從面向VR的 谷歌 Tilt Brush 到針對(duì)AR的Just a Line,AR和VR最早的用例之一是將其作為創(chuàng)作的畫布。 Magic Leap 同樣為他們備受期待的混合現(xiàn)實(shí)眼鏡帶來了同樣的創(chuàng)作應(yīng)用程序Creat。
所有這些應(yīng)用程序都說明了在AR/VR時(shí)代下的潛在用例,以及創(chuàng)建數(shù)字內(nèi)容的新方法。但問題是:我們是否會(huì)放棄舊有的2D方法,并完全轉(zhuǎn)向AR/VR這樣的3D媒介呢?對(duì)于相信生活在3D世界的我們?cè)?D環(huán)境中進(jìn)行創(chuàng)作將更加自然的堅(jiān)定支持者而言,這是一個(gè)十分重要的問題。比如說埃隆·馬斯克。
在四年前,馬斯克就這個(gè)問題上傳了一個(gè)視頻,并表示旗下公司SpaceX正在利用 Leap Motion 和 微軟 Kinect等工具來實(shí)驗(yàn)全新的3D設(shè)計(jì)風(fēng)格。他指出,這是因?yàn)樵谟?jì)算機(jī)屏幕等2D環(huán)境中進(jìn)行設(shè)計(jì)不夠“自然”,畢竟我們?nèi)祟愂巧钤?D世界之中。
而像Meta首席執(zhí)行官梅隆·格里貝茨(Meron Gribetz)等人則展望未來道,我們將在3D空間中進(jìn)行設(shè)計(jì),并同時(shí)完成日常的任務(wù)。
1. 設(shè)計(jì) VS 繪畫
諸如谷歌和Magic Leap等企業(yè)選擇了與馬斯克等人不同的目標(biāo)受眾。這兩家公司的應(yīng)用程序面向創(chuàng)意藝術(shù)家,而且證明了AR/VR可以成為藝術(shù)創(chuàng)作的全新方式。對(duì)于馬斯克,他們則是在尋找能夠?yàn)楣I(yè)設(shè)計(jì)用例推進(jìn)這一概念的方法。
但藝術(shù)創(chuàng)作與工業(yè)設(shè)計(jì)存在在非常重要的區(qū)別。在藝術(shù)創(chuàng)作中,你無需過分關(guān)注精度;但對(duì)于工業(yè)與企業(yè)設(shè)計(jì),我們討論的可是毫米級(jí)和像素級(jí)的精度。
如果你曾經(jīng)通過Tilt Brush或Meta 2頭顯等工具進(jìn)行設(shè)計(jì),你應(yīng)該明白十分難以通過雙手來實(shí)現(xiàn)精確的三維參數(shù)。這就像是通過3D Max等3D建模軟件的“透視”試圖來設(shè)計(jì)模型一樣。
2. 企業(yè)正在做什么
盡管我們?nèi)匀晃挥贏R/VR的早期階段,但工業(yè)領(lǐng)域的企業(yè)已經(jīng)開始采用AR/VR。波音,福特和奧迪等大企業(yè)都在通過AR/VR來可視化和評(píng)估具體利用傳統(tǒng)3D設(shè)計(jì)軟件創(chuàng)建的模型。他們不是要用AR/VR來完全取代原有的流程,而是用來增強(qiáng)補(bǔ)充它們。顯然,在真實(shí)環(huán)境或虛擬世界中可視化數(shù)字模型存在一系列的優(yōu)點(diǎn),但在AR/VR中進(jìn)行設(shè)計(jì)卻并非如此。因?yàn)槟阍?D環(huán)境進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)難以確保高精度。所以企業(yè)們只是將相關(guān)媒介作為傳統(tǒng)工具的補(bǔ)充,從而進(jìn)一步優(yōu)化工業(yè)流程。
3. 輸入設(shè)備的差異
在兩個(gè)世界中用作輸入的工具非常不同。在2D世界與平面屏幕中,設(shè)計(jì)師通常是使用鼠標(biāo)和鍵盤或者手寫筆;對(duì)于AR/VR和3D環(huán)境,至少就目前而言他們是使用控制器和手勢(shì)。
在使用鼠標(biāo)鍵盤時(shí),我們可以實(shí)現(xiàn)像素級(jí)的精確控制,但在使用 HTC Vive 控制器時(shí)卻難以做到同樣一點(diǎn)。這是因?yàn)槭髽?biāo)僅有兩軸,而對(duì)于 Vive 控制器你同時(shí)需要注意深度和第三個(gè)軸,所以你很難確保設(shè)計(jì)的精度。盡管AR/VR輸入工具正在變得越來越精確,但3D世界設(shè)計(jì)與工作的本質(zhì)無法改變,而且永遠(yuǎn)都不如2D設(shè)計(jì)。
4. 越多并不代表越好
更多的參數(shù)并不總是代表著越好。你有看過3D設(shè)計(jì)師以透視模式來設(shè)計(jì)模型嗎?沒有,因?yàn)檫@十分困難,而且3D建模軟件是通過移除第三個(gè)維度來解決這個(gè)問題,而且3D建模者采用不同的角度和視點(diǎn)來精確建模他們的設(shè)計(jì)。
所以“自然”的3D世界設(shè)計(jì)并不總是完成工作的最佳方式,同時(shí)是我們?nèi)祟惪偸峭ㄟ^減少手中的參數(shù)并通過模型來解釋各種現(xiàn)象和理論的原因之一。
5. 在AR/VR中建模
諸如Torch3D,MomentXR和wiARframe等硅谷AR/VR創(chuàng)企最近正在研發(fā)支持用戶在3D中進(jìn)行設(shè)計(jì)的工具。但這只是的建模工具,因?yàn)檎缦惹坝懻摰囊粯?,?D媒介中的設(shè)計(jì)與創(chuàng)作流程不夠高效與精確。
我最近在AllThingsXR播客節(jié)目中與Torch3D的首席執(zhí)行官Paul Reynolds進(jìn)行了交流。Paul曾是Magic Leap的一位高級(jí)總監(jiān),并且被譽(yù)為“來自未來的男人”,因?yàn)樗娮C了Magic Leap開發(fā)的所有技術(shù),并且相信這種3M媒介是優(yōu)秀的建模工具,同樣能夠完成需要更多精度的制作設(shè)計(jì)工作。
6. 總結(jié)
在空間計(jì)算和AR/VR的時(shí)代來臨后,屆時(shí)將會(huì)發(fā)生什么事情呢?我們是否會(huì)放棄2D屏幕,并將我們的工作空間變成鋼鐵俠的車庫(kù)?我們是否會(huì)整天都在使用全息圖和3D內(nèi)容呢?答案是“不會(huì)”。在這個(gè)新時(shí)代中,我們不會(huì)完全放棄平面2D屏幕并轉(zhuǎn)向全息圖和3D工作空間。我們將把這種媒介作為彼此的補(bǔ)充,并發(fā)揮兩者的優(yōu)勢(shì)來服務(wù)我們。
文章來源:映維網(wǎng)