電競入高職專業后的深思,制約電競發展的四大瓶頸專欄
藍鯨TMT9月7日文:日前,中國教育部職業教育與成人教育司公布的《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》引起了諸多媒體人的關注。
在通知中公布了教育部增補13個專業的明細,屬于網絡電子競技被歸為“電子競技運動與管理專業”出現在其中明細之中,專業大類屬于“教育與體育大類”,專業類別屬于“體育類”。 在英雄聯盟S6世界總決賽到來前夕,電子競技作為新的專業進入高職反映出這幾年我國電競的發展迅速,國家認可電競的事實。但是這不代表中國電競已經走向了成功和繁榮,其依舊被四大瓶頸制約著,只有根治這四個頑疾才能走出真正的中國電競之路。
電競的前世今生
伴隨著科技發展,和直播媒介的更迭,電子競技依靠其具有廣大用戶基礎的原因,成為了大部分直播平臺的支柱產業,而直播平臺也不斷為電競造勢。電子競技成了大部分年輕人生活中不可或缺的一部分。
早在2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。盡管電子競技作為正式體育項目已經出現了13年之久。但是中國電競之路的發展卻緩慢與坎坷。時下最火熱的英雄聯盟,DOTA2等moba類游戲均已經成功舉辦了多次世界級大賽,中國電競的成績卻并不理想。盡管DOTA2還在努力維護中國電競的尊嚴但是難掩中國電競表里不一,外強中干的真實情況,甚至可以大膽的說一句,現在的電競不是體育項目,而是圈錢項目,是燒錢項目,是娛樂項目。
電競產業病態發展
中國的電子競技產業存在嚴重畸形,而且在這樣的狀態下發展多年。電子競技的選手,俱樂部被過度消費情況嚴重,產業發展模式與傳統體育大相徑庭。
早期,電子競技不被接受,其最初的變現能力極低,大部分俱樂部和選手都在沒有任何盈利的情況下,堅守著信念和對游戲的熱愛的初心,努力爭取成績,其中不乏SKY等明星選手。現如今直播日益紅火,電競成為熱門,職業選手的變現能力又變得極高。很多優秀的選手簽約直播平臺年薪都在百萬以上,而退役選手成為職業主播,更是走向人生巔峰。
今年TI6奪冠的wings,被喻為護國神翼、中國電競的最后一塊遮羞布,其成立時間不過兩年,隊員平均年齡僅僅18歲。和電競豪門相比wings不具備優勢,和老牌選手相比,wings不具備經驗,甚至在兩個多月以前,這支隊伍都不夠資格代表中國出戰。但是恰恰是這支隊伍在TI大賽上挽救了中國隊僅有的尊嚴。其能夠順利奪冠主要歸功于俱樂部禁止直播,禁止談戀愛等禁令,讓這群涉世未深的孩子不會從一開始就被金錢和虛榮腐化。Wings讓我們看到了中國電競的希望,一群為夢想戰斗的少年戰勝了另外一群賣餅的主播。原來,在嚴格的體系中,中國一樣可以出現世界冠軍。
但是電子競技產業不可能僅僅依靠俱樂部來約束。從游戲廠商到聯賽再到俱樂部,這個產業鏈雖然在運行卻還是處于摸索狀態,其存在諸多問題。很多游戲廠商并未從一開始就定好游戲規則,導致聯賽舉辦中沒有規則依托;ACE聯盟苛刻的選拔條件和拙劣的運營機制,導致很多優秀的電競選手和俱樂部處于報國無門的狀態,而大型的俱樂部又無人可以監管;國家對于電競方面的法律近乎空白,導致俱樂部要么壓榨選手,要么被明星選手牽著走。一個漏洞百出,毫無規則可言的競技運動,當然是畸形的存在。盡管現在這樣的情況有所好轉,卻還是無法從本質上將電競產業帶回競技體育的范疇。想要從根源上解決這一系列問題,少不了從電競產業上游到下游的溝通與合作。
二,假借電競之名圈錢獲利
被喻為國民老公的王思聰是最早投入電競的一批人之一,其通過投資IG電子競技俱樂部,整合線上線下,創辦香蕉計劃等一系列活動,幫助現如今的電競產業初現規模。其對于中國電競發展不可謂不大。與大多數早期投資電競的富二代一樣,王思聰依靠雄厚的資本強勢入主電競。
但是要知道,王思聰是商人,商人的本質是無利不起早。電競發展是離不開資本的推動,但是被資本所累的發展絕對不是競技體育。IG的LOL分部從未奪過S系列賽的冠軍,卻從未影響王思聰對于電競的熱衷,因為讓他賺的盆滿缽滿的不是冠軍,不是成績,是他打造的線上線下一體的明星選手經紀與熊貓直播平臺共同發展的生態閉環。對于這樣的資本方而言,成績遠遠不如直播帶動的經濟收益來的實在,假借著電競之名圈錢才是他們的運營機制。IG是他進入電競的第一步,而在電競方面的商業版圖才是普思資本的真正目的。
絕大部分加入電競俱樂部的資本都是為了利益,誰會在乎一個冠軍?誰又在乎電競之路向何處發展。中國電競為什么近年發展紅火,很大程度上都是因為有人看到了這中間有利可圖。以lol為例,在S5開放韓援加入以后,大量的韓國外援涌入中國淘金,一些天價選手動輒年薪千萬,而春季賽的冠軍才幾十萬。俱樂部并不傻,能讓俱樂部花這么大價錢請外援的當然是因為這群選手的商業價值,一個聯賽冠軍甚至不如韓援一個月的工資高。試問誰還會為了這個冠軍拼的刺刀見紅?
中國隊伍在LOL的成績近兩年有目共睹的低,去年還上演了史上最慘S系列賽,賽前直播天刀的韋神,比賽時反向一Q驚為人天,難道對待世界級大賽的態度就是賽前玩游戲不做準備嗎還是說這個冠軍根本不重要?其職業素養實在堪憂。這直接反映出大部分俱樂部上下管理出現極大問題。選手過分安逸和浮華的生活,加之俱樂部本就不是為了電競而來。導致圈錢第一,比賽第二的風氣盛行。
從一開始這些電競選手就已經不單純是電競選手了,他們更像是明星,而俱樂部承擔了經紀公司的工作。那么這樣的產業應該稱為娛樂產業而非競技體育。這樣假借著電競之名經行的圈錢行為,極大程度上影響著電競的發展,更是不尊重用戶的行為。而這卻是中國電競的常態,一群只懂得營銷和賺錢的資本商帶領著中國的電競之路。想讓中國電競發展正常談何容易。
相比之下電競大國韓國,從一開始就有相關的法律法規制約俱樂部,制約電競聯賽的發展和資本的過分涌入。著名選手faker的月薪不過5萬人民幣,而就是這五萬人民幣促成了兩屆世界冠軍。中國挖走了整整一個三星俱樂部的成員,卻絲毫不影響SKT再次奪冠。而LPL的隊伍卻無法復制奇跡。中國可以挖走的是選手,而韓國電競體系卻在不停的生產這樣的選手。這不得不讓我們反思,我們的電競聯賽到底是不是電競聯賽,我們的電競選手還是電競選手嗎?
守舊思想作祟,保障機制不健全
什么才是電子競技,什么才不算玩物喪志?中國的電競發展之路一開始是一群很多連高中都沒讀過的少年書寫的,他們曾經都是網癮少年,很多都是半路輟學,之后去做所謂的職業選手。靠著泡面和通宵去奮斗自己不曾觸碰過的冠軍。盡管現在電競被人們熟知,但是依舊有很多人無法接受電競,很多人依舊認為這是網癮。
之前在《四大名助》上的求助女孩就是因為想打職業遭到家庭和男友一直反對和質疑,認為這是其不務正業的行為表現。
網上還爆出的電擊治網癮的事件,雖然被電競人一致聲討,但是卻不得不表明一個現象。電競,在很多人眼里,是病,要治。缺乏國家的扶持與幫助的電競就像野孩子一樣自己摸索著前進。
在傳統思想的束縛下,中國的電競之路步履蹣跚,曾經在斗魚直播的12歲天才少年,登上電信一區最強王者。如今已經很少有人提及了。有聲音說,這么小的孩子,就沉迷網絡游戲,玩的再好又怎么樣。確實,這么小的孩子不該過早的輟學,涉及直播,這是廣電總局明令禁止的行為。但是不可否認他在這款游戲上的天賦,他具備成為職業選手的天賦,可是現如今這個曾經的天才少年已經銷聲匿跡了。難道說成為職業選手,真的是不務正業的表現嗎。答案肯定是否定的,電競行業同樣存在高學歷的人,例如爐石傳說中美對抗賽上代表中國出戰的朝神,就是清華大學數學系的博士。可是即便如此,長久以來在普通大眾心中,守舊思想根深蒂固,電子競技仍然是上不了臺面的工作。這極大的限制了電競的發展。
電競選手的職業生涯很短,很多在20幾歲就已經選擇了退役,而退役后的生活很大程度上依賴于直播,開淘寶店。很多當打之年的職業選手退役都是因為看到了自己未來的生活毫無保障可言。這反映出我國電競選手的配套保障機制不健全,同樣年齡的韓國選手還在場上廝殺,而中國大神卻退役賣餅。這樣的問題不僅在電競方面存在,傳統體育也不例外。不曾被尊重的競技運動,當然只能成為休閑和娛樂的代名詞。
全民炒股不正常,萬物皆可電競更不正常
馬云說,全民炒股的現象不正常。而現如今,電子競技成了當紅IP,絕大部分游戲都在靠攏電競,這樣的現象更不正常。
根據最新數據顯示,我國手游市場上半年市場規模達232.6億,用戶規模已達5.12億人次,端游初現規模的時候,移動電競緊鑼密布的準備著在端游上大展宏圖。萬物皆要電競這樣的情形愈演愈烈。以當前火熱的移動電競為例,移動端受眾確實巨大,普通人群對于手機的使用時長也確實很客觀,但是移動端不同于PC端,最顯著制約移動端的就是用戶感受問題,大部分上班族在地鐵上選擇玩游戲是打發時間,是追求放松和娛樂的表現。而競技類游戲有一個共同之處是它需要高度集中的注意力和相對緊張的精神狀態,移動端靠攏電競明顯是不正常的行為,其忽略了大多數用戶的感受。即便依靠噱頭可以制造話題和成績。但是移動電競的發展還是一個大大的問號。
英雄互娛等公司將重心放在移動電競上,明顯是借勢炒作,借勢營銷的行為。即便如此還依舊備受資本追捧。其CEO應樹嶺更被稱為“移動電競之父”。可見這所謂的電競開拓者是否真正為用戶考慮。
筆者曾采訪一名不愿透露姓名的爐石傳說深度玩家,天梯傳說前100的他告訴筆者,爐石更像休閑游戲,而非競技體育,但是爐石的開發和營銷方向卻是趨近于競技體育。這導致很多玩家既沒有從中感受到休閑游戲帶來的舒適,也沒有競技體育帶來的感官刺激。做游戲不是為了做電競,做電競也不是為了玩游戲。倘若是個游戲就努力貼到電競身上,那么游戲真正的意義在哪里? 電競的意義又在哪里?
普通玩家是推動游戲發展和電競發展的重要動力。很多優秀的游戲都是找到了在玩家上借力的法門從而走向成功。在電子競技火熱的今天,游戲的開發更迭速度不斷加快,并且競技類游戲不斷增多。這難免導致審美疲勞,而很多游戲開發者和運營商都忽略了游戲最重要的受眾群體的感受。僅僅依靠這個IP造勢來獲取流量和投資。這樣的行為對于電競來說有害無益。想要做出震撼人心,改變一代人的游戲,就應該尊重游戲群體的感受。
我國電競產業正在經歷前所未有的高速發展,不論其終端是在哪個方向。電子競技都成了時下被資本追逐的弄潮兒,如同直播一樣,這個行業也存在很多泡沫,以上四個關鍵問題是最大程度制約電競發展的問題。中國電競想要發生跨越式騰飛,必須在上述四個問題上做出合理安排和行之有效的措施。
中國電競的發展離不開優秀游戲的開發的推動;離不開資本的推動;離不開一代又一代電競人的推動;更離不開廣大游戲愛好者的推動。想要中國電競走的更好,就需要各方攜手,通力合作,將中國電競更好的發展下去。不然這樣的空中樓閣只能是泡沫一樣的存在,一旦資本熱度減去。就會像今年的O2O市場一樣死傷遍野。中國的電競之路,伴隨著法律法規的完善和國家的大力扶持,在妥善解決上述四大頑疾的基礎上,必定會實現更大的發展。
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