx》都是不錯(cuò)的例子),甚至包括建立在“不對(duì)稱對(duì)抗”基礎(chǔ)之上的貓鼠游戲(《Mass Exodus》,試過便知),以及歡樂度與挑戰(zhàn)性兼?zhèn)洹⒔⒃?ldquo;運(yùn)氣也是實(shí)力的一部分”基礎(chǔ)之上的VR派對(duì)游戲(《Loco Dojo》,顯而易見),同樣也是值得我們嘗試納入VR電競(jìng)體系的備選項(xiàng)目——歸根結(jié)底,既然我們現(xiàn)階段的首要目標(biāo)在于讓更多人體驗(yàn)到VR游戲的快樂,真正意義上的多元化選擇自然是必不可少的,不是嗎?
來源:87870