虛擬電競聯盟又有新動作,VR電競時代還有多遠?

VR/AR
2018
10/10
12:41
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就在幾天前,曾經合伙舉辦過《Beat Saber》國際聯賽的Virtual Athletics League(VAL,虛擬電競聯盟)、SpringboardVR(一家線下VR體驗服務商)和LIV(這個應該不用介紹了,現階段最有名的民用MR解決方案供應商)又有了新動作:一項立足VR線下體驗中心、面向全球VR玩家的電競賽事計劃。

VAL官網的吹噓:“我們的玩家遍布全球!”

目前,這項賽事已知的VR游戲項目包括《Space Pirate Trainer(太空海盜訓練師)》《Arizona Sunshine(亞利桑那陽光)》《Island 359(孤島359,一款獵捕恐龍的VR生存游戲)》《QuiVR》(一款賣得不錯的VR弓箭射擊游戲)、《Archangel:Hellfire》(一款知名度相當高的VR機甲游戲的對戰版)、《Skyfront》(一款賣點在于四處亂竄的VR動作射擊游戲)和《After-H》(一款尚未在Steam上正式發行的VR射擊游戲,免費算是賣點之一)。

除了上文列舉的作品,在VAL官網上還可以看到另外一些入選的VR游戲項目

很顯然,對于廣大急于擴張VR游戲市場的內容開發商來說,這項賽事無疑是個值得矚目的熱點——因此,我們能在贊助列表中看到HP和HTC Vive的eSports team絲毫不足為怪。

不過,但凡是關注過幾年電子競技、見識過在全新領域從無到有創立電競項目的朋友都清楚,想要從小眾圈子的自娛自樂發展成膾炙人口的全民賽事,整個過程中需要的絕不僅僅是舉辦方與開發商投入的熱情——游戲本身的素質特性,以及來自玩家的觀感體驗,才是決定電競賽事能否成型的關鍵。

——那么,從目前公布的情報來看,這次的VR電競項目究竟狀況如何呢?和理想中的VR電競賽事相比,究竟還存在哪些需要彌補的短板呢?就讓我們來簡單分析一波吧。

尷尬的項目

從內容列表來看,這次的VR電競項目所包含的游戲既有一流廠商出品的好評大作,又有低投入高收益的黑馬杰作,在受眾基礎建設方面似乎具備了不少優勢——然而,對于有點實際VR游戲經驗的朋友來說,只要認真看一下這個列表當中的作品類型,很容易就能意識到這里的可選項并沒有想象中那么多元化:

顯而易見,盡管具體內容肯定存在差異,但在目前已確認的項目中(部分為官網內容),“射擊”和“動作”元素占據的比重非??捎^。想象一下,如果一場電競比賽既有《反恐精英》,又能看到《雷神之錘》,甚至連《毀滅戰士》和《三角洲特種部隊》乃至《軍團要塞》系列作品都要來湊熱鬧,對于圍觀群眾來說,他們的直觀感受又會是什么?相比于“百花齊放”,恐怕“同質化嚴重”才是更直接的感想吧。

一言以蔽之,VAL的賽事給人留下的差不多就是這種印象

即便賽事所包含的VR游戲種類再多,倘若無法呈現出真正的差異性來向公眾展示VR游戲有別于傳統游戲的核心魅力,那么對于推廣虛擬現實電競概念又能有什么價值呢?答案不言自明。

平庸的呈現

不過,考慮到現階段VR游戲依舊屬于小眾內容,即便內核相近,憑借不同的畫面和系統風格,依舊可以對玩家群體進行分流,從而在全局總量上確保有足夠多的觀眾關注賽事本身——盡管只是一家之言的揣測,但從入選游戲的實際內容來看,VAL確實有可能采納了這種思路:與其說是“競賽”,不如說是“嘉年華”更合適。首先把人氣聚攏起來,隨后哪些游戲作為重點項目規劃賽事,哪些作品作為娛樂表演進行暖場,皆由實際的人氣反響來決定。

由此一來,“局外人的反饋”就變成了左右這一項目發展方向的關鍵,話題再次回到了我們熟悉的“VR游戲表現力”之上——那么,既然有LIV這種MR解決方案供應商參與其中,VAL的實際表現究竟值不值得我們期待呢?

說實話,從媒體人的角度出發,這種“單憑已有表現預測未來妄下論斷”的行為本身顯然是不可取的;但在另一方面,身為VR游戲玩家看過VAL官方Youtube頻道放出的錦標賽視頻……講道理,說信心沒有動搖是不可能的:

從這些官方視頻發布的時間來看,Blasters of the Universe的錦標賽應該是在與LIV建立合作之后方才舉辦的,視頻中也確實看到了綠幕攝影棚的存在;但是,在整段視頻中,我們完全找不到任何“玩家置身游戲場景之中”的畫面,實際呈現在我們面前的,只有劇烈晃動全無觀賞性的第一人稱頭顯鏡像投屏畫面,以及手舞足蹈丑態百出的玩家體驗實錄而已——就憑這種毫無美感的視覺效果,又怎么能指望能吸引潛在用戶試水VR游戲呢?

倘若連主辦方都對自家賽事的實際觀賞效果漠不關心,圍觀群眾又有什么理由來特別關注呢?

我們到底需要什么樣的VR電競?

1989年,為了進一步擴大影響力從而在愈發白熱化的16位主機戰爭中站穩腳跟,任天堂聯合環球影業推出了一部電影《游戲奇才(The Wizard)》。從內容上來看,我們完全可以把它視作一部時長100分鐘的任天堂廣告合集——除去那些層出不窮的經典不算,我們還可以在這部電影中看到Power Glove(任天堂出品的先驅級體感控制設備,發售時間與電影上映同年)和《超級馬里奧兄弟3》(對于歐美玩家來說,想要在自己的NES上玩到這玩意還得再等一年),以及最給力的——一場貨真價實的任天堂主題電子游戲錦標賽。

片子本身很一般,不追求復古情懷的話就不用補了

不難想象,在那個民用互聯網依舊屬于極客小眾玩物的時代,這部電影毫無懸念地獲得了兩極分化的口碑評價:影評人紛紛表示這部電影主題毫無新意內容讓人興趣全無,游戲玩家則紛紛表示能在電影中看到任天堂的大作新作可謂是一本滿足。不管怎么說,作為游戲廠商,任天堂對《游戲奇才》的宣傳效果大為滿意;不僅如此,看到觀眾(主要是游戲玩家)的反饋之后,任天堂做出了一個讓所有忠實擁躉喜大普奔的決定:

1990年,第一屆任天堂世界錦標賽(Nintendo World Championships,NWC)正式開幕。

和現如今流行的電子競技賽事不同,NWC的一大特點就在于“娛樂第一,競賽其次”——1990年的首屆比賽內容且不論,你能想象下面這部游戲會是NWC2017的正式項目嗎?

識貨的朋友都曉得這玩意有多情懷

然而無論如何,從現場觀眾的反響來看,這款發行于1985年的《氣球大戰》得到的歡呼喝彩,絲毫不遜色于當時流行的《噴射戰士》和《超級馬里奧制造》——畢竟,對于彼時彼刻的在場觀眾來說,他們期望看到的并不是什么你死我活的冠軍爭奪戰;能夠與眾多志同道合的朋友坐在一起開一場快樂十足的任天堂游戲派對,這就已經足夠了。

有了NWC這個例子擺在前面,回到“VR電競應該怎么做”問題上,答案一下子變得清晰了許多:

在目前這個階段,究竟有沒有適合作為電競項目,或者說至少具備電競潛力的VR游戲呢?

答案無疑是肯定的:只要完善一下導播系統,諸如《Hover Junkers》《Vox Machinae》《Dig 4 Destruction》以及《Smashbox Arena》等作品都有潛力成為VR對抗電競的備選游戲——最重要的一點在于,和傳統電競游戲相比,這些VR對戰作品確實從不同維度呈現出了虛擬現實技術在電競領域的潛力。但在另一方面,考慮到VR游戲目前的市場容量,指望單純依靠“競技性”來吸引觀眾是完全不現實的——相比于“讓觀眾感受到VR競技的潛力”,“讓更多人看清楚VR游戲的魅力”恐怕才是現階段VR電競的核心價值所在:

我們需要的絕不僅僅是千篇一律不是你死就是我活的互相射擊,那些建立在不同維度之間合作基礎之上的時限挑戰(典型如《Keep Talking and Nobody Explodes》),建立在體感基礎之上令人耳目一新的體育運動(《Creed: Rise to Glory》和《Racket: Nx》都是不錯的例子),甚至包括建立在“不對稱對抗”基礎之上的貓鼠游戲(《Mass Exodus》,試過便知),以及歡樂度與挑戰性兼備、建立在“運氣也是實力的一部分”基礎之上的VR派對游戲(《Loco Dojo》,顯而易見),同樣也是值得我們嘗試納入VR電競體系的備選項目——歸根結底,既然我們現階段的首要目標在于讓更多人體驗到VR游戲的快樂,真正意義上的多元化選擇自然是必不可少的,不是嗎?

來源:87870

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