VR已成風潮,內容和渠道哪個會先火?VR

變革家 / Sivan Iram / 2016-06-30 11:16
毫無爭議,VR是最近市場上最火爆的關鍵詞之一。連續創業者們、風投大佬、土豪baba……一時間仿佛所有人都盯著這塊大肉,當然現在看來還沒那么大??墒欠较蚰敲炊?,到底應該...

毫無爭議,VR是最近市場上最火爆的關鍵詞之一。連續創業者們、風投大佬、土豪baba……一時間仿佛所有人都盯著這塊大肉,當然現在看來還沒那么大??墒欠较蚰敲炊?,到底應該從哪里切入才能生存下去?如何避免成為“起了個大早、趕了個晚集”的行業先烈?

從消費者的角度來看傳統媒體,我們可以粗暴地把娛樂內容分為兩類:要么免費的,要么付費的。一種免費的內容是由那些需要把觀眾變為消費者的品牌或者影視公司來制作的,另一種免費內容的產生則是UGC類型的(用戶原創內容),這些內容通常會登陸一些免費的視屏平臺(比如Youtube),這些平臺利用廣告來盈利。付費娛樂內容(從消費者的角度來看)則是一些電視節目、電影、交互體驗以及任何點播節目/訂閱節目/按次收費的內容(別忘了最近興起的國內各類視屏平臺的會員制度)。

VR已成風潮 內容和渠道哪個會先火?

我們再來看VR的娛樂內容,目前為止對于消費者來說,大部分VR娛樂內容都是免費的。除了上述提及的那些品牌,我們還可以看到VR產業中也開始了UGC內容的萌芽階段。

早期的消費者級硬件比如理光景達Ricoh Theta S,以及一些在線內容平臺比如Littlstar,Vrideo,MilkVR,MettaVR還有最近也開始大力拓展VR業務的Facebook和YouTube,這些平臺試圖降低VR內容創作的門檻,現在即使是非專業人士也可以利用設備在這些平臺上面創作360°內容,這樣算起來,就有數百萬的潛在內容創作者了。雖然目前這些360°內容離真正的VR內容相差甚遠,但其價值卻不容忽視,360°內容為人們提供了展現他們獨特體驗的全新方式(比如說展現戰亂地區或者人跡罕至的荒漠),又或者僅僅是出于社交需求,360°內容也能給人們帶來更多樂趣。

要衡量這種還處于萌芽階段的平臺成功與否,其實有兩條途徑。有的平臺會因為從廣告中盈利了來存活下來(這需要用戶達到一定的數量來實現),有的會純消耗資金但是能加強用戶粘性(比如Facebook),從長遠看來后者會帶來更大的經濟價值。

不過無論如何,我們還是得承認目前有很多未知的娛樂形式尚待開發,在這些全新的形式中很可能就會存在讓用戶樂于去付費的形式。而優質VR內容就是其中一種,用戶表現出了為體驗付費的意愿。

不過目前,早期VR內容的產生面臨著“雞和蛋誰先出現”這種問題的困擾,其中存在一種博弈和悖論的關系。

優質內容的欠缺

在去年十月Touchstone和GreenLightVR的報告中,55%的用戶有在2016購買VR設備的一項,并聲稱三星會售出500萬臺Gear VR,Oculus350萬臺Rift,HTC會賣出200萬臺,Sony會賣出150萬臺PSVR,一共會賣出1200萬臺頭盔設備。

先不管這個數據可信度有多少,即使所有人都能擁有一臺酷炫的Gear VR或者其他頭盔設備,他們會看什么呢?現在優質的內容少得可憐,大部分的內容不是紀錄片就是恐怖片。

至于原因,那就是要在VR中講一個故事是充滿巨大挑戰的,這有點像回到一百年前電影剛問世的時候的狀況,如何拍電影還有視覺語言都是一片空白。而現在,銀幕不再是一塊平面,而是環繞在觀眾周圍的360°的球體,如何利用這個球狀的空間,如何吸引觀眾的注意力,如何使用試聽語言都需要全新的嘗試。

尋找講述VR故事的方法是一個不斷試錯的過程,需要花大量的人力和金錢。雖然市面上已經出現了一些普通的360視頻拍攝設備,高端的設備仍然價格昂貴并且有待發展。而現在消費全景相機很難產出高質的360視頻,這很大程度上阻礙了360內容的發展以及視覺語言的拓新。

優質平臺的匱乏

1995年上映的《玩具總動員》贏得了3.62億美元票房,即使我們創作了VR內容中的《玩具總動員》、《公民凱恩》之類的大師級的作品,在今天能收入的票房可能只能忽略不計。而目前甚少涉及到相關領域的應用,現在基本上沒有什么渠道能看到付費的高質VR內容(這里的渠道不是指各類store,而是一個類似電視或者視頻網站的頻道)。

現在尚沒有一個VR界的Netflix(在線影片租賃提供商)或者Hulu(一家美國的視頻網站),不過據各路小道消息,已經有相關平臺在蠢蠢欲動,國外正在運行的是WEVR最近推出的Wevr Transport™(是一個讓獨立VR內容創作者分享作品的平臺)。

解決平臺-優質內容間的悖論問題

平臺和優質內容之間存在著一種動態平衡,兩者之間互相依存,就像我們無法判斷究竟是先有雞還是先有蛋一樣。優質的內容需要建立在用戶的付費支撐上,而要打開這一塊市場,我們需要專業運營的渠道。

那些自稱自己是“VR界皮克斯”的公司并沒有指出皮克斯是建立在成熟市場和成熟分發平臺(電影院)的基礎上這個事實,皮克斯知道有多少回去電影院觀看電影的潛在觀眾,為了實現票房成績需要投入多少。而對于VR我們所知甚少,但我們還是要在探索技術和試聽語言之余,建立渠道、收費模式以及整個內容分發體系。

如果電影院和電視的體系花費了90年來建立(而且這還是在美國,中國的情形又不盡相同),我們不能指望只用一年的時間就能建立成熟的VR系統。

要解決平臺和優質內容的悖論問題,我們必須在兩方面都進行投入,而不是指望哪一方面能獲得突然的成熟。

一方面,影視工作室和投資機構應該在培養VR導演/作者上予以投入。比如說,大量投資VR影視公司,就像迪士尼,在Jaunt投了6600萬美金,Comcast(美國主要的有線電視公司)、HTC、三星聯合在VR動畫公司Baobab上投了600萬美金,硅谷著名風投Formation 8在NextVR上投了3500萬美金,這些投資對助力優質內容的產出起到了至關重要的作用。

另一方面,我們也需要一些擁有大量用戶群體的既有平臺來加入VR領域,比如Netflix,Hulu和Amazon(文中沒有提到Youtube,可能是基于Youtube是免費的平臺,而文中提及的是一些收費的平臺,置換到中國的語境,愛奇藝、樂視等視頻文章可能都比較適用),在相關技術完全成熟之前,這些平臺能鼓勵用戶去發現并且消費一些優質的VR內容。

總而言之,為了能讓VR娛樂業能夠成為一項能成為真正盈利的長線生意,我們得暫時放下短期回報率(ROI),這個游戲勢必需要大量的資金來支撐,但回報也將是驚人的,也正所謂放長線釣大魚。

受以上趨勢影響,未來VR內容和渠道型公司偏于利好,具體包括如下項目:

大朋VR(樂相科技)(B輪,投資機構:奧飛動漫、迅雷、愷英網絡、雙安資產、上海鴻立)

大朋VR是一家主打VR虛擬現實的科技公司,專注于虛擬現實頭戴顯示產品的開發和虛擬現實內容平臺的建設。隸屬于上海樂相科技有限公司。

樂客VR樂客靈境(A+輪,投資機構:掌趣科技、和君資本、棕櫚園林、賽富基金、清科創投、九合創投)

樂客VR是一家虛擬現實內容開發公司,注于虛擬現實主題娛樂開發、虛擬現實游戲互動開發、虛擬現實電影制作、虛擬現實旅游研發等領域。北京樂客靈境科技有限公司旗下產品。

奇境科技(天使輪,投資方未披露)

奇境科技是一家主打虛擬現實娛樂的創初公司,旗下運營的591VR網站提供全球最新最全的VR精品內容免費下載,并自主研發VR原創內容。通過開放一系列方便易用的VR助手工具已吸引大批VR愛好者用戶?!禫R影音》已成為業內最好用的VR播放器。

威芽VR新聞ZAKER (B輪,投資方未披露)

威芽是一家VR新聞平臺,利用全新的VR技術,改變新聞生產和采編的生態,為用戶提供親臨現場的體驗。移動資訊平臺ZAKER旗下產品。

魔多VR (天使輪,投資機構:清科創投、極客幫創投、任飛資本)

魔多VR是一家專注虛擬現實的行業垂直新媒體,關注虛擬現實內容,讓虛擬現實更好玩的娛樂內容平臺。北京魔多科技有限公司旗下產品。

VR小伴馬(天使輪,投資方未披露)

VR小伴馬是一家主打虛擬現實的親子娛教內容平臺,結合全新VR虛擬現實內容,和孩子一起,足不出戶,Fun 眼世界。子歌(上海)文化傳播有限公司旗下產品。

FANC VR(天使輪,投資機構:熊貓資本)

FANC VR是一家好玩的運動視頻互動社區,主打產品FANC是一個體育賽事直播互動app,融合VR虛擬現實,為用戶提供運動互動分享。

腦穿越VR(Pre-A輪,投資機構:創新工場、真格基金)

腦穿越VR是一個專為手機用戶提供VR(虛擬現實)內容一站式體驗的內容聚合App,實現全景VR視頻下載及播放、全景VR游戲下載、全沉浸式的本地視頻播放等功能。

橘子VR (天使輪,投資方未披露)

橘子VR是一個VR游戲發布分享平臺,也是用戶交流平臺。

Wear VR (天使輪,投資方未披露)

Wear VR 是一個VR應用商店,可以幫助人們在手機設備上發現VR軟件。

本文作者:Sivan Iram,River Studio總監,@有飯吃編譯。轉載請注明作者姓名和“來源:變革家”;文章內容系作者個人觀點,不代表變革家對觀點贊同或支持。



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