為什么說CJ的VR游戲,還不及隔壁的IndiePlay有亮點(diǎn)?專欄
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借由VR市場的升溫,虛擬現(xiàn)實(shí)幾乎入侵了這屆ChinaJoy的每一個(gè)展廳,不管是做硬盤的還是搞內(nèi)容的,都試圖靠著虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)熱點(diǎn)打響自己的牌子。
巨頭們自然是不甘落后,UbiSoft帶著試水作品“瘋狂兔子”參加了大會,而Epic Games更是一口氣展示了三款VR Demo,索尼則為即將發(fā)布的Playstation VR設(shè)置了體驗(yàn)區(qū)。除此之外,眾多的國內(nèi)企業(yè)也懷揣著自己的VR作品參加了展會。
但總的來說,CJ展會上的這些VR游戲并不能令人滿意,幾乎同時(shí)在上海開展的IndiePlay所展出的VR內(nèi)容也許顯得更有誠意。例如入圍作品中的“沉睡的伽迪拉”,早在去年的日本TGS上就收獲了展演。在內(nèi)容的設(shè)定上,玩家需要通過VR眼鏡與伽迪拉的內(nèi)心進(jìn)行交互,非常具有創(chuàng)意。
而另一款入圍的VR游戲“西西弗斯的玩具屋”,則是去年CJ展上“YourToy”推倒之后的重制產(chǎn)品,開發(fā)團(tuán)隊(duì)隨后在游戲的各個(gè)細(xì)節(jié)上進(jìn)行了細(xì)致的刻畫,將孤獨(dú)的氛圍烘托到了極致。也許拋開商業(yè)元素的滲入,這些只有幾個(gè)人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)才得以對于內(nèi)容本身更加專注。
誠然,ChinaJoy上的VR作品質(zhì)量相較往年有了一定的提高,規(guī)模也變得越來越大,但在交互和玩法上都沒有做出多少革新,同質(zhì)化略顯嚴(yán)重,光打喪尸的游戲就有數(shù)款。部分令人期待的游戲則以Demo為主,缺少完整的體驗(yàn)。此外,還有一些VR游戲的功能主要是帶動其它產(chǎn)品的曝光,僅僅作為附屬品而存在。
作品以DEMO為主,缺乏完整的體驗(yàn)流程
考察大企業(yè),盡管Epic Games展出的幾款VR作品在品質(zhì)上看起來相當(dāng)不錯(cuò),不過這些作品早在去年就已經(jīng)出現(xiàn)在玩家的視野,現(xiàn)在卻還是以Demo的形式示人。
“Bullet Train”在去年就公布了Demo演示,隨后也亮相了GDC 2016,而Paragon和ProtoStar更是只聞其聲不見其人。玩家們一直無法體驗(yàn)到較為飽滿的游戲內(nèi)容,通常只能拿演示視頻來填飽肚子。Playstation VR上的作品也與此相仿,“最終幻想15”、“遙遠(yuǎn)星際”、“HATSUNE MIKU”都還處在Demo階段,缺乏完整的體驗(yàn)。
國產(chǎn)團(tuán)隊(duì)LekeGame開發(fā)的“梅林之書”雖然效果不錯(cuò),但游戲時(shí)長差不多只有20分鐘。Steam上的很多玩家也紛紛發(fā)表評論痛斥,表示游戲體驗(yàn)就像個(gè)新手教程,一款Demo作品不應(yīng)該拿出來賣錢。此外,HYPEREAL開發(fā)的創(chuàng)意協(xié)作平臺“HyBuilder”也處于半成品的狀態(tài),唯晶科技的“揭秘計(jì)劃”與“圣女之歌VR”更是未知數(shù)。
即便有很多作品并非Demo,但它們也是重復(fù)性的短體驗(yàn)。比如TVR的“Ace Banana”和互聯(lián)星夢的“猜拳島”一類的輕度作品,整體架構(gòu)不過是一個(gè)短流程的循環(huán)罷了。
而IndiePlay中卻不乏一些完成度相當(dāng)高的VR游戲。Sleepy Gardila(沉睡的伽迪拉)本身就取材自Initory工作室自研的手游“Monking”,在創(chuàng)意和游戲基調(diào)上已經(jīng)有了成熟的借鑒。去年9月份時(shí)就已經(jīng)達(dá)到了60%的完成度,年底時(shí)更是以743.7%的數(shù)據(jù)完成了眾籌,而它的風(fēng)格也頗有幾分Journey的影子。略帶中國風(fēng)的VR解謎游戲“聊齋幻境”也是以成品的形式示人,還有很多未能入圍大獎的VR作品實(shí)際上也非常優(yōu)秀,例如elevator(電梯)這款游戲,雖然整體流程很短,但謎題和玩法卻相當(dāng)飽滿。
大型IP較少且重復(fù)展示,缺少新鮮感
雖然有一部分巨頭已經(jīng)開始投入VR游戲的制作,但他們并未將手頭的IP有效的轉(zhuǎn)化為VR內(nèi)容,更多的還是在試水這個(gè)市場。
UbiSoft推出的VR游戲都未過多的考慮IP影響力,“瘋狂兔子”只能說勉強(qiáng)有一定的知名度,而他們的“Eagle Flight(化鷹)”主打的是中小成本的制作,也未利用任何知名的IP來進(jìn)行推廣。
UbiSoft主管Alain Corr在接受GamesIndustry的采訪時(shí)就明確表示:<em>“以這種模式進(jìn)駐VR市場風(fēng)險(xiǎn)更小,我們對于新領(lǐng)域愿意進(jìn)行投資,但還不是巨額投資,嘗試著走出第一步是相當(dāng)重要的”。</em>Alain清楚的知道目前這些作品的影響力十分有限,但它們的質(zhì)量至少能夠保證公司不受虧損,而UbiSoft前期在VR領(lǐng)域也不會考慮沿襲“刺客型條”這樣的大型IP。
當(dāng)然,“最終幻想”和“仙劍”算是VR作品中能夠拿得上臺面的IP,不過大宇的仙劍基本上也是噱頭大于實(shí)際影響,而最終幻想15的VR版本已經(jīng)經(jīng)過了多次展演,玩家對其的新鮮感已經(jīng)大打折扣。除此之外的大部分VR內(nèi)容,它們IP都說不上有多少影響力。
這與CJ上傳統(tǒng)游戲的展演形成了強(qiáng)烈的反差,微軟帶來了“光環(huán)”系列作品,而索尼也有“GT sports”的展示,UbiSoft的刺客型條和湯姆克蘭西系列也如數(shù)登場。此外,也有新近IP“量子破碎”等作品的站臺。
少了IP的加護(hù),CJ上的VR內(nèi)容幾乎和IndiePlay站在了同一起跑線,而近年來Indie(獨(dú)立)這個(gè)概念也在不斷升溫,也許IndiePlay還獲得了額外的優(yōu)勢。Minecraft就是一個(gè)獨(dú)立游戲登峰造極的例子,在今年的ChinaJoy上,他們不僅擁有200平米的豪華舞臺,而且還請來了Mojang團(tuán)隊(duì)的核心成員。
一部分VR游戲,只是其他產(chǎn)品的附屬品
除此之外,一部分VR游戲甚至不是廠商主推的內(nèi)容,只是作為一個(gè)引流作用的附屬品。
G-Wearables所展演的“雙人互動VR游戲”甚至都沒有名字,他們主打的是StepVR的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備和VR場館的定制。指揮家VR雖然演示了ConvictVR這樣的內(nèi)容,但他們業(yè)務(wù)則是虛擬現(xiàn)實(shí)在家裝和房產(chǎn)上的應(yīng)用。HYPEREAL在ChinaJoy上的亮眼之處,莫過于酷似HTC Vive和Oculus Rift的VR眼鏡HYPEREAL pano。
除此之外,觸控科技著重于體感設(shè)備和自研引擎Cocos的推廣。唯晶科技雖然聲勢浩大,但有一部精力放在了VR影視以及“清明上河圖VR”這種應(yīng)用的展示上,他們都并未將重心集中在打造VR游戲上。
相比之下,IndiePlay的VR作品就更為純粹一些。雖然也有一定的商業(yè)展示目的,但更多的還是技術(shù)和想法的交流。IndiePlay在開展前2個(gè)月就開始征集作品,而最終入圍的VR內(nèi)容也是200多款獨(dú)立游戲中的佼佼者。
此外,IndiePlay其中的GameJam也頗為有趣,開發(fā)者要在48小時(shí)的規(guī)定時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造游戲內(nèi)容,其中也有很多VR作品的展示。實(shí)際上,在ChinaJoy的燈紅酒綠之中也有獨(dú)立游戲的影子,例如結(jié)合了Leapmotion的“骷髏海(Heroes of the Seven Seas)”,它在中歐VR游戲開發(fā)者大賽上就得到了第2名。
在研發(fā)力和資金的多重困擾下,IndiePlay的VR作品還遠(yuǎn)不能說比CJ的要“好”, 它們的亮點(diǎn)主要基于國內(nèi)獨(dú)立開發(fā)圈內(nèi)的共享品質(zhì),在內(nèi)容上顯得更有特點(diǎn)。只不過在剝離了商業(yè)元素后,這些VR內(nèi)容少了一些生產(chǎn)線上的厚重,多了一絲創(chuàng)意和靈性。
作者:箱子,微信搜索公眾號“VR日報(bào)”,微博@VR日報(bào)網(wǎng),轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)
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