國產(chǎn)VR已提前入冬 國內(nèi)VR究竟前景何在VR
本來說2016將會是VR的元年,隨著冬天的到來,似乎國內(nèi)VR有一種隨之入冬的感覺,是什么導(dǎo)致了國產(chǎn)VR未盛先衰,亦或是先抑后揚呢? 為什么說國產(chǎn)VR進入冬天了呢? 根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,在新三板掛牌的11家虛擬現(xiàn)實公司上半年僅2家盈利,分別是盟云移軟和騰實信,合計盈利約3200萬元。皆悅傳媒基本維持盈虧平衡。其余8家VR公司則出現(xiàn)不同程度的虧損,合計虧損約2700萬元。在營收方面,這11家VR公司今年上半年營業(yè)收入增長的有6家,占比54.5%;收入下滑的有5家,占比45.5%。
在A股上市的明星VR公司的業(yè)績也并不好看,其中暴風(fēng)VR已經(jīng)陷入裁員風(fēng)波,有媒體報道稱,“暴風(fēng)魔鏡團隊幾乎腰斬、裁員本周內(nèi)完成。”暴風(fēng)魔鏡方面則對此發(fā)出公開聲明,盡管并未回應(yīng)裁員比例,但其稱,此次人事變化屬于公司正常的業(yè)務(wù)調(diào)整。其中一暴風(fēng)魔鏡技術(shù)方面的工程師說,裁員規(guī)模達到40%到50%。 另外,在國內(nèi)智能手機廠商中,華為、中興以及小米等已經(jīng)進入VR虛擬現(xiàn)實行業(yè),除了華為和中興發(fā)布基于旗艦機型的打造的VR眼鏡盒子,而小米只是推出類似谷歌Cardboard盒子。然而,這些廠商推出VR眼鏡盒子后,就沒有下文了。
華為等智能手機廠商推出VR虛擬現(xiàn)實設(shè)備以后,從未公布過具體的VR設(shè)備銷量。 反觀國外市場,已經(jīng)上市的HTC、Oculus以及索尼PS VR等,而剛上市的索尼PS VR,僅在首周銷量已經(jīng)超過5萬臺,分析師更是看好未來索尼PS VR的銷量。 而htc vive VR銷量已經(jīng)超過15萬臺,日前,htc vr一舉獲得“年度最佳游戲產(chǎn)品”、“年度最佳創(chuàng)新”以及壓軸的“最佳科技獎”三項大獎。另外htc vr正式宣布進軍線下,已經(jīng)在深圳開了首家VR官方俱樂部。 另外,作為現(xiàn)代VR鼻祖的Oculus VR,日前再一次召開發(fā)布會,為Oculus VR推出了包括Oculus Touch在內(nèi)的全新VR配件以及其他產(chǎn)品,將VR體驗再一次提高到新高度。
在國外VR發(fā)展一片欣欣向榮的情況下,為啥國產(chǎn)VR提前入冬了呢?
首先,在體驗以及生態(tài)上無法與國外相比。 國產(chǎn)VR一直都是基于智能手機的眼鏡盒子,而國外VR廠商推出的多數(shù)都是基于PC或者主機的VR頭盔。由于基于智能手機的VR眼鏡盒子對于多數(shù)用戶而言,都是一個玩具,除了看電影玩小型游戲之外,幾乎沒有用處。而且多數(shù)VR眼鏡盒子,幾乎沒有沉浸感,只是一個簡單的3D眼鏡盒子而已,根本無法達到宣傳時所描述的“沉浸與交換”的體驗方式。 而基于PC或者主機的VR頭盔,除了看電影之后,更是利用PC的強大性能,以沉浸的方式真正體驗大型VR游戲,例如索尼PS VR上市時,已經(jīng)有多款大型主機游戲適配PS VR,并同時上市,未來將會更多。
而Oculus以及htc vr,都有自己的官網(wǎng)應(yīng)用商店,里面不僅有大型游戲,還有其他生態(tài)應(yīng)用,而且世界上流行的頂級游戲平臺—Steam,已經(jīng)對HTC等VR進行兼容,用戶也可以在這個平臺玩VR游戲。該平臺VR游戲數(shù)量已經(jīng)超過600,并且已經(jīng)超過Oculus成為最大VR游戲平臺。
即使三星推出Gear VR眼鏡盒子,也可以使用Oculus 的應(yīng)用商店,玩一些優(yōu)質(zhì)游戲或者看全景式視頻;而谷歌推出簡易版Cardboard盒子,谷歌也不斷完善其生態(tài)應(yīng)用,甚至聯(lián)合ebay推出了“Buy+”這樣的VR購物應(yīng)用。 第二、利潤率低,加速國產(chǎn)VR設(shè)備死亡。 在國外上市的VR中,包括HTC在內(nèi)的VR設(shè)備多數(shù)都是幾百美元不等,雖然國內(nèi)也有兩三千的VR設(shè)備,但是這樣的設(shè)備數(shù)量少,多數(shù)都是幾十到幾百元的VR眼鏡盒子。而且,通過數(shù)據(jù)顯示,在國內(nèi)VR銷量中,多數(shù)VR設(shè)備價格都是在200元以下,而所有銷售的VR設(shè)備中,其均價已經(jīng)下降到90元左右。 而在深圳,隨處可以看見VR創(chuàng)業(yè)公司,但是這些公司為了爭奪市場,打擊競爭對手,在推出的新品VR眼鏡盒子采用低價策略,惡意打擊對手,從而讓國內(nèi)VR眼鏡盒子行業(yè)陷入惡意競爭,導(dǎo)致利潤一降再降,甚至沒有利潤。 第三,行業(yè)鏈尚未形成,盈利模式堪憂,投資開始收緊。國內(nèi)VR技術(shù)人才缺失已經(jīng)是不爭的事實,即使連三星這樣的大型廠商還是使用Oculus的技術(shù),在Oculus開源之后,國內(nèi)VR開始涌現(xiàn),而且多數(shù)都是類似谷歌Cardboard盒子,并沒有高含金量的VR技術(shù)。 技術(shù)的缺失導(dǎo)致VR生態(tài)鏈不完善,例如VR生態(tài),再或VR無法解決暈眩、視野小等問題。而且,由于國內(nèi)VR廠商并沒有做持久戰(zhàn)的準備,只是想通過簡單的硬件實現(xiàn)快速盈利。 而國外模式卻相反,例如索尼幾乎不打算從VR硬件賺錢,欲借助VR生態(tài)游戲?qū)崿F(xiàn)盈利,而其他廠商不僅通過硬件賺錢,還通過應(yīng)用商店中的VR生態(tài)應(yīng)用實現(xiàn)二次盈利。
最后是資本收緊,經(jīng)過2015年底以及2016年初的瘋狂發(fā)展,VR投資熱潮已經(jīng)下降,特別是國內(nèi)VR投資,今年第一季度,VR投資超過10美元來自中國,而今,從6月到8月,僅有四五家VR公司獲得融資,金額遠遠低于第一季度,而且,多數(shù)投資公司都把投資目光放在國外,例如騰訊于今年6月投資Meta,網(wǎng)易于今年8月投資NextVR等。 總之,VR行業(yè)入冬,僅為國產(chǎn)VR表現(xiàn)出的狀態(tài),原因則在于國內(nèi)廠商無論是在技術(shù)上還是盈利模式上,都無法與國外相比。
【來源:VR樂趣網(wǎng)】
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