二次元創業指南:常識、產品邏輯與創業者(2)創投
五、在日本流行的二次元內容,在中國也會流行
由于某些眾所周知的原因,中國本土的娛樂與時尚業當中,外來文化有著更強勢的地位。
有崇洋與自卑心理的元素,比如中國的時尚行業要向法國、意大利乞靈,一線明星也要用去戛納走紅毯、去好萊塢沖擊小金人來證明自己真的是一線。
有制作水準上的差距。好萊塢影視工業在全球都有著傾銷優勢。
二次元的漫畫與動畫部分,日本在中國也有著傾銷優勢。
其一是上述的軟色情因素,而且日本動漫自身慘烈的市場化競爭,更適合普通消費者口味的內容才能脫穎而出,倒逼創作者創造出更多符合年輕人心目中“真善美”標準的內容。
其次日本人的武士道價值觀和天皇崇拜(圣斗)并沒有被美國改造掉,軟色情內容之外他們也更擅長去創造熱血的內容,即便是死宅也需要在虛擬世界中代入一個角色去保衛什么東西。在很多日漫中,主角為了心中的某一道義把擋路者殺戮殆盡都在所不惜,也符合少年要宣泄不要負責、要特點不要邏輯的訴求。
這種精神內核,加上日本現代動漫的題材包羅萬象,體育、科幻、愛情、文藝、歷史、教育、笑話(吐槽)等等,迎合不同社會階層的需求,日本快速自我復制和微創新產生的海量內容影響了一代人的審美。
其三,中日兩國在文化與國民性上的接近,讓日本的二次元內容更易流行,美式惡搞動畫《南方公園》在中國就遠遠沒有日式吐槽《銀魂》受歡迎。這種接近,不僅僅是由于泛儒家和大乘佛教文化圈的歷史淵源,也根植于漢字這種象形文字之中,象形文字帶來的思維模式與拼音文字有非常大的差別。(貌似要談到薩皮爾沃爾夫家說了,三文娛就此打住)
此外,日本與中國的社會結構也有相似之處。李常慶如此總結動漫在日本的盛行,其中一點就是20世紀五六十年代美國漫畫的興盛刺激了日本漫畫的發展,而那個年代日本進入經濟高速發展的時期,社會競爭和升學競爭更加激烈,孩子們轉向輕松、易看、想象空間大、不需要嚴密邏輯性也能理解的漫畫。回過頭來看看中國,是相似的情景,社會競爭壓力大,人口稠密而彼此封閉孤獨,公共空間和線下休閑不如歐美豐富……都讓中國的年輕人選擇與日本相似的娛樂方式。
(描繪現代都市孤獨感的作品,有非常多的人產生共鳴)
六、更豐富的KGC和網絡互動
(在B站彈幕經常出沒的跟風內容)
對于經常泡A站B站的人,這些并不陌生。看不到與“個性”與“創新”的關系,看到的是跟風,是從眾。
二次元是現象是顯學,同樣來自日本的殺馬特卻成為引人戲謔的黑歷史,比如電影《心花路放》中殺馬特的刻板印象。原因除了殺馬特沒有足夠多的PGC內容支撐,也由于二次元有更多的核心粉在生產內容、擴大粉絲圈并捍衛集體的榮譽。仁波切被網絡輿論所嘲弄,也是由于寄托于仁波切的人并不熱衷于在網絡上表達,特別是在網絡上保護仁波切的榮光。
二次元人群總體年齡層偏小,想象力與無遮無攔的表達方式沒有被過多遏制,而且生于互聯網時代、在互聯網上比前輩要活躍得多,有強烈的意識和自負,就算被指責也不退縮,有輿論表達的優勢。
他們不僅僅要從言論上捍衛“愛”,還要從衣著等衍生品上宣示,而且在二次元群落的social ladder中成為大觸的榮譽感,會驅使著粉絲去創作內容。甚至有這樣的說法,“要么你自己創作過內容,要么你掏錢消費過內容,否則不能稱為真二次元”。
大觸與想要成為大觸的人生產的內容,這種介于普通的UGC和PGC之間的力量,筆者稱之為KGC(key opinion leader generated content),包括翻唱、同人畫、cosplay等二次創作。
PGC的內容成本高,UGC的質量難以保障,對于很多作品和平臺,PGC是源頭而KGC是引爆點,“大觸”們生產的KGC可能起到更關鍵的作用,它們數量更多,而且Kol與粉絲們可以高頻互動,有PGC難以帶來的參與感,粉絲的粘度更強。
七、未來:娛樂的邊界正在消失,二次元在擴張
有人說,“有圖的理想主義是二次元的本質”。但是有沒有二維化的圖,早已被打破。可以看看在中國的各種二次元大本營,金坷垃三人組、吾王比利海靈頓、葛平葛炮的形象,有多么頻繁地出現。對了,最近雷軍/雷總也已經加入此豪華午餐。
(雷軍的惡搞視頻已有多個版本)
二次元起初可能是A(日本動畫Anime)和C(漫畫Comic),后來加上G(游戲Game),再加上N(小說Novel),現在是ACGMN(音樂Music)……
不管核心二次元眾作何感想,但二次元是個筐,正在把一切流行的、有趣的、美好的、魔性的東西往里裝。比如B站上另一常用彈幕,“來來來,吃我一記洛陽鏟”,它的源頭《盜墓筆記》還常出沒于各種漫展。
(南派三叔的《盜墓筆記》和蝴蝶藍的《全職高手》,是漫展常客)
核心二次元眾可能會堅守對日本動漫甚至日語的忠誠(山新給日本動畫配音都有“真二次元”批評),但現在二次元概念已經采陰納陽吸收進了美漫,還有以《劍網3》為代表的中國風游戲,連穿JK制服、lo娘裝的都有人覺得自己“打扮很二次元”。
看過幾部動畫就自認為入坑的人,最喜歡濫用二次元這個詞,但這種人占大多數。而二次元同好在互相交流時,話題會逐漸擴展到別的興趣領域甚至日常生活,也熱衷于挖掘其他娛樂內容的二次元屬性標簽,將其歸入二次元或稱之為以二次元審美為核心的三次元產品,二次元成了一種動漫化的表達形式而不是局限于日漫舶來品。
接下來被吞噬消化的,也許還有星球大戰501軍團(stormtrooper)、AKB48甚至韓國偶像娛樂,在中國的“二次元”徹底與主流“流行文化”劃上等號,與日式二次元以及“宅”文化的定義越走越遠。
八、二次元排斥又不排斥商業化
一方面,二次元有著“淳樸”的屬性標簽,會排斥和鄙視急功近利的商業化,對資本介入與商業氣息有著某種反感。
但另一方面,“你女朋友的新抱枕套/痛衫/手辦/同人本收了嗎?連心愛妹子的周邊都不收全,還敢說愛她?”
究其原因,還是洗腦前與洗腦后的區別。對平臺無愛,就會排斥;被內容洗了腦戀了愛,就會買買買。
于是可以看到各種平臺與產品自稱xx娘xx姬,要拉近用戶與信徒之間的距離。
九、二次元的用戶對平臺缺少忠誠
平臺往往缺少平易近人的特點或者說“萌點”,二次元群體則往往只追逐內容,對平臺缺少忠誠。
當一個Kol比如說某UP主在A站,ta的粉絲會蜂擁而至。
當一個PGC比如說《銀魂》網絡點播權在土豆網,它也可以有巨量的彈幕。
(土豆網《銀魂》動畫的彈幕)
生于互聯網時代的二次元群落,對互聯網產品的使用是如此熟練,粉轉路人的時候也是如此果決。
不過人們又說,好的內容永遠稀缺,而好的模式永遠有市場。(在本文第二部分,三文娛就要來對模式做一番探討)
十、來點數據吧
B站有過一個估計,中國的二次元群體以90后為主,15-26歲為主要人群,男女比例56:44,總人數預計在3000萬到8000萬。B站對外宣布的DAU是500萬。
三文娛則認為,如果二次元成功吞噬掉文藝青年、韓范等等,與年輕人流行文化畫上等號,那它的群體會是85后90后加上00后(05前),數量會超過2億。
不過現階段,比如五一前后在杭州舉行的第十一屆中國國際動漫節,參與人數137萬。粗略估計核心二次元的量級,在此數字基礎上乘以5,在七百萬左右。
中篇:二次元細分產品的基本邏輯
我們先拆解概念,“二次元細分產品”分為“二次元”、“細分”和“產品”。
一、二次元
三文娛在上篇已經分析過,有幾個關鍵詞:年輕人的好奇心(獵奇)、對所謂“真善美”的追尋(可能包括軟色情)、KGC……
二、產品
二次元的產品分為內容和平臺,有人生產內容,有團隊搭建平臺,最基礎的關系是這樣:
如果考慮平臺內內容傳播的多個環節,PGC要經過Kol到達亞文化受眾,然后部分內容能走向大眾用戶,關系是這樣:
抓住其中任一環,都有做成平臺的機會。平臺自身又分為基于內容的平臺和基于關系的平臺,比如做文字為主的資訊、圖片、音頻、視頻、周邊衍生品這幾個維度的內容平臺,或者做畫師、翻唱UP主、普通亞文化愛好者等等社區角色之間關系的平臺。不過由于上篇論及的“二次元在擴張”,各種基于關系的平臺之間會有一定交叉。
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