不專業(yè)的小米電競,恐怕要在市場上吃敗仗專欄

/ 互聯網分析師于斌 / 2016-08-22 09:00

   這兩年,全球電子競技產業(yè)增長勢頭兇猛,特別是在中國市場。根據新聞出版廣電總局年初公布的數據,2015年游戲產業(yè)收入達到1407億元,其中電子競技份額占到270億,我國已經超過美國成為全球第一大電子競技市場。

  已經成長起來的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,加上移動互聯網技術的不斷突破和政策轉向引導鼓勵,讓電子競技市場在經濟增速放緩的背景下,還能保持兩位數增長。這塊市場自然成為一塊香餑餑,誰都想摻一腳。除了騰訊、網易、完美世界等游戲巨頭外,最近小米也宣布投身其中。

  小米電競團隊在今年三月份開始組建,目前還只有40多人,主要有三個業(yè)務方向:電競內容、第三方賽事和自有電競游戲產品的運營。從目前公開的信息來看,小米電競的主要定位是服務1.4億MIUI系統(tǒng)用戶,暫時并不對外。顯然是想要和游戲界的一哥騰訊學習,走只提供平臺加流量的路線。

  以騰訊為模板,做互聯網手機起家的小米做電競有前途嗎?筆者并不看好。

  我們分別來看看小米電競事業(yè)的這三個主要業(yè)務方向的具體情況。

  首先是小米電競的基礎——競技游戲。小米互娛在7月份公布2016年下半年的游戲發(fā)行片單,計劃在未來6個月,以每月發(fā)行1部精品手游的節(jié)奏向市場共推出6款產品。其中,競技類手游和3D MMORPG手游各3款。目前已經推出和計劃推出的帶著小米前綴的的3款競技游戲就有《小米超神》、《小米槍戰(zhàn)》和《小米戰(zhàn)神》。

  小米對外的口徑是,做小米系列的游戲,就是為米粉們打造設計的,上線后就只會在小米平臺上跑,并不對外,只是滿足小米用戶在手游競技端沒有被滿足的需求,還會有相應的社區(qū)來供米粉進行交流。

  不過現在來看這些都是托詞,小米把市場圈定在自己的平臺,估計很大原因是為了試試水溫。以輕一些的模式,投資幾家游戲公司,產出游戲在平臺試試反響。開發(fā)和推廣投入都有限,即使失敗虧損也有度。這也反應了小米對自身做電競游戲這件事,很有可能就是想要花最小的投入追追熱點,并不是它的重點布局。

  從這3款游戲的反饋來看,米粉可能對小米做游戲并不買賬。除了12月才會上線的《小米戰(zhàn)神》這款3D格斗手游,競技MOBA手游《小米超神》和移動射擊類游戲《小米槍戰(zhàn)》在米粉中并沒有引發(fā)大關注,游戲體驗也不夠好。

  5月份小米槍戰(zhàn)上線,在微博的宣傳冷冷清清。這種游戲嘗鮮機會一般深受游戲迷們喜愛,但是小米槍戰(zhàn)這條微博下面的評論和轉發(fā)都只有寥寥的兩位數。

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  而《小米超神》這款MOBA游戲,從名字來看就知道和騰訊開發(fā)的《全民超神》是一個路數。甚至連游戲設定都是一個套路,游戲的介紹文案都是照搬。

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  小米推出的幾款游戲都脫不開現有成功游戲的身影,在游戲設定上面并沒有突破,甚至游戲體驗遠遠比不上它的模仿對象。對于游戲愛好者來說,是選擇推出許久,已經有順暢的游戲體驗的老牌游戲團隊的作品還是游戲界新晉選手的山寨作品,顯而易見。

  小米做電競還面臨一個大問題,就是游戲體驗問題。要知道,小米互娛推出的游戲目前只能在小米的平臺上體驗,而小米的低端手機是否能夠提供流暢的游戲體驗,我保留意見。

  小米手機的用戶構成,基本還是以低端用戶為主。小米賣出的手機中,號稱國民手機的紅米賣出了1億多臺。紅米手機其實就是小米的低價機,千元機的配置。稍微大型一些的游戲,對手機的配置都要求很高,在移動游戲上,千元機的體驗能夠好到哪里去,大家都并不報太大的希望。

  要知道,在手機游戲平臺上,MOBA類型的游戲由于對操控性的高要求,一度被認為不適合上移動平臺。之前就曾經有不少小米用戶抱怨騰訊的《全民超神》在小米手機上玩起來根本帶不動。可以想象《小米超神》的體驗。

  再來看小米電競的業(yè)務之一,第三方賽事。在小米電競的人員構成中,并沒有賽事制作團隊,負責的第三方賽事的是負責小米電競內容的被投公司——英眾文化。因為小米的游戲只在自己的平臺發(fā)布,小米的第三方賽事也是粉絲向的,只面向小米手機用戶,所以競技性并沒有其他第三方賽事那么專業(yè)。但是,目前來說,第三方賽事之所以吸引人就是因為它的高觀賞性,很多用戶及時不再玩游戲三十仍喜歡看賽事,就是希望看到專業(yè)級的對決。但是小米的第三方賽事做成粉絲向,娛樂為主,競技為輔,作為競技類游戲的賽事卻強調娛樂,專業(yè)度不強。

  而且從小米游戲目前的反饋來看,組織第三方賽事距離小米的電競事業(yè)還有些遙遠。第三方賽事一般都是基于成功的游戲而來,是以游戲為中心進行的IP開發(fā),需要很強的粉絲聚集能力,而小米推出的游戲目前來看,遠遠還未達到這個標準。

  從小米電競的三大業(yè)務看來,目前模式最成熟的看來還是電競內容了。也就是近期上線的小米電競頻道。小米對于自身的電競頻道頗具信心的原因有兩點,一方面是內容制作上,該頻道主要是由小米的被投公司英眾文化獨立運營,英眾文化團隊來自央視原本的《天下足球》、《豪門盛宴》節(jié)目團隊。也是小米電競頻道目前的最大優(yōu)勢,宣傳時一直強調擁有電視臺級別的專業(yè)運營模式。該團隊將制作提供7x24小時的電競內容,包括資訊、賽事直播、電競八卦等。

  另一個原因就是小米的自身渠道優(yōu)勢,包括小米直播在內的多個渠道將會為電競頻道提供支持。而且根據公開的未來規(guī)劃,這個頻道會陸續(xù)跟其他的直播平臺進行合作,變成一檔開放的直播 PGC欄目。

  看起來在內容和渠道方面都無懈可擊,但是,宣傳稿中的這一段泄露了小米的“虛勢”,“這檔節(jié)目的意義在于可以將各種優(yōu)質的電競內容做了一個合集,當用戶不知道哪些內容好看時,就可以直接點開這個頻道。”小米電競頻道的內容竟然是想做一鍋大雜燴。

  但是上面我們也提到了,對于電競這個專業(yè)的領域來說,用戶興趣是非常精準的。關注電競的用戶往往是有喜歡和支持的游戲的。IP在游戲領域一樣重要。小米要做這種大雜燴頻道,對于游戲用戶來說,具備的吸引力并不足夠,比你專業(yè)的頻道多了去了。

  荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的《全球電競增長報告》顯示,在他們調研的16個國家中,“電競賽事觀眾人數比去年同期調研時增長了6%。有趣的是,偶爾看電競賽事的觀眾群體人數出現小幅下滑,而電競鐵桿愛好者的人數則增長了31%。這一變化表明,相當數量的休閑玩家正在變成電競賽事的忠實觀眾,對電競的參與度也有所上升。”而對于這些電競鐵桿愛好者來說,專業(yè)勝于一切。小米電競頻道想要以娛樂性取勝,有點難。

  電競已經不是一個低門檻的市場,大鱷云集的市場中,只有專業(yè)度高的公司才能走到最后。小米把電競內容和賽事交給了英眾文化,電競游戲產品也是被投公司的作品,整個電競事業(yè)只是掛了一個小米的名頭。把電競事業(yè)布局都押寶在被投公司身上,在電競這件事上并不專業(yè)的小米,想要光憑自己現有的平臺和流量殺出一條血路,恐怕走得不會太容易。

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