VR視、聽孰輕孰重?VR

砍柴網(wǎng) / VR日?qǐng)?bào) / 2016-05-17 15:34
雖有數(shù)據(jù)表示,VR音頻市場(chǎng)預(yù)計(jì)2016年將超過7000萬(wàn)美元,到 2020年達(dá)到 5 億美元。但對(duì)大眾來說,VR領(lǐng)域里邊有太多的地方讓人難以理解,可能較于視頻、醫(yī)療等方面來說,VR音...

VR虛擬現(xiàn)實(shí)第一媒體VR日?qǐng)?bào)原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處”

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近年來,VR技術(shù)火熱,不時(shí)登上熱搜榜也是常有的一件事。隨著國(guó)內(nèi)外產(chǎn)業(yè)紛紛的靠攏,VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈也逐步的完善。

硬件設(shè)備更是從無到有,由繁到簡(jiǎn),發(fā)生了一個(gè)質(zhì)的轉(zhuǎn)變;而隨著設(shè)備的推出,內(nèi)容平臺(tái)也由簡(jiǎn)到繁,呈現(xiàn)出一個(gè)縱向發(fā)展的趨勢(shì)。如今多方產(chǎn)出,這些都離不開從業(yè)者們孜孜不倦的技術(shù)探索。

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但是在技術(shù)發(fā)展的背后,也存在一個(gè)令人糾結(jié)的問題:VR視、聽?zhēng)Ыo你的沉浸感,孰輕孰重,是聲音帶給你聽覺上的感覺更強(qiáng)烈一些,還是畫面帶給你視覺上的感覺更震撼一點(diǎn)呢?

首先我們來打一個(gè)很淺顯的比喻,就以驚悚片為例,當(dāng)場(chǎng)景只有畫面,聲音靜止,給人的觀影結(jié)果可能就是乏味,不盡興。同樣一個(gè)片段,加入聲音來應(yīng)景,重新觀看一遍給人的感覺那就時(shí)毛骨悚然了。前后兩者與之比較,給人的影響卻截然不同,可想而知,聲音對(duì)于視頻畫面想要給人傳達(dá)的意境,起到了一個(gè)決定性的作用。

而又恰巧一直在VR領(lǐng)域布局的英偉達(dá)發(fā)布了全球第一個(gè)實(shí)時(shí)物理模型的聲學(xué)仿真技術(shù)——VR WORKS AUDIO,在其演示視頻中,使用者不斷移動(dòng),我們能聽到回聲不斷變化,并且還能感受到回聲所帶來的空間感、距離感。

此套技術(shù)的推出,除了有讓我們大吃一驚的效果,更多的是給我們帶來一些思考:VR音頻真的要火起來了嗎?只有畫面沒有聲音的場(chǎng)景還會(huì)給人以沉浸之感嗎?

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其實(shí)對(duì)于VR這種新新事物,值得我們關(guān)注的點(diǎn)太多,音頻只是其中的一部分,但也是最為重要的部分之一。就像VR視頻制作公司、著名導(dǎo)演David Marlett 說過的一句話,他說,VR影視和傳統(tǒng)影視的本質(zhì)區(qū)別在于——大信息量選擇性的攝入。

對(duì)于人體機(jī)能而言,聽覺和視覺,一開始就是協(xié)同工作非單獨(dú)分析,只有通過聲音的判斷,我們才能做出現(xiàn)實(shí)世界中的反應(yīng)。VR設(shè)備廠商為了營(yíng)造這種逼真的沉浸感,對(duì)關(guān)鍵的技術(shù)參數(shù)比如刷新率、延遲、分辨率、傳感器等大費(fèi)文章,但這些參數(shù)中,不管是HTC Vive亦或是Oculus Rift,都缺少有關(guān)于音頻的信息。

而且雖然VR已經(jīng)登上了大臺(tái)面,但虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)繞聲技術(shù)還從來沒有在專業(yè)音頻領(lǐng)域獲得熱捧。即使和視頻服務(wù)幾乎一起進(jìn)入市場(chǎng),現(xiàn)在也已經(jīng)出現(xiàn)在了所有新電影、音樂會(huì)碟片、游戲以及電視劇中,但無論是CD、SACD音樂、黑膠唱片還是流媒體音樂服務(wù)使用的都仍然是較為傳統(tǒng)的立體聲音頻技術(shù)。

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畫面與之融合,讓人有種說不出的別扭。而目前主流的 VR 音頻采集方案,主要涉及到聲場(chǎng)還原技術(shù)和 HRTF 人頭傳遞函數(shù),兩者各有長(zhǎng)處,但也因技術(shù)的受限,應(yīng)用范圍相對(duì)較小,前者主要通過家庭影院或者影院的音響系統(tǒng)回放還原,后者則多應(yīng)用于影視以及音樂制作中。

雖有數(shù)據(jù)表示,VR音頻市場(chǎng)預(yù)計(jì)2016年將超過7000萬(wàn)美元,到 2020年達(dá)到 5 億美元。但對(duì)大眾來說,VR領(lǐng)域里邊有太多的地方讓人難以理解,可能較于視頻、醫(yī)療等方面來說,VR音頻的前景較好。

但就好像我之前提出的設(shè)問,畫面與聲音之間,誰(shuí)的作用性更大一點(diǎn),本身就是矛盾體的它們,誰(shuí)主誰(shuí)次已然沒那么重要,重要的是雖然現(xiàn)在也有不少解決 VR 音頻技術(shù)缺陷的方案,但整體來說還是稍有欠缺,相信隨著技術(shù)的越來越成熟,VR設(shè)備與VR音頻兩者能夠做到同向發(fā)展,達(dá)到聲面合一,給用戶提供更為沉浸的視聽體驗(yàn)。

作者:VR日?qǐng)?bào),微信搜索關(guān)注“VR日?qǐng)?bào)”,微博@VR日?qǐng)?bào)網(wǎng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明版權(quán)



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