打破次元壁:宅基腐,我們是認真的創投

清流資本 / 石臻銳 / 2016-07-20 10:28
二次元之“意”:根植于人性普適性需求,是一種精神態度 從字面理解,二次元代表平面世界,與現實世界相對應。 “次元”即“維度”,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖...

打破次元壁:宅基腐,我們是認真的

一、進擊的二次元:我們就是主流

兩年前,一份《從非主流到AB站》的報告引發了資本市場對二次元的關注,二次元也由此被定性為“亞文化”。時過境遷,無論是B站的普及化還是Pokemon Go的風靡,都向我們證明,二次元難以“亞文化”蔽之。以人性普適性需求起 “意”,以90后成長起“勢”,輻射、滲透、乃至顛覆,二次元來勢洶洶,已成為今天的主流文化。

二次元之“意”:根植于人性普適性需求,是一種精神態度

從字面理解,二次元代表平面世界,與現實世界相對應。

“次元”即“維度”,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”。與之相對的是“三次元”,也就是現實世界。

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就內涵而言,二次元根植于人性普適性需求,是一種精神態度。

顏值至上。二次元是人類幻想出來的唯美世界,包含對美和顏值的極致追求,用各種憧憬的體現沖擊觀賞者的視覺體驗。同時,這個世界里一切都是夸張的。行為是夸張的,美是夸張的,丑是夸張到極致的,惡也是。

自嘲精神。苦笑的表情,注孤生、內牛滿面、累覺不愛、友盡等常用語,自嘲已經是一種習慣;是對生活不如意之處的無奈打哈,也是一種謙虛的表達方式。

娛樂精神。不把事情看得太重,把生活當做游戲;看電影第一次叫刷首勝,第二次叫刷副本,遇到尷尬的事叫開門方式不對,遇到奇怪的人叫技能點點偏了,遇到好事叫good ending等等;因為娛樂生活是重頭戲,所以在日常生活當中也習慣了娛樂化的生活。

有愛和情感共鳴。情感共鳴是文化消費的重要目的。2015 年艾瑞咨詢公布的二次元用戶報告顯示,63.4%的用戶在二次元的世界中能找到共鳴、治愈和愛。對個體來講,二次元的空間存在于精神領域,是讓目標受眾擺脫瑣碎的日常,向往并沉浸的虛擬奇觀。

二次元之“勢”:借90后成長東風,由核心群體不斷輻射擴散

浸淫90后成長,使90后成為二次元最好的代言。處于文化品位和消費偏好形成關鍵期的90后們,擁有相對優裕的物質生活,也有所見即所得的信息。現實孤獨感強烈,消費主義盛行+消費主體個人化,人與人的邊界感由此產生。90后由關注自我,尋求同伴,發酵了二次元文化。二次元與90后的成長相伴相生。

新興群體帶動二次元市場的增長。目前我國90后群體已達1.7億人,“泛90后”(包括00-05,具有一定消費能力)人數已有2.5億之多。而根據艾瑞咨詢和華創證券,我國核心二次元用戶(最近半年內每周至少看1次動漫)達3000萬-4000萬,泛二次元(最近半年內至少看過一次動漫)用戶約1億。從淘寶二次元商品成交人數看,2015年較2013年大幅增長300%。19-22歲的年輕人群貢獻1/4訂單,比例遠超其他類目。

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Source:淘寶聯合第一財經商業數據中心發布,《中國消費趨勢報告·2015》

借助90后,二次元由核心人群不斷擴散,成為大眾文化。隨著90后逐漸成為社會中堅力量,00后開始在社交媒體發聲,二次元在主流文化中地位提升。另一方面,彈幕網站、段子手、網絡原創平臺將催生小眾文化向大眾語境的滲透,二次元從hardcore人群向周遭不斷輻射。表情Emoji、顏文字、吐槽和腦洞也成為大眾娛樂的日常。    

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二、山雨欲來,行業正在發生哪些變化動漫產業:從質到量,未來存在較大增長空間

產業過去依賴政府補貼,市場化程度不夠,“量”的生產瓶頸已經到來,對頭部優質IP的需求突顯。

從產品內容上看,正在從低幼化向青少年/全年齡向轉變。低幼化的問題在于受眾群只是兒童,較為狹窄,而且兒童長得太快,容易“喜新厭舊”。后端商業模式單一(玩具和文具),付費是從家長口袋里掏,天花板明顯。從全球電影市場來看,青少年/全年齡向動漫作品一直是一個非常重要的影視品類。截至2015 年11 月末的全球電影票房排行榜TOP25 中,動畫作品占了4個席位,由漫畫改編的真人電影則占據5個席位。2016 年第一季度上映的《功夫熊貓3》和《瘋狂動物城》更是掀起觀影狂潮。

制作水平不再成為瓶頸,核心需要解決創意問題,從追求畫面美感到引發觀眾情感共鳴。《小門神》,《大魚海棠》等作品畫面精美,制作技術層面和國外大作沒有明顯差距,但在世界觀構建,故事的流暢度和完整度,以及人物設定和性格展現上,存在不少問題。未來,觀眾越來越不會滿足于簡單的二元對抗和畫工精細的布景,而是傾向于消費人物的情感。作品需要通過角色形象與敘述技巧,激起受眾情緒,引發共鳴。

圍繞IP的全產業鏈條和變現體系初步建立

通過14-16年的動漫產業發展(有妖氣等突出原創能力,微博加速條漫等輕內容消費,AB站集聚粉絲),產業鏈條初步打造完成。暴走漫畫、大圣歸來、十萬個冷笑話等進行全產業鏈嘗試,動漫-大電影-游戲-周邊開發的體系逐步建立。

從當前行業生態來看,尚處于發展初期。除了BAT 和個別上市公司憑借視頻網站/漫畫社區/網文平臺的大流量和自身雄厚的資金之外,其他的ACGN 產業相關公司體量均相對較小。行業對優質IP和經典形象的價值挖掘還不夠深入。完善的IP變現能力需要產業鏈上有成熟player,同時具備一流IP研發、獲取能力以及較為完善的產業鏈布局意識。

二次元周邊生態興起

隨著產業鏈不斷成熟,二次元周邊生態逐漸興起。比如,全國存在幾十萬的二次元興趣社團,社團是hardcore用戶的聚集地,也是二次元內容創作、信息傳播&人群交流的核心組織形態。過往這些社團更偏興趣小組運作,現在商業化訴求明顯,部分已進行大膽的商業化嘗試,從二次元小圈子向2.5次元/三次元大圈子擴展。例如,知名cosplay社團304完善藝人培養體系,成為知名IP官方COS合作伙伴,成立影業子公司,向產業下游布局。

三、早期投資,什么是好的二次元項目從模式上,看好從核心環節切入做大,長遠具備全產業鏈演化潛力的項目

上游內容制作:核心在于IP的創作和培養。優質IP的塑造是一個漫長的過程,要有完善的世界觀,豐滿的人設,持續的內容,跨媒介的商業運營,最終成為被市場驗證的用戶情感載體。對于早期項目,不可能面面俱到,更多看團隊的創意,世界觀的吸引力,以及種子用戶的喜愛程度(付費率)。

中游內容平臺:關鍵在于IP的聚合能力和系統性孵化&運營能力,建立垂直人群消費內容的場景,打通下游電影,游戲,衍生品變現渠道。

下游衍生品市場:國內衍生品市場發展仍不成熟,動漫衍生品收入占總產值的比例約為30%,而美國這一比例已達到60%至70%。對于衍生品開發,首先,產品需要設計感強,制作精美,避免同質化。其次,要注重和粉絲的情感互動,延長衍生品的生命周期。

從海外經驗來看,行業巨頭,如迪斯尼、萬代,都是在核心環節建立領導地位后,合縱連橫,打通全產業鏈。核心創造研發IP能力,配合完善的產業鏈布局,IP收入的多元化,構成護城河。

從團隊上,青睞具備良好商業感覺的二次元死忠粉

二次元領域的創業者,需要是浸淫多年的行業愛好者,對用戶需求極其了解,同時需要具備良好的商業感覺和格局觀,能夠從行業生態的高度思考問題,有效整合資源,攢局能力強。做到“升維思考,降維打擊”。

文章首發于微信號清流資本(ID: CrystalstreamCapital),作者石臻銳(Ray)清流資本投資經理,主要關注電商、020、新型社區、車后服務市場等領域的早期投資項目。在加入清流資本之前,曾任職于騰訊戰略發展部及電商戰略投資中心。



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