為什么說韓國游戲行業的整體制作水準要高于國內專欄

/ 千軍游戲 / 2016-08-09 09:29
許多人認為國內游戲制作水平不如韓國,國產游戲風格從模仿日系轉向模仿韓系再到傾向美系,似乎一直再模仿,但從未超越過。我們試著簡單分析韓國游戲行業的整體制作水準要高...

有人說:日韓在做游戲,中國人在玩游戲。中國的游戲業在幾大主要游戲制作國家中起步最晚、增長最快,但是創意能力卻是最低的。國家正式宣布要加大對文化創意產業的投入,也是在近幾年才開始落實。國產游戲風格從模仿日系轉向模仿韓系再到傾向美系,似乎一直再模仿,但從未超越過。

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韓國在線游戲居于世界最高水平,這是全球游戲行業公認的事實。《穿越火線》在全世界創下同時連接人數400萬人紀錄,當然這些數據也是實時變化的,但不可否認韓國游戲產業的龐大實力。

在國內,也許很多玩家還不知道,我們玩過的許多游戲,其實是國內廠商代理的韓國游戲。我們很輕松的就能找到一些經典的代理韓國游戲:天堂、 勁舞團、跑跑卡丁車、泡泡堂、神泣、劍靈、DNF、iL、鏡子戰爭:神圣復活、釣魚王、Avalon、幻魔之眼、穿越火線、Avalon、C9、Dragona、TERA等等。

這么多的經典的代理游戲,滿載著我們的回憶。為什么國產游戲廠商會選擇代理韓國游戲,自己產不是更好嗎?這個問題的普遍回答是韓國游戲行業的制作水平要高于國內,國產廠商既然做不出更好的,與其跟在別后頭撿別人吃剩的,還不如選擇合作代理。那么,為什么說韓國游戲行業的整體制作水準要高于國內呢?

相較于韓國,中國的游戲產業的人才積累、企業管理制度,不利于游戲產業發展

韓國游戲產業相對于中國,起步早,因此,游戲產業比較成熟,積累了豐富的游戲技術和游戲人才。韓國有著完善的游戲工業體系以及很多經驗豐富的游戲工程師。因為韓國的本土市場小,所以提高品質走出國門是韓國游戲產業的發展戰略。相對于韓國,國內的游戲產業不夠成熟,專業化程度不高。

國內游戲廠商經常被玩家吐槽,為什么做不出一款游戲大作。憤青們很容易想到,國內這么多游戲巨頭,隨便拉出幾個百人團隊,花個三四年,難道還做不出一款超越韓國游戲的作品。世界第一大游戲廠商騰訊今天的市值是17844.01億,隨便撥個零頭都能養活許多游戲公司。騰訊自主開發過游戲引擎Quicksilver,也發行過自主研發游戲QQ飛車、qq炫舞、《QQ仙俠傳》、《幻想世界》、《天涯明月刀》等等,但總是沒有哪一款能夠達到騰訊代理游戲的高度,甚至,許多自主研發的游戲都有山寨韓國游戲、盜用韓國游戲技術的嫌疑。我們看到了國產廠商追趕的努力,但也不解,為何國產游戲水平還是上不來。

在國內,許多大公司內部派系林立,每個部門都有自己的利益要考慮。大公司看似有條件集中優勢資源進行開發,但實際并非如此。知乎上有許多關于騰訊公司的內耗話題,這反映了大公司的一個普遍的管理問題。有自稱騰訊離職員工的網友說,騰訊公司的的兩個團隊,甲團隊想拿到乙團隊的推廣資源,甚至要借第三方之手從乙團隊手中購買,其中復雜的利益糾葛可想而知。國內許多游戲開發公司,部門團隊協同能力差,專業化程度不夠,每個部門團隊都要考慮自己的kpi和利益,互相博弈,最終的產物可想而知。

國產廠商游戲開發實力落后,做長遠的研發投入的愿意低

從技術上來說,能體現一個游戲廠商的核心實力的地方,應該在于該廠商的游戲引擎開發能力。韓國早在二十一世紀初就開始大力發展本國游戲引擎產業,不僅企業投資,政府也參與研發。韓國文化觀光部從2001年開始致力于開發游戲引擎,于2002年上半年開始免費普及。韓國情報通信部2003年也開發了“Dream 3D”引擎。

開發游戲引擎也不是一件容易的事情,游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網絡引擎以及場景管理。自主開發游戲引擎是一件很費時費力的事情。目前國內比較具有代表性的幾款游戲引擎有:《九陰真經》全新3D引擎Flex,完美時空的Angelica引擎,游藝道游戲引擎,金山的劍網3引擎,《功夫英雄》的Dominancen引擎。能說出來的差不多也就這么幾個了,而且僅僅只是網游游戲引擎,單機游戲基本上就沒什么好說了。

能有自主研發能力的游戲廠商屈指可數,在國內市場上普遍的做法還是買技術。自主研發動輒十數年,費時費力。在以kpi和利潤率導向國產廠商內部,愿意干種事情的人不多。而且技術迭代,長期維護帶來的成本讓很多廠家望而生畏。

令人疑惑的是,即使國產廠商購買了國外的游戲引擎,但做出來的作品卻依然質量不好。2012年的《光榮使命》,是采用國外主流的Unreal Engine 3 虛幻引擎3做出來的作品,卻被玩家吐槽連02年主流FPS游戲都不如,居然花了南京軍區幾千萬。可見國內廠商游戲開發技術確實落后。另外還有一種說法,中國的游戲開發技術并不落后,但是最頂級的技術團隊都在為老外服務。

國內以模仿和代理為主,創新的代價太大,收獲太小

理論上講,憑借現在國內游戲巨頭的資金技術,完全可以達到韓國的水平。國內游戲持續增長,因為人口基數大,市場增量紅利巨大,而國內廠商也被這種環境慣出了極具中國特色的盈利模式,就是代理盈利的模式。模仿抄襲、賺一筆就走的心態盛行。在這種市場背景下,行業內大多數企業都比較重視營銷,希望把握市場先機,搶先進入某個空缺領域,搶占市場份額。動輒上千萬的廣告費,立竿見影,要拿來研發,回報周期長,回報率不明朗,說不定企業沒熬到投資產出那天,就已經破產了。

資本逐利,許多踏入游戲行業的創業者目的很簡單,就是吸金斂財,一切以市場為導向。對于投資人來說能撈到錢的創意就是絕佳idea。在業內,投資人說“你這個作品很有情懷”,其實就是在罵制作人死腦筋,就是說這個作品不能盈利,沒有開發的必要。另外根據我國的國情,在許多企業里,投資人、項目經理、游戲策劃、游戲運營……不夠專業,有些領導甚至沒怎么玩過游戲,卻熱衷于主導項目的進展、左右項目的方向、將自己的意志植入產品。其實在游戲開發的任何一環,團隊都要各司其職,互相合作,不管哪一環出現問題都會導致產品的畸形。

相比韓國國內游戲產業發展不成熟,大環境不利于游戲行業發展,以中韓電競產業對比為例

國內游戲產業發展不成熟屬于背景原因。除了前面提到的一些點,還要從許多維度入手,不好展開,本文以中韓電競產業對比為例,來佐證或者說明國內游戲產業發展不成熟的大環境不利于游戲行業發展。

媒體認為韓國是現代電子競技發源地。電子競技在韓國是個很嚴肅的行業,韓國政府甚至設有專門負責游戲管理的部門。韓國的電子競技產業與汽車、鋼鐵等產業并列為韓國國民經濟的支柱之一。而電子競技也與圍棋,足球并稱為韓國的三大國技。韓國電競行業擁有大批收入豐厚的職業選手,他們的受歡迎程度絲毫不輸給體育明星。電競作為一種職業得到了韓國社會的普遍認可和尊重。

在韓國,電競俱樂部十分發達。背后有大財團投資,如STK、TK、三星等。俱樂部有專業的團隊運營,相當于一個正規的公司管理,另外俱樂部有專門的技術教練,戰術研究院,還有強制的健身時間。俱樂部還有成熟的產業鏈作為依托,選手也都是職業化,嚴格的淘汰制使得職業選手都十分珍惜自己的工作,他們每天都訓練超過12個小時,擁有豐富經驗。

相比之下我國的電競產業顯然還在成長期。社會對于電競職業沒有達成普遍共識,許多家長看到游戲就反感。特別是二三線的小城市,黑網吧盛行,許多未成年人沉迷網絡游戲,荒廢了學業,引發了巨大的社會矛盾。國家對于電競行業雖然有一些重大扶持,但總體來說還處在觀望程度,直接推動我國電競行業發展的還是民間的游戲企業。國內的電競俱樂部很多都是個人投資,經不起市場的大風大浪;管理團隊基本是退役的電競選手或電競愛好者,不夠專業;同時盈利部分,游戲直播、解說分去了大頭;俱樂部選手低齡化,心理承受能力弱。非正規職業化的選手,素質參差不齊,導致社會對電競的誤解更深。有人說國內電競選手胖的像大山,瘦的像吸毒,拿著兩三千的工資,哪個家長愿意讓孩子去從事電競事業。



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