觸手怪、粘液黨的最愛 克蘇魯元素為何突然崛起?專欄
觸手海怪?上古邪神?他們都來自一個共同的體系-克蘇魯神話。游戲玩家或多或少都接觸過克蘇魯神話,只是克蘇魯神話太過冷門獵奇不為大眾所熟知,比如星際爭霸中的薩爾那加、魔獸中的遠古之神、LOL中的虛空生物、DOTA2中小人書、達貢、臂章等裝備名,這些統統取材自克蘇魯神話。
克蘇魯神話作為一個發展了近100年歷史的科幻恐怖體系,雖然不乏史蒂芬·金、宮崎英高這種在行業中極具知名度的粉絲,但克蘇魯并沒有像DnD(龍與地下城)或是西方吸血鬼題材那樣成為火爆全球文化體系。直到最近幾年這個高冷、獵奇的神話體系才隨著大量改編作品走入大眾視野。
什么是克蘇魯神話
克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)是二十世紀初以霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的小說世界為基礎,由奧古斯特·威廉·德雷斯整理完善、諸多作者共同創造的架空傳說體系。只要是接受洛夫克拉夫特小說的概念而衍生創作的小說,都可以納入到此神話中,所以此神話系統至今還在擴展,仍有許多新的創作不斷涌現。
在克蘇魯神話體系中為分外神(Outer Gods)、舊日支配者(Great Old Ones)、古神(或稱舊神)(Elder Gods),這三大核心,此外還有不屬于以上任何一類的其它強大存在(Other supernatural beings)。其中著名的克蘇魯只是舊日支配者中的一名邪神,并不是最強大的存在,因早期原著對其有較多的描寫而直接將整個小說體系稱作克蘇魯神話。
按照洛夫克拉夫特最初的世界基礎,并沒有太詳細的神祗劃分,所有神祗都是超脫于人類理解的,人類的所謂善惡觀念無法適用在神祗身上,因為神祗無動機地嗜好血腥獵奇,人類所有對神秘未知的探求都會招致災難的結局,這樣的無動機的行為作為神祗的主要屬性相比于普通宗教里作為善神對立面的惡更為恐怖,因為從設定上就沒有“善”這一概念。這也是克蘇魯有別于傳統恐怖題材的重要因素。
一部分人只支持以洛夫克拉夫特為中心的元祖克蘇魯神話,認為那種不定型、無法概括的恐怖感才是克蘇魯神話的精髓所在;而一部分人則會支持奧古斯特·德雷斯及其之后創作者加工過的克蘇魯神話,覺得這樣的克蘇魯神話體系顯得更完整。模糊的主線劇情與數量龐大的衍生作品導致普通人很難對克蘇魯神話有一個明確的認知,這是造成克蘇魯神話推廣困難的主要原因。
難以具象表達,但易相互關聯
克蘇魯體系給人帶來恐懼是對未知的恐懼,用洛夫克拉夫特的原話來形容就是“人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。”
克蘇魯里很多描述都用“無法言說”“不可名狀”來帶過,比如對于很多古神的描寫是“見過的人都瘋了 因為無法理解這種存在”。作為小說存在時,作品中很少出現對邪神的直接描寫,需要讀者通過閱讀原作文字,盡力在腦海中還原、拼湊出“不可名狀”的恐怖,讀者要自己去想象,方能體會作品中人物所感受到的原始恐怖。
雖然克蘇魯元素難以完整表達,但是這種依靠“腦補”的“不可名狀”恐懼非常容易產生聯想,每每都會有些似曾相似的場景或形象都能讓讀者想起克蘇魯和那些幽深詭秘的傳說。在克蘇魯圈甚至有一種有趣的說法,如果你看到怪物有大量觸手或長得像海產品或是一堆內臟的拼湊物,那多半就是克蘇魯神話。
克蘇魯元素在游戲中的應用
克蘇魯體系雖然早在20世紀初就已成型,但嚴格說來,沒有哪款游戲能完美還原克蘇魯體系,究其原因筆者認為是開放型的世界構架導致衍生作品過于龐大和復雜,且很多神祗的強大難以通過畫面的具象手法表現出來了。
但將其作為改編作品,只借用一定的設定或形象,極具特色的克蘇魯體系無疑是非常具有優勢的。
最廣為人知的例子就是《魔獸世界》
在《魔獸世界》中被泰坦封印的上古之神無論外型還是名字都與克蘇魯神話中的舊日支配者高度相似,如千喉魔尤格薩隆與克蘇魯中三柱原神猶格·索托斯、克蘇恩與克蘇魯。除開上古之神外還有很多種族的設定,如暴雪經典的人魚設定就很明顯來自克蘇魯神話中的深潛者。
《魔獸世界》中上古之神尤格薩隆
另一個明顯的證據就是對克蘇魯神話人物名的變體,《魔獸世界》中艾澤拉斯(Azeroth)大陸,名字和克蘇魯神話中的混沌之源核阿撒托斯(Azathoth)僅僅相差幾個字母;前文說過的安其拉BOSS克蘇恩,中文名和克蘇魯只差一個字,而英文名,干脆就是后者的簡寫;還有著名的尤格薩隆(Yogg-Saron),他和三柱神猶格·索托斯(Yog-Sothoth)無論是名字還是設定都非常相似。
要說對克蘇魯體系還原度高的作品,就不得不提到《邪神的呼喚:地球黑暗角落》,作為純血統的克蘇魯神話游戲,劇情改編自洛夫克拉夫特的原著小說《印斯茅斯之影》和《達貢》。本作雖然是FPS但風格更偏向解謎類,游戲中主角手臂受傷會發抖,造成瞄準困難,而腿部受傷則會移動困難,如果你用完醫藥包,情況會隨著流血越來越嚴重!游戲中還有完善的理智值(SAN值)設定,遇到怪物或死人,主角會受驚嚇,嚴重時會出現精神恍惚甚至可怕的幻覺,還原感非常不錯。
游戲《血緣詛咒》
論克蘇魯題材的ARPG游戲,當屬神作《血緣詛咒》,雖然不是嚴格遵循克蘇魯體系,但游戲中各方面的設定細節都是滿滿的克蘇魯既視感。在游戲中,玩家們的洞察值越高,就越能看見這個世界本來的面貌。比如歐頓大教堂外面的亞米達拉、怪物的額外攻擊方式等。許多NPC會因逐漸洞察世界到的真相而發瘋,又或者他們在游戲開始的階段就已經失去了神智,這與克蘇魯中著名的延伸設置SAN值非常相似,而怪物的造型完全就是克蘇魯風格。
在二次元界,克蘇魯題材也具有相當高的人氣,比如《潛行吧!奈亞子》整個背景設定就是萌化版的克蘇魯體系,這里筆者要說一款小眾但名氣不低的GALGAME游戲《沙耶之歌》。在游戲中,女主角沙耶的原型就是克蘇魯神話中的至高母神莎布·尼古拉絲的子嗣,這款作品是少見的從人性黑暗面詮釋出絕望感的克蘇魯元素的作品。(本作監修虛淵玄是典型的克蘇魯體系愛好者,其負責的斬魔大圣、Fate/Zero等作品都有一定的克蘇魯元素)。
GALGAME游戲《沙耶之歌》
此外還有如《鹽與避難所》、《黑暗地牢》、《寂靜嶺》、《英雄聯盟》、《DOTA》、《星際爭霸》等大量熱門游戲或多或少都引用了克蘇魯神話體系中的某些設定或具體形象。橫向對比近十年的游戲,可以明顯發現克蘇魯元素出現的頻率越來越高,甚至在影視行業也隱隱有崛起的勢頭。
筆者認為,傳統游戲題材對玩家的吸引力逐漸下降,克蘇魯這種相對小眾卻足夠獵奇的題材元素必然會受到追捧。加上電腦技術進步與表現手法的豐富,表達出克蘇魯那種晦澀的恐懼感的可能越來越高,這也是最近10年來克蘇魯題材大量出現,從小圈子走向熱門題材的主要原因。也許在不久的將來克蘇魯也將成為如DnD龍與地下城那樣著名的文化體系,屆時克蘇魯神話也將摘掉“小眾化”這個帽子而更為人們所熟知。
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