說一說最近的VR平臺獨占之爭VR
最近關于VR游戲平臺獨占的爭論鬧得沸沸揚揚,各方說法不一,小報君在這里給大家做一個梳理,順便也說說自己的觀點。
平臺獨占之爭的由來
說到這場爭論,那就要先說說一個非常著名的FPS游戲系列《英雄薩姆》(SeriousSam),最近其新作《SeriousSamVR:TheLastHope》即將推出,Oculus希望為其開發商Croteam提供一部分資金,以換取該游戲在一段時間內在Oculus平臺獨占,而Croteam拒絕了這一請求。
接下來Valve公司的終身總裁GabeNewell表達了他對Oculus平臺獨占行為的看法,Valve既是HTCVive的合作開發公司,也是PC游戲最大的內容分發平臺Steam的所有者。GabeNewell在PC游戲領域影響力極大,被廣大玩家戲稱為“G胖”。這回G胖通過其新聞發言人DougLombardi告訴媒體:“我們認為對于客戶、對于開發者、對于長遠利益而言,獨家不是什么好事,開發者可以將VR應用放在Steam上,不管他們支持還是不支持Vive都可以。我們認為客戶應該可以從任何商店購買VR應用,只要他們愿意就可以。”
不出意料的,Oculus創始人PalmerLuckey之后正面回應了對于平臺獨占的質疑。這位被VR圈內人稱為“帕胖”的年輕CEO在接受媒體TechCrunch采訪時表達的觀點與其公司的態度相呼應:Oculus為開發者提供資金支持以換取平臺限時獨占,而Oculus并不希望開發商停止在其他平臺的開發。
而近來G胖和帕胖的“兩胖相爭”,引發了業界對于VR內容平臺獨占的廣泛關注。
主機平臺獨占的歷史
在帕胖提出自己觀點時,他引用了游戲主機歷史上頗為普遍的平臺獨占現象,而主機平臺獨占的歷史現在經常被人們拿來與VR平臺之爭進行比較。
這里小報君友情提示一下,我們中國玩家經常將主機游戲稱為“電視游戲”、“視頻游戲”或者籠統的“電子游戲”,其實在國外比較標準的叫法是“主機游戲”(ConsoleGame),而主機(console)就是特指游戲機,無論是曾經的任天堂紅白機、小霸王游戲機,還是現在的PS4、XboxOne都是屬于主機的范疇。
主機游戲的平臺獨占從上世紀90時代就開始了,當時任天堂和世嘉紛紛推出了自己的16位主機,其中有很多游戲都是任天堂獨占或世嘉獨占的,當然也有很多游戲是跨平臺的,也就是兩個平臺上都有。之后索尼、微軟紛紛進軍主機市場,到現在為止主機市場已經形成了三足鼎立的格局——索尼、微軟和任天堂各自占據一部分市場,其中索尼的市場份額最大。主機游戲的平臺獨占現象已經持續了20多年,具體說來有以下幾種情況。
第一種是第一方獨占。索尼、微軟和任天堂這幾家硬件廠商都有一些第一方工作室,這些工作室或者是硬件廠商旗下的機構,或者是與其有著長期商業合作關系或直接投資關系的機構。它們的作品都會在其所屬的平臺進行獨占。這其中一些著名的IP包括:
索尼:《神秘海域》、《戰神》
微軟:《光環》、《戰爭機器》
任天堂:《馬里奧》、《塞爾達》
第二種是第三方獨占。所謂第三方就是獨立的游戲開發商和發行商,比如說EA和育碧,它們的IP可以在各平臺進行發布,是各家硬件廠商競相爭取的勢力。有時候硬件廠商會買斷第三方廠商的某款游戲,作為其主機的獨占游戲,以達到促進其主機銷量的作用。近年來比較有名的例子是日本著名游戲廠商CAPCOM在XboxOne上的獨占大作《喪尸圍城3》,這款游戲當時只在XboxOne主機上進行發布。
不過有時候這種獨占是不確定的,還是這個例子,在XboxOne獨占一段時間之后,CAPCOM宣布在PC平臺推出《喪尸圍城3》,這樣就由平臺獨占變成了平臺限時獨占,當時就遭到眾多XboxOne玩家的抵制。而由于CAPCOM在游戲獨占方面經常食言,之前宣布在某平臺獨占某游戲,之后又宣布在其他平臺發布,在玩家群體中落了一個“卡婊”的外號。
第三種是第三方限時獨占。就像上面的例子,在一段時間里,第三方廠商的一款游戲在某平臺獨占,之后在各平臺發布。近年來比較有名的例子是日本著名游戲廠商SE在XboxOne推出限時獨占的《古墓麗影10》,經過大概一年的時間,《古墓麗影10》在PC和索尼的Playstation4平臺也進行了發布。而前面也說過了,有些第三方廠商在某一平臺獨占之后有可能變為限時獨占,比如卡婊就經常搞這種讓玩家很反感的行為。
對于主機市場的平臺獨占,原因也很簡單,那就是非此即彼。主機平臺都是一個個封閉的生態,一般來說,很少有玩家會購買全部的主機,除了少數“全機種制霸”的玩家,大部分玩家都因為其選擇的主機天然的被劃分了陣營,比如說索飯(PS玩家)、軟飯(Xbox玩家)和任飯(Wii和3DS玩家)。作為一種主機的玩家,自然會在各方面支持其主機及游戲,還很有可能攻擊其他主機、游戲及其玩家。這點就像是不同明星或者球隊的粉絲,不僅要維護自己的偶像,還會經常攻擊其他競爭對手。
主機的平臺之爭從來沒有結束過,而主機玩家之間的論戰也沒有結束過。從長期來說,這種現象對市場和用戶來說都沒有好處,但這一迷局似乎永遠也無法解決(除非主機不存在了)。
PC平臺獨占的現象
前面說了主機平臺獨占的歷史,在PC市場平臺獨占的現象并不多。曾經有一段時間圍繞顯卡出現過這種情況,在NVIDIA與ATI顯卡競爭的時代,某些顯卡對于一些游戲有著特殊的性能支持,不過這種情況并不是一個大范圍的事件,而后也隨著顯卡的進一步發展煙消云散了。
一般來說,對于PC玩家,除非硬件配置不達標,一切游戲都應該是可玩的,而不應該受到某個廠商、某個品牌的硬件的限制。對于PC平臺來說,雖然也有幾個操作系統,但PC游戲基本上都是Windows的地盤。在Windows平臺之下,雖然有一些彼此競爭的內容分發平臺,比如說Valve的Steam平臺、EA的Origin平臺、暴雪的戰網等等,但基本上一臺PC都可以玩到所有的游戲。對于玩家來說,大不了幾個游戲平臺都安裝一下,反正安裝平臺是免費的,只是用起來有點麻煩。
而VR的出現似乎給這一情況帶來了變數。到目前為止,四大VR頭顯OculusRift、HTCVive、PlaystationVR和GearVR里面有一個是主機VR,有一個是移動VR,另外兩種都是基于PC的VR頭顯。說起來OculusRift和HTCVive在操作方式上還是有一些區別的,一個是坐姿使用手柄操作,一個是站姿使用體感控制器操作,本來可以算是兩種不同的VR頭顯品類,做到井水不犯河水。
不過隨著下半年OculusRift的體感控制器的推出,而且隨著兩家產品的進一步迭代,誰也不敢說未來到底是坐姿操作還是站姿操作會成為主流,也許在未來這兩種方式會進一步融合,最終形成一種全方位的VR設備方案。在這種情況下,OculusRift和HTCVive的競爭就不可避免了。
在平臺方面,OculusRift使用自家的應用商店OculusStore,只對應OculusRift和GearVR的內容,而Valve的Steam平臺則包含OculusRift和HTCVive的游戲,這也就是G胖所提出的開放策略,他希望所有的游戲都可以在Steam上進行購買。
從這個角度來說,所謂的開放策略也不完全是公平的,因為Steam平臺已經獨霸PC游戲平臺首位很久了,作為Steam的老大,G胖當然是希望所有游戲都可以發布到Steam上了,如此Valve就可以通過Steam平臺實現對于游戲開發商的控制。
而作為后起之秀的Oculus自然也是希望擁有自己的平臺,并且希望更多的第三方開發商加入其陣營。帕胖的邏輯其實就是典型的收買策略,為一些第三方開發商提供資金,以換取其產品平臺獨占,自己出了錢,自然是希望有所回報,帕胖的做法也無可厚非,畢竟businessisbusiness。
所以說,無論是G胖還是帕胖,無論是開放還是封閉,都是各方基于自己的利益做出的判斷,從商業角度去看,他們的做法都不應該受到批評。
下面的關鍵就要看市場和用戶了。
平臺獨占的隱憂
下面是小報君的觀點,雖然開放與封閉的策略是各家基于其利益做出的選擇,但平臺獨占的弊端卻不能不讓我們忽視,下面我們來看看具體的弊端。
平臺獨占帶來的第一個弊端就是市場和用戶的割裂,那種在主機市場上出現的索飯、軟飯和任飯的分裂與孤立將會不可避免的進入VR領域。
第二個弊端就是用戶使用的不便利,就像現在的Steam、Origin和戰網,用戶想要玩到各種游戲,需要下載各種平臺,然后用不同的賬號去登錄、購買和下載游戲。軟件的部分還好說,如果用戶購買了不同的VR硬件,會不會在使用上有一些沖突這都不好說。總之對于用戶來說,這樣很麻煩,在一定程度降低了用戶體驗。
第三個弊端就是增加了開發商的開發成本,就如同在iOS和安卓上發布應用一樣,開發商需要針對不同平臺開發不同的產品版本,而且不同平臺的運營特點可能也不相同,如此就增加了開發商的開發難度和開發成本。
不過雖然平臺獨占有不少弊端,但小報君認為這種情況在目前來說是不可避免的。目前各大平臺和廠商都在跑馬圈地:對于Valve來說,可以借助VR游戲繼續提升Steam在PC游戲平臺領域的領導地位;對于Oculus來說,這是一個成為新的平臺霸主的契機(何況其背后還有Facebook)。如果Oculus不去構建自己的內容分發平臺,所有游戲都在Steam上,那OculusRift就會淪為單純的一個VR外設,這對于帕胖的野望和扎克伯格未來的社交愿景都是絕對不可以接受的。
小報君:最后再重申一次,看似是封閉和開放之爭,其實是商業利益和商業戰略的博弈。在商業的世界,沒有什么對與錯,而封閉和開放最終誰能勝出,讓我們拭目以待吧。
作者:網游圈的那些事
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