“跳一跳”比賽設(shè)置獎金,休閑電競能夠比肩傳統(tǒng)電競嗎? 有態(tài)度

砍柴網(wǎng) / 文創(chuàng)資訊 / 2018-01-26 19:48
作為當前炙手可熱的微信小程序,“跳一跳”借助微信龐大的用戶群,可能已經(jīng)成為當前用戶規(guī)模最大的游戲。“跳一跳”電競更是指日可待了?

“跳一跳”比賽設(shè)置獎金,休閑電競能夠比肩傳統(tǒng)電競嗎?

前不久,騰訊通過微信內(nèi)的“微信電競”小程序舉辦了“跳一跳全國沖分賽”,跳上了1000分便能瓜分10萬元獎金。

作為當前炙手可熱的微信小程序,“跳一跳”借助微信龐大的用戶群,可能已經(jīng)成為當前用戶規(guī)模最大的游戲。而建立在如此龐大的用戶群的基礎(chǔ)上,“跳一跳”電競更是指日可待,而此時的“跳一跳全國沖分賽”或許就是騰訊舉辦“跳一跳”電競賽事的試水。

“跳一跳”比賽設(shè)置獎金,休閑電競能夠比肩傳統(tǒng)電競嗎?

曾幾何時,說起電競游戲,最常見的莫過于FPS、MOBA、賽車以及體育類游戲,如DOTA、LOL等。

現(xiàn)如今,隨著手游的崛起,手游市場劃分越來越精細化,以休閑類手游為基礎(chǔ)的輕度競技游戲已然成為競技游戲中不能忽視的力量,這類游戲以即時競技為主題,以移動設(shè)備為載體,以休閑游戲為內(nèi)容,既能體現(xiàn)傳統(tǒng)電競賽事的對抗性與競技性,還能滿足電競比賽的觀賞性,已經(jīng)有越來越多的休閑手游開始嘗試電競化。

休閑電競?cè)绾伪燃鐐鹘y(tǒng)電競?

休閑電競并非“跳一跳”的專利,早在“跳一跳”之前,《球球大作戰(zhàn)》就已經(jīng)在電競領(lǐng)域混的風生水起,其BPL經(jīng)過兩年的探索與發(fā)展,已然形成了較為成熟的賽事體系,也吸引了眾多玩家的積極參與。

與傳統(tǒng)電競賽事相比,休閑電競的重點在于“輕”,其操作門檻低,上手容易;參與門檻低,入門簡單;比賽時間短,易于傳播。而在此之外,優(yōu)質(zhì)的休閑電競賽事還具備傳統(tǒng)電競賽事所要求的公平性、觀賞性、對抗性等特性。既然休閑電競賽事如此簡單,那么是否所有的休閑游戲都可以發(fā)展為電競賽事呢?其實不然。

當前,休閑類游戲很多,但大多數(shù)并沒有發(fā)展成為電競賽事,原因自然很多。但是,在文創(chuàng)資訊看來,休閑類游戲市場很大,玩家眾多,卻極為分散,而想要成為一款合格的電競產(chǎn)品,就必須有較高的DAU,長留存的,特別是要有可以結(jié)合一些賽事、直播等形式才可以,否則只能望洋興嘆,難以長久。

首先,要有用戶。

現(xiàn)如今,智能手機普及,休閑游戲也隨著迅猛發(fā)展,培養(yǎng)了一批批的忠實用戶。但是,休閑游戲中有多少是爆款?有多少能夠?qū)崿F(xiàn)長期盈利?又有多少能夠長期留住玩家?雖然,目前國內(nèi)的電競用戶基數(shù)很大,但多數(shù)被LOL、DOTA等重度電競所瓜分,休閑游戲想做電競又有多大的把握能夠從中攫取一席之地,并形成自己的電競用戶群體呢?這是任何想要入局休閑電競的游戲產(chǎn)品必然面臨的問題。

其次,要有需求。

在不少玩家看來,休閑游戲就是玩家利用碎片化時間休息娛樂的方式,那么,又會有多少玩家愿意耗費時間參與休閑競技呢?即便與專業(yè)的傳統(tǒng)電子競技相比,休閑競技的職業(yè)化、專業(yè)性并不是很高,又能吸引多少休閑玩家呢?同時,休閑玩家是都對該游戲有競技PK的需求呢,如果沒有,電競之路可以說難上加難。

第三,要有規(guī)模。

傳統(tǒng)電競賽事中,有大量的獎金與參賽人數(shù),尤其是獎金數(shù)量,已經(jīng)成為吸引玩家參與的重要因素,而參與人數(shù)也成為衡量一款游戲能夠正式進軍電競賽事的衡量因素,而這兩個因素對于休閑游戲來說卻是極大的挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)電競賽事能夠得到廠商或第三方的資金支持,而對于休閑游戲廠商來說,是否愿意投入獎金與精力等籌辦一定規(guī)模的賽事,卻是一個疑問。

可見,目前來說,休閑電競雖然廣被看好,也只是騰訊、完美等大牌廠商的“跳一跳”、《球球大作戰(zhàn)》等頂尖游戲在嘗試,其想要比肩傳統(tǒng)電競賽事,還是有一定的差距的。既然如此,休閑電競?cè)绾尾拍艹蔀殡娮痈偧嫉闹匾画h(huán)呢?

休閑電競或大有可為

在不少人看來,休閑游戲+電子競技,就像是一個噱頭,既可以借助電競賽事的東風實現(xiàn)炒作,也能實現(xiàn)游戲產(chǎn)品的宣傳。不過,在文創(chuàng)資訊看來,隨著玩家需求越來越多樣化,高品質(zhì)、大熱門的游戲產(chǎn)品仍有成為休閑電競的可能性,而在廠商的精心運營下,休閑電競也將逐漸發(fā)展并成熟起來。

以“跳一跳”為例,該游戲借助微信社交平臺,擁有了廣泛的受眾群體,為成為電競賽事打下良好的基礎(chǔ);同時,“跳一跳”本身的競技性也讓不少玩家樂此不疲,想方設(shè)法賺取高分;再加上老東家騰訊的電競布局,可以說,如果騰訊想,“跳一跳”的電競之路必然十分順暢。

但是,并非所有的游戲都是“跳一跳”,也并非所有的廠商都能比肩騰訊,那么,此時,休閑游戲若向電競方向發(fā)展并想取得成功,就必然歷經(jīng)一番波折。

在這之前,最重要的莫過于游戲廠商把游戲做好,把創(chuàng)意和規(guī)則做出來:用高品質(zhì)的游戲吸引玩家,用創(chuàng)意留住玩家,用規(guī)則將游戲變?yōu)殡姼偖a(chǎn)品,這是一款休閑游戲成為電競產(chǎn)品的前提。而當原理簡單、畫面直觀、時長合適的休閑游戲擁有了大眾化、低門檻、且充滿對抗的屬性之時,就擁有了成為休閑競技產(chǎn)品的可能性。

同時,休閑游戲的社交屬性或許可以幫助游戲離電子競技更近一步。社交,可以極大地提高用戶在游戲中的粘合度,提高個體體驗時長,這種社交屬性,讓休閑游戲既能滿足休閑玩家的社交需求,還能讓游戲的競技范圍得以擴展,形成一種游戲+社交的全新場景,這也是休閑電競的重要發(fā)展方向之一。

現(xiàn)如今,電競產(chǎn)業(yè)正不斷創(chuàng)造流水奇跡,更是吸引著各路資本加注。一款優(yōu)質(zhì)、低門檻、且充滿對抗屬性的游戲產(chǎn)品無疑會獲得資本的青睞,可見,休閑電競與傳統(tǒng)電競相比還是具有一定優(yōu)勢的,未來,當越來越多的精品的、低門檻的、充滿競技性的休閑游戲出現(xiàn),休閑電競或許就能和傳統(tǒng)電競相比肩,也將有更加廣闊的未來。

(鈦媒體作者:文創(chuàng)資訊,文/樊佩)



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