VR是取代電腦及智能手機(jī)的隱性殺手VR
自從15年開(kāi)始,越來(lái)越多的產(chǎn)業(yè)開(kāi)始聚焦——VR,使得虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)入大眾視野的進(jìn)程大大加快。尤其是一些在世界都有號(hào)召力的科技巨頭公司,如Facebook、sony、Google等,產(chǎn)品一上線(xiàn),便被預(yù)購(gòu)一空,甚至有傳言稱(chēng)由HTC跟Valve聯(lián)合打造的Vive,自從4月5日正式發(fā)售以來(lái),其銷(xiāo)售數(shù)量已超過(guò)50000套。
而根據(jù)日前由兩大研究機(jī)構(gòu)聯(lián)合推出的《中國(guó)VR用戶(hù)行為研究報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)15-39歲人群中,VR潛在用戶(hù)數(shù)量為2.86億,約占據(jù)全國(guó)總?cè)丝跀?shù)的1/5,這一龐大的客戶(hù)群體,為國(guó)內(nèi)VR的發(fā)展奠定了一個(gè)良好的基礎(chǔ)。
其中vive 50000套的銷(xiāo)量,鐵定也不乏有國(guó)人的貢獻(xiàn),這個(gè)數(shù)字雖較于智能手機(jī)黃金時(shí)期的銷(xiāo)售數(shù)據(jù)而言,有點(diǎn)大巫見(jiàn)小巫,但對(duì)于初創(chuàng)期的VR來(lái)說(shuō),數(shù)據(jù)依舊讓人值得稱(chēng)贊。特別是對(duì)于亂象層生沒(méi)有一個(gè)基準(zhǔn)的現(xiàn)下更是難能可貴。
但是當(dāng)下VR要想真正走進(jìn)大眾的生活,成為引領(lǐng)下一個(gè)消費(fèi)浪潮的種子選手,當(dāng)下還是存在些問(wèn)題的。就拿產(chǎn)品設(shè)備來(lái)說(shuō):
1.從價(jià)格上來(lái)說(shuō),稱(chēng)不上親民,反而給人一種高高在上的感覺(jué),就以當(dāng)下主流的三款產(chǎn)品HTC Vive、Oculus Rift、PSVR為例,每一款產(chǎn)品的售價(jià)都不低,分別為:799美元(約合人民幣6888元)、599美元(約合3880元人民幣)、399美元(約合人民幣2600元),撇開(kāi)這一臺(tái)設(shè)備不說(shuō),現(xiàn)下基本上呈現(xiàn)出一種捆綁銷(xiāo)售的模式,除購(gòu)買(mǎi)本產(chǎn)品外,你還得購(gòu)買(mǎi)一臺(tái)高配置的電腦才行,一套下來(lái)起點(diǎn)估價(jià)得上萬(wàn)。像HTC vive這種可以來(lái)回自由移動(dòng)的,還得給它單獨(dú)配一間大房間才行。
2.從平臺(tái)內(nèi)容上來(lái)說(shuō),除開(kāi)steam的一些游戲可以兼容HTC vive跟Oculus Rift兩款設(shè)備外,其它基本上就像是ios與安卓系統(tǒng)一樣,各執(zhí)一家,難以兼容。以O(shè)culus Rift為例,除《EVE:瓦爾基里》、《Lucky's Tale》這兩款預(yù)購(gòu)免費(fèi)贈(zèng)送的游戲外,還有Crytek開(kāi)發(fā)的《攀巖》和Insomniac工作室開(kāi)發(fā)的《無(wú)處可逃》等都屬于Oculus Rift獨(dú)占游戲游戲的范疇。
這樣雖在一定程度上能與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手形成一個(gè)有機(jī)的比較,但如此一來(lái)對(duì)玩家和游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),都不一定是件好事,畢竟為了玩一款游戲而購(gòu)買(mǎi)設(shè)備,這種投入有點(diǎn)太大了,而開(kāi)發(fā)者們也需要針對(duì)不同的平臺(tái)開(kāi)發(fā)不同的版本,工作量之大可想而知。
3.以一個(gè)用戶(hù)角度來(lái)說(shuō),當(dāng)下的VR設(shè)備適用范圍相對(duì)于狹窄,雖然也有應(yīng)用于不同的領(lǐng)域,如:設(shè)計(jì)、醫(yī)療、影視直播、網(wǎng)吧、音樂(lè)等。你說(shuō)符合大眾的口味,答案絕對(duì)是NO!畢竟某些功能、某些技巧僅適用于特定的人群,就好比懂藝術(shù)的人可以用來(lái)創(chuàng)作;懂醫(yī)術(shù)的人可以用來(lái)救人,對(duì)普通用戶(hù)來(lái)說(shuō),可能只是僅僅作為一種觀影、玩游戲、社交的工具。且當(dāng)下設(shè)備大多過(guò)于繁重,不適于用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間佩戴。
但不得不說(shuō),VR是時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物,撇開(kāi)以上幾點(diǎn),或因價(jià)格,適用人群以及硬件技術(shù)所造成的困擾,隨著時(shí)間的推移,技術(shù)的越來(lái)越成熟,相信這些都不是阻擋其發(fā)展的問(wèn)題。
畢竟隨著互聯(lián)網(wǎng)的深入發(fā)展,電腦以及智能手機(jī)整個(gè)市場(chǎng)環(huán)境都已經(jīng)趨于飽和,雖近幾年不少?gòu)S商變著花樣推出iPad、電話(huà)手表等一系例新產(chǎn)品,來(lái)博大眾青睞,但換湯不換藥,其結(jié)果往往都是差強(qiáng)人意。給人的感覺(jué)就好像是一拳打在棉花上,對(duì)整個(gè)市場(chǎng)毫無(wú)殺傷力。這一表象平靜的背后使得人們對(duì)其更加抱以期待。
而又恰逢虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)元年之際,我們有理由相信再過(guò)不久的將來(lái),VR定不負(fù)眾望,成為一股無(wú)堅(jiān)不摧的新勢(shì)力,以星星之火可以燎原之態(tài)勢(shì),攻占人們的生活。
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