騰訊京東電商聯合純屬畫餅充饑觀點
當看到這條新聞時,不禁為京東感到不值,本以為所謂的第一入口是會像“騰訊新聞”和“訂閱號”那樣強制出現在所有微信用戶的信息流里面,但結果卻是出現在“發現”一欄,而這顯然和朋友圈不可同日而語。
朋友圈的消息提醒,我們會覺得理所應當,但購物入口的消息很多用戶卻會很反感,正如游戲一樣,強迫癥的用戶把圖標上的紅點點掉后,就對所謂的入口不管不問。
不論是在雪球還是知乎對這件事都進行了廣泛的熱議,作為一個堅定不移的微信電商唱衰派,這里我先摘錄知乎上一些網友正向的觀點,用來拒絕公關稿的嫌疑。
一、跟我的銀行卡相比,微信朋友圈相信每個人每天都會打開,那么月活躍用戶達3.35億的微信來說,就按10%的比例打開京東,也有.3350萬打開,直接讓京東的月活躍用戶數量翻倍,即使轉化率不如京東高,但是達到京東的50%應該問題不大吧,那就是京東的銷售額將上漲50%,相信后期隨著用戶習慣的變化,這個轉化率會更高;
二、微信的IM特性,會使京東打開頻率提升,會讓一部分人成為京東的忠實粉絲,有利于提高京東的活躍用戶,提高重復購買率。
三、京東能給微信帶來的巨大良好體驗是京東的強悍物流能力,對于微信電商來講,讓一個用戶隨時隨心的沖動消費能夠分分鐘送貨到府上,那個體驗是易迅做不到的。而且,京東目前的體量和海量的SKU,也給微信這樣的入口級平臺提供了更多選擇和運營的余地。
其實上面的觀點都離不開“微信能為京東帶來多少用戶?”這個問題,想要算清這筆賬其實不會很難,“游戲”和“購物”既然在同一級入口,那我們完全可以通過估算微信游戲平臺的用戶來推測微信購物入口會給京東帶來多少的移動端用戶。
騰訊2014年第一季度財報中顯示來自手游的營收大約為18億元,注意這是騰訊所有移動游戲平臺的總流水,考慮到手Q的活躍用戶比微信要多,有理由可以作出判斷,微信游戲平臺Q1流水不到9億元人民幣。而根據騰訊公司CFO羅碩瀚透露,該公司移動端游戲的每季度ARPU值大約為80元人民幣至90元人民幣,通過這兩個數據我們可以大致計算出微信游戲平臺的活躍用戶大約在1000萬人。如果算上騰訊移動端全平臺入口,那么騰訊移動游戲平臺的活躍用戶大約為2000萬人。
考慮到電商人群遠沒有游戲人群活躍,所以這里我們打一個8折,騰訊微信和手Q入口未來的電商活躍用戶最高將會達到1600萬人。
在京東1月份提交的招股書中顯示,京東活躍用戶量截止到2013年9月為 3580萬,騰訊如果只是單純的提供這樣一個入口,而沒有后續的支持,那么京東無疑吃了一個大悶虧,所謂“移動端再造一個京東”的說法目前仍然值得商榷。
其實這里還有一個值得探討的問題就是,游戲人群其實是可以區分移動端和PC端的,這兩者是不沖突的。玩手機游戲的人,也可以玩PC上的客戶端網絡游戲和網頁游戲,同一個人可以為同一個平臺創造兩份收益,這是互補關系。而電商人群卻不是這樣,移動端和PC端的用戶行為是無法割裂的,在移動端已經購買了相應的商品,那么在PC端肯定不會再去購買,反之也成立,這是競爭關系。
這造成騰訊為京東提供的移動購物入口可能會和京東自己PC上的網站形成左右手互博的問題。電商用戶是互聯網中最為活躍的一群人,他們更多是年輕用戶,愿意嘗試新鮮事物。微信購物入口的用戶體驗并不是很好,即使是手機淘寶其在移動端的轉化率也并不是很理想,因為移動電商的門檻相比PC端高了不少。我們在微信上購物,需要綁定銀行卡,而京東想要依賴微信拓展覆蓋到的那些三四線城市的用戶,很少會有用戶敢于作出這些嘗試。
所以某種程度使用微信購物入口的那部分活躍用戶,很大程度上還是那群愿意嘗試新鮮事物的電商用戶,而這無疑很大程度上和京東PC端上的用戶高度重合。
很顯然事情的后果是災難性的,京東雖然依靠微信入口獲得了大量移動端的用戶,但這些用戶本來就是自己PC端的用戶,而他們通過移動端進行大量消費行為后,京東需要額外的支付給騰訊一筆渠道費用。我們知道即使是騰訊自主研發的游戲,也不可以無償的使用微信游戲平臺。京東移動端雖然打開了,但可能會面臨無法拓展到新用戶群的窘境,并且一定程度上可能會進一步降低利潤率,我想這不是資本市場樂意看到的。
在我上一篇的文章中(有興趣的朋友可以去閱讀一下:《京東和騰訊,一對貌合神離的合作者》),其實還說到未來京東還會面臨大量中小商家競爭的問題,騰訊的基因已經決定不可能讓京東在平臺一家獨大。就算退一萬步講,京東可以覆蓋到三四線城市的用戶,但京東賴以為傲的物流可以覆蓋到這些地方嗎?騰訊和京東電商上的聯合,為投資者描繪的大餅,我覺得遠遠沒有到100億美元的價值。
1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。