軟硬件的博弈后,VR開發(fā)社區(qū)將成競爭腹地?專欄

/ VR日報 / 2016-08-06 09:05
開發(fā)者的重要性不言而喻,誰獲得了開發(fā)社區(qū)的青睞,幾乎就等同于得到了VR內(nèi)容的命脈。

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VR虛擬現(xiàn)實(shí)第一媒體VR日報原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請注明出處

綜合來看,市面上的VR軟硬件各有所長。中低端VR設(shè)備試圖以性價比去沖擊核心VR端的優(yōu)質(zhì)體驗,而在內(nèi)容方向,開源與獨(dú)占、數(shù)量與品質(zhì)之爭一直是人們所熱議的焦點(diǎn)。在VR軟硬件的博弈進(jìn)行得火熱之時,一部分VR企業(yè)為了構(gòu)建更好的內(nèi)容體系,已經(jīng)逐漸開始打起了開發(fā)社區(qū)的主意。

HTC首當(dāng)其沖,此前他們就多次為開發(fā)者提供過優(yōu)惠政策。HTC在“Vive X加速器計劃”中投入的資金已經(jīng)超過了1億美元,主要用來幫助開發(fā)者解決資金不足的窘迫。除此之外,在亞太虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的協(xié)助下,Vive的內(nèi)容開發(fā)者也將在芯片制造、內(nèi)容分發(fā)、銷售渠道上獲得一定的支持。

Oculus也不甘其后,根據(jù)彭博社的調(diào)查的結(jié)果來看,Oculus正在用真金白銀資助VR內(nèi)容開發(fā)者,目前已經(jīng)有70款產(chǎn)品得到了幫助。早在去年,Oculus就掏出了1000萬美元援助3A團(tuán)隊,試圖用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容開拓VR市場,“Edge of Nowhere”和“Giant Cop”這兩款VR游戲,均是受益于Oculus政策的產(chǎn)物。

剛剛出道的Playstation VR也與Unity達(dá)成合作,共同開設(shè)了PSVR大師課程。除此之外,國內(nèi)騰訊、大鵬等VR開發(fā)社區(qū)都已上線??梢姼鞔髲S商都在開發(fā)社區(qū)這塊傾注了大量的資源,試圖在未來的競爭中處于領(lǐng)先位置。開發(fā)者的重要性不言而喻,誰獲得了開發(fā)社區(qū)的青睞,幾乎就等同于得到了VR內(nèi)容的命脈。

開發(fā)社區(qū)越龐大,內(nèi)容產(chǎn)出越豐富

在上個月底,Vive游戲設(shè)計師Chet Faliszek發(fā)布了一條推文,表示Steam上的VR作品數(shù)量已經(jīng)超過400款,這個數(shù)據(jù)自SteamVR上線以來已經(jīng)翻了一番。

Steam平臺幾乎占據(jù)了PC游戲市場的75%份額,開發(fā)社區(qū)在VR版塊出現(xiàn)之前就已構(gòu)建了良好的生態(tài),這也讓Steam的開發(fā)群體無比龐大。在開放了VR版塊之后,一部分開發(fā)者也能很快的進(jìn)駐到虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容制作中,因此才造就了如此豐富的內(nèi)容產(chǎn)出。

而HTC和Valve的推波助瀾,也在一定程度上保證了開發(fā)者的動力。在今年的GDC大會上,HTC、Valve和Epic Games共同為開發(fā)者送去了50萬美金以及500套Vive的援助,以鼓勵他們創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。

相比之下,Oculus Rift和Playstation VR所對應(yīng)的開發(fā)社區(qū),其規(guī)模就小上不少。Oculus在正式發(fā)售時只提供了30款游戲,這個數(shù)量實(shí)在是顯得有些差強(qiáng)人意,而大部分體驗者也表示這些內(nèi)容欠缺吸引力。實(shí)際上,Oculus在早期也建立過Oculus Share這樣的開發(fā)社區(qū),但并未能吸引足夠多的開發(fā)者進(jìn)駐其中。

從Playstation VR只有24款首發(fā)游戲就可以看出,他們可能也要面臨同樣的困境。不過這也情有可原,PSVR的開發(fā)套件出現(xiàn)得相對較晚,因此開發(fā)者很難及時的掌握開發(fā)技巧,開發(fā)社區(qū)顯然不會這么快就形成。但PSVR的優(yōu)勢在于,它的背后有Playstation的開發(fā)體系撐腰。借由多年的發(fā)展,這個開發(fā)社區(qū)已經(jīng)羽翼豐滿,PSVR開發(fā)群體的增量不會太慢。

為優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占內(nèi)容鋪平道路,增加影響力

雖然龐大的開發(fā)社區(qū)能帶來更為豐富的產(chǎn)出,但這個優(yōu)勢并不是決定性的。SteamVR平臺中的獨(dú)立游戲就占了9成,玩家們普遍表示雖然VR內(nèi)容的風(fēng)格多樣,但水準(zhǔn)卻有些參差不齊。

Oculus和Sony對于開發(fā)者的優(yōu)惠政策,則是針對某個優(yōu)秀的產(chǎn)品進(jìn)行單獨(dú)投資,因此才有一些影響力更大的IP入駐Rift和PSVR。對開發(fā)者提供足夠多的優(yōu)惠,才能讓他們心甘情愿的研發(fā)獨(dú)占內(nèi)容,VR頭顯借由獨(dú)占IP的影響也能在一定程度上增加影響力。

Insomniac和Other Ocean就是Oculus投資開發(fā)社區(qū)中的兩個受益團(tuán)體,他們所開發(fā)的“無人邊境”和“巨人警察”都屬于限時獨(dú)占內(nèi)容。Insomniac由于嘗到了甜頭,在幾個月前又推出了一款名為“Feral Rites”的獨(dú)占作品。

Sony更是和EA強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,推出了Playstation VR的獨(dú)占內(nèi)容“星球大戰(zhàn):前線”,除了這些大作之外,也有像“Tumble VR”這樣的優(yōu)秀小品進(jìn)駐了PSVR的獨(dú)占列表。

根據(jù)Steam平臺的統(tǒng)計來看,Subnautica的玩家人數(shù)已經(jīng)超過66萬人,如若再結(jié)合Oculus Home的數(shù)據(jù),這款獨(dú)占內(nèi)容的營收將會變得相當(dāng)可觀。在某種程度上,Oculus的優(yōu)惠政策,直接促成了對應(yīng)的開發(fā)社區(qū)能夠周期性的產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)獨(dú)占作品,變相的增加了VR設(shè)備的影響力。

開發(fā)社區(qū)的構(gòu)建,有助于更多新血液的入駐

對應(yīng)設(shè)備的開發(fā)社區(qū)一旦形成,就會連帶產(chǎn)生很多有益的化學(xué)反應(yīng)。完善的開發(fā)教程、友善的交流氛圍、豐富的內(nèi)容分享都將相繼出現(xiàn)。而對于初探虛擬現(xiàn)實(shí)的開發(fā)者來說,他們也會選擇資源更加豐富的平臺入駐。

根據(jù)GDC Europe最新的“State of the Industry report”報告來看,HTC Vive憑借較為完善的開發(fā)社區(qū),在“興趣度”這個點(diǎn)上占據(jù)了一定的優(yōu)勢。有50%的開發(fā)者表示對Vive的內(nèi)容開發(fā)有著濃厚的興趣,而Oculus Rift只占34%,Gear VR則為18%。

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雖然基于Steam的Vive在開發(fā)社區(qū)上更為龐大,但僅針對VR來說,Oculus對于開發(fā)者的指引也許更為優(yōu)秀。Rift內(nèi)容開發(fā)所需的工具,包括“PC SDK”、“MOBILE SDK”、“GAME ENGINES”等相關(guān)的下載和說明,官方已經(jīng)準(zhǔn)備得相當(dāng)妥當(dāng)了,在Oculus的官網(wǎng)上幾乎都能找到。而Oculus自建的開發(fā)討論組,也已經(jīng)有85000條相關(guān)的技術(shù)問答。

Oculus Rift在“入駐率”這個數(shù)據(jù)上的領(lǐng)先也佐證了這一點(diǎn),在從事VR內(nèi)容的開發(fā)人群中,有23%的開發(fā)者正在為Rift打造作品,Vive和Playstation VR則排在其后。除此之外,像VR china這樣的開發(fā)社區(qū),主要也是以O(shè)culus Rift的資料為主。

依附于Google+的Cardboard開發(fā)社區(qū)也非常活躍,開發(fā)者們通常以短小的貼文來分享內(nèi)容制作中的有關(guān)經(jīng)驗。在HTC Vive和SteamVR的開發(fā)社區(qū)中,也有一部分開發(fā)者扎根在Reddit,只不過這個社區(qū)中的討論大多以娛樂為主,并不是很專業(yè)。

目前主流的VR開發(fā)平臺各有特點(diǎn)

當(dāng)然,光憑指引和體量也不能完全決定開發(fā)社區(qū)的走向,目前主流的VR開發(fā)平臺各有特點(diǎn),正是由于這些特點(diǎn)拉攏了取向不同的開發(fā)者。

綜合來說,Oculus的開發(fā)限制最為寬松,而Sony的審核最為嚴(yán)苛。但PSVR平臺的好處在于,在內(nèi)容審核通過后任何人都可以得到小額度的開發(fā)資助。HTC Vive目前為開發(fā)者提供了兩種內(nèi)容的上架渠道,一個是基于Viveport的官方審核通道,另一個是SteamVR平臺采取的Greenlight策略。

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在這兩種內(nèi)容上架渠道中,前者的難度幾乎和PSVR差不多,而后者傾向于讓開發(fā)者和Steam用戶進(jìn)行聯(lián)動,最后再由Valve拍板,對于發(fā)行的限制并不大。獨(dú)立游戲設(shè)計者E McNeill認(rèn)為,由于具備roomscale的特性,htc vive的游戲應(yīng)用較為占優(yōu),而Gear VR雖然市場規(guī)模很大,但開發(fā)社區(qū)的競爭非常激烈。

拉攏開發(fā)者已經(jīng)成為很多VR企業(yè)的戰(zhàn)略部署之一,目前還很難說得上哪個開發(fā)社區(qū)有著絕對的優(yōu)勢,但我們已經(jīng)可以看到廠商在這個領(lǐng)域內(nèi)的投入越來越多。不過令人擔(dān)憂的是,過量的資金入駐和優(yōu)惠政策,也可能造成VR內(nèi)容的發(fā)展出現(xiàn)虛火,最終出現(xiàn)供大于求的窘迫現(xiàn)象。

作者:箱子,微信搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網(wǎng),轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)

原文地址:http://www.vrrb.cn/guandian/7096.html

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