B站、虎撲紛紛涉水電競戰(zhàn)隊,電競產(chǎn)業(yè)終于迎來黃金時代?水煮娛
近兩年來,隨著中國電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,以《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》等端游;《王者榮耀》、《荒野行動》、《絕地求生 刺激戰(zhàn)場》等移動產(chǎn)品衍生的電競熱潮,也在日趨成熟的產(chǎn)業(yè)澆灌下勢頭正猛,除了游戲廠商的趨之若鶩,電競領(lǐng)域也正在獲得傳統(tǒng)體育行業(yè)的青睞。
4月15日,虎撲電競官方宣布與iFTY、4AM、17三支《絕地求生》戰(zhàn)隊完成為期一年、數(shù)百萬金額的贊助簽約。簽約完成后后,虎撲將在3支戰(zhàn)隊的隊服上印上logo,同時也會在他們的部分線上平臺品牌實現(xiàn)曝光。
據(jù)報道,此番虎撲簽約三支戰(zhàn)隊的權(quán)益主要集中在線下電競比賽時的品牌露出。而在線上,虎撲則簽下了4AM虎牙的直播間權(quán)益,此外,在微博、社區(qū)等線上渠道,雙方也會開展相關(guān)的營銷活動。這意味著,簽約完成后,虎撲在線上線下以贊助商形式完成品牌曝光。
關(guān)于此次簽約,虎撲電競負(fù)責(zé)人劉夷順也公開表示,此次簽約是基于對絕地求生類游戲未來前景的看好,戰(zhàn)隊線上線下的權(quán)益也可以擴(kuò)大虎撲在電競領(lǐng)域的影響力。而虎撲將借助在傳統(tǒng)媒體領(lǐng)域積累下的媒體和用戶優(yōu)勢,繼續(xù)深耕絕地求生游戲和賽事,在游戲玩家和賽事觀眾服務(wù)兩方面同時發(fā)力,助力絕地求生游戲和職業(yè)聯(lián)賽蓬勃發(fā)展。
此次簽約《絕地求生》戰(zhàn)隊,一方面,象征著傳統(tǒng)體育行業(yè)的虎撲毫不掩飾對電競領(lǐng)域的大肆關(guān)注及投入,另一方面,作為騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭廠商的營收利器,移動電競的爆發(fā)也從另一層面催生了這場“電競黃金時代”的到來。
傳統(tǒng)體育平臺“擁抱”電子競技,看“絕地求生們”的電競化之路
經(jīng)過十年的發(fā)展與積累,虎撲已成為集體育營銷策劃、賽事營銷等一體的體育整合營銷機構(gòu),作為一家擁有中國專業(yè)體育網(wǎng)站的體育平臺,成立十幾年來,虎撲為各大企業(yè)、品牌與機構(gòu)提供全方位體育營銷服務(wù),根據(jù)官方數(shù)據(jù):虎撲已經(jīng)在全國166個城市組織了164,843場籃球賽。
而隨著電競產(chǎn)品在近年來對中國市場的席卷、電子競技也逐步獲得了在傳統(tǒng)體育項目中的“正名”,并終于成為一項名正言順的體育項目。2017年4月,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育正式宣布:將在2022年的亞運會中首次把電競納為正式比賽項目。
虎撲作為一家傳統(tǒng)體育平臺涉足電競領(lǐng)域也已經(jīng)有半年時間。目前,虎撲電競主要圍繞包括《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》和《絕地求生》三款游戲產(chǎn)品進(jìn)行戰(zhàn)隊電競俱樂部等合作。除了iFTY、4AM、17三支《絕地求生》戰(zhàn)隊外,2017年,虎撲全資子公司匡慧,也在去年接連宣布與QGhappy、eStar、EHOME等電競俱樂部達(dá)成合作,由虎撲創(chuàng)始人程杭擔(dān)任管理合伙人的動域資本,更是在去年投資了一家電競俱樂部GK。
開辟獨立電競板塊、游戲?qū)^(qū)、投資電競俱樂部、與電競戰(zhàn)隊完成基于品牌曝光的戰(zhàn)略合作,一方面,我們看到了傳統(tǒng)體育平臺對于電競這一“年輕人賽道”的重視,另一方面,《絕地求生》產(chǎn)品的電競化之路也不失為基于中國“電競大國”潛力下的有力證明。
經(jīng)過了2016年的逐步探索,電競手游也得到了較為成熟的發(fā)展,2016年《王者榮耀》全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%。根據(jù)企鵝智庫2017年發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》的數(shù)據(jù)來看,中國電競產(chǎn)業(yè)2016年超200億的產(chǎn)值,以及超1.7億的用戶規(guī)模,使其成為一股不可小覷的力量。
事實上,早在2015年下半年,中國移動電競聯(lián)盟便正式成立。經(jīng)過了2016一整年的洗禮,《王者榮耀》屢次登頂熱潮加速催生了移動電競產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),而在去年下半年,隨著《絕地求生》在Steam上的突然躥紅,它所創(chuàng)下的不僅僅是在短短半年時間里的6項世界紀(jì)錄,還有吃雞手游蔓延至中國的現(xiàn)象級熱潮。
游戲產(chǎn)業(yè)一向是巨頭們無法割舍的“營收利器”,畢竟游戲產(chǎn)業(yè)帶動的業(yè)績數(shù)字著實令人瞠目。而隨著《王者榮耀》,包括《荒野行動》、《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》等“吃雞”產(chǎn)品的熱潮掀動,再加上電競與直播產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動產(chǎn)業(yè)鏈的天然優(yōu)勢,包括線上賽事以及相關(guān)線下活動,更是帶動了整個中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這股電競熱已然勢不可擋。
年輕人的“火熱”賽道,電競產(chǎn)業(yè)的黃金時代終將到來?
2017年,英雄聯(lián)盟S7賽季的全球總決賽首次在北京舉行,這是中國首次將世界級的電競賽事搬到國家級別的場地,當(dāng)晚,鳥巢場地座無虛席。
毋庸置疑,《英雄聯(lián)盟》S系列賽事已然成為加速中國電競之旅的一股勢不可擋的推動力量。而國際電競賽事彰顯著向中國持續(xù)進(jìn)軍的決心,也顯現(xiàn)出了電競產(chǎn)業(yè)在中國的飛速發(fā)展及與泛娛樂領(lǐng)域結(jié)合下的持續(xù)布局。
事實上,近兩年來,電競賽事引來國際品牌贊助商已經(jīng)不是罕事,并且從贊助商陣容量級中,電競賽事的商業(yè)價值甚至開始足以同傳統(tǒng)體育競技項目抗衡。
《英雄聯(lián)盟》S7全球總決賽的“本土化”,便成為了中國電競歷史中最具標(biāo)志性的事件之一,也引來了《新華社》《青年報》等主流媒體對電競賽事的報道及主流消費群體的關(guān)注。
有數(shù)據(jù)顯示,S7全球總決賽的觀賽人數(shù)超過八千萬。其中,觀看直播的中國觀眾占95%,盡管最終的巔峰之戰(zhàn)并無中國戰(zhàn)隊入局,但這個數(shù)字已然足以與傳統(tǒng)體育項目的人氣相抗衡,甚至超越了絕大部分的傳統(tǒng)體育賽事。
根據(jù)newzoo報道,在2014年,國內(nèi)電競用戶僅有0.8億,而在2018年,這個數(shù)字翻了3倍多,已達(dá)到三億。在過去兩年全球電競規(guī)模增長103%,2017年,中國及北美地區(qū)為全球電競貢獻(xiàn)了3.44億美元的收入,而在所有用戶中,有51%的電競愛好者來自亞太地區(qū)。
知名電競主播若風(fēng)曾在不久前的公開發(fā)言中表示:輾轉(zhuǎn)了十五年,電競這個行業(yè),才迎來十五年前斷代時,大家所期望的黃金年代。職業(yè)俱樂部的價值、賽事的價值、選手經(jīng)濟(jì)、周邊商業(yè)等等,都開始受到社會和資本的接納和認(rèn)可。而隨著移動游戲的發(fā)展,移動電競也從此派生而出。對我們這樣的從業(yè)者來說,未來的路看上去越來越寬。
誠然,那些年被稱之為“網(wǎng)吧打游戲”、“不務(wù)正業(yè)”的電子競技,在輾轉(zhuǎn)十余年后,終于能夠成為一門堂堂正正且被主流市場與資本青睞的體育項目。電競產(chǎn)業(yè)的黃金年代,無數(shù)人已經(jīng)期待了太久,在這個電競選手吃著“青春飯”的時代里,十五年真的太久太久。
而傳統(tǒng)體育平臺擁抱電競背后,我們能夠看到的不僅是電子競技在傳統(tǒng)領(lǐng)域的有力“正名”,是否也象征著,被擱置了數(shù)年之久的電競黃金時代終于正式啟程。中國電競行業(yè),終于要真正迎來它的黃金時代了嗎?
來源:娛樂獨角獸 作者:巨蛋
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