同樣是被捧得火熱的VR產(chǎn)業(yè),中國廠商和Oculus的差距究竟在哪里?VR

砍柴網(wǎng) / 臺伯河 / 2016-05-11 11:16
在經(jīng)濟寒冬的今天,資本的力量將國內(nèi)虛擬現(xiàn)實這個行業(yè)燒得火熱,但是當大潮退去,誰穿沒穿褲子就一目了然了。站在了風口上固然豬都能上天,但是風暴過去,能飛的仍然是天鵝...

按:作者臺伯河,VR行業(yè)從業(yè)者。

同樣是被捧得火熱的VR產(chǎn)業(yè),中國廠商和Oculus的差距究竟在哪里?

GDC可以說是游戲界規(guī)格最高,最專業(yè)和最頂級的大會了,全球的游戲開發(fā)者和游戲從業(yè)人士都集聚于此,討論游戲業(yè)的未來會是什么樣子,順便展示新技術和新產(chǎn)品。VR作為目前游戲業(yè)的最火熱的話題,在這一屆GDC上也十分搶眼:不光是GDC專門開辟了VRDC這樣一個專場,Oculus,Sony也包下了展廳里最大最顯眼的位置專門演示VR游戲,幾個業(yè)內(nèi)的核心技術廠商,比如Nvidia、Epic、Crytek也都將展示的核心放在VR上。放眼望去,整個展廳里很難不看到一臺VR頭顯。

比起國內(nèi)同樣是熱火朝天花團錦簇的VR產(chǎn)業(yè)景象,真正引領新技術方向的GDC又有什么不同呢?這或許可以反映出兩國VR產(chǎn)業(yè)的差距。

| “國內(nèi)最優(yōu)秀的VR廠商也還在及格線上下”

這屆GDC中印象最深刻的部分就在于在美國,VR硬件目前已經(jīng)處于“完成時”的狀態(tài):HTC Vive和Oculus Rift都即將發(fā)布第一代消費版,PSVR的發(fā)售日期和售價也在這次GDC上公布了。

就我的體驗,這三家的消費級VR頭顯已經(jīng)做到了完全可用的狀態(tài),無論是工業(yè)設計還是性能還是體驗,都沒有明顯的缺陷;GDC上關于VR的技術展示還有一些,但是也都是關于如何進一步的提高體驗。這次的GDC,參與者明顯都已經(jīng)是對VR體驗輕車熟路,現(xiàn)在的重點就是,如何去開發(fā)出好的VR內(nèi)容。

這次GDC上VR游戲才是重點

各大廠都將已經(jīng)成型或者接近成型的VR游戲拿來展示,我們可以感受到游戲開發(fā)者在VR這個全新的領域中的努力。各種各樣可能的VR游戲都出現(xiàn)了,比方說——

Ubi出的Eagle Flight,就是一個用手柄玩用頭動操縱的飛行模擬游戲;

Lucky’s Tale是Oculus Rift的首發(fā)游戲,是一個做得非常成熟非常舒適的傳統(tǒng)的第三人稱平臺動作游戲;

同樣是Oculus Rift的首發(fā)游戲,EVE: Valkyrie是座艙模擬空戰(zhàn);

Damaged Core是一個新的Demo,在Oculus上嘗試了將VR的移動特性和第一人稱射擊游戲結合起來;

Crytek的The Climb則是使用傳統(tǒng)手柄來操作的攀巖體驗。

其他的包括PSVR、HTC Vive,也還有很多的VR游戲可以玩。

在體驗中,第一人稱太空生存游戲《Adr1ft》明顯不成功——雖然它可以說是早期VR游戲中美術水平頂尖的。它的第一人稱設計很容易讓玩家暈眩,而且游戲機制僅僅是找路和找氧氣,十分單調(diào)。這樣的游戲的出現(xiàn)也為VR游戲的發(fā)展貢獻了反面教材,第一人稱探索類的游戲在VR上可能并不合適。(以下為《Adr1ft》預告片)

http://v.qq.com/page/x/o/u/w01931ldtcm.html    

而第三人稱平臺動作游戲《Lucky’s Tale》則是本屆GDC的VR游戲最大驚喜——這是唯一一個我感覺可以玩幾個小時而不是幾十分鐘就要摘下頭盔的游戲。也可以說,這個游戲也是歐美傳統(tǒng)主機游戲中最傳統(tǒng)的類型(第三人稱動作)在VR上的新的實現(xiàn),而現(xiàn)實證明了這個類型在VR上仍然有很強大的生命力。同時,VR本身也給這個類型帶來了許多全新的想象和可能性——這可能只有開發(fā)者和核心玩家才能感受得到,但是我相信它將會成為一個標桿,很快這種類型的VR游戲將會出現(xiàn)一大批了。

http://v.qq.com/page/x/o/u/a0178yx7xhx.html   

(Lucky’s Tale預告片)

從這些例子中可以看出,這些內(nèi)容都反映了游戲開發(fā)者都在努力地嘗試在現(xiàn)有的已經(jīng)比較成型的VR技術框架下去做出好的游戲內(nèi)容和好的體驗,試驗各種各樣的手法和路徑。有些路徑最終或許被證明為不成功,有些路徑將是未來VR游戲的新方向,不過這些都實實在在地推進了VR消費產(chǎn)業(yè)的向前進步——畢竟,消費者的終極需求還是更好的內(nèi)容和體驗,而不是技術本身;為了發(fā)燒買手機的消費者畢竟還是極少數(shù)。

而反觀國內(nèi),差距就非常明顯了——國內(nèi)幾乎所有的VR公司還在為一些基礎的技術過關而奮力掙扎。我們看VR產(chǎn)品的發(fā)布會,大家仍然是在強調(diào)自己的延遲低于20ms、刷新率達到75Hz、分辨率比肩Oculus或者更高,使用OLED屏幕,或者一體機使用了OOXX芯片,等等等等。是不是感覺跟國產(chǎn)手機發(fā)布會有點像?

從這個角度來看,國內(nèi)VR廠商就算最好的那批也還在及格線上下。甚至還有VR廠商開發(fā)VR里的FPS游戲,全然不清楚在國外開發(fā)者中早已經(jīng)確定了的準則:不要做使用搖桿移動的第一人稱游戲。至于內(nèi)容的開發(fā)甚至是關于VR游戲的開發(fā)技術和藝術的探索,那就是強人所難了。

| 國內(nèi)的商用VR開發(fā)商面臨兩重考驗

這是另一個國內(nèi)目前炒得比較火熱的話題——VR主題公園和商用VR解決方案。在GDC上,幾乎很難見到關于商用虛擬現(xiàn)實解決方案的討論,除了諾亦騰和OptiTrack兩家傳統(tǒng)的動捕廠商帶來了商用虛擬現(xiàn)實解決方案之外,大家還都是集中注意力在家用VR上。

這也昭示了中國和歐美游戲產(chǎn)業(yè)的區(qū)別。

歐美游戲產(chǎn)業(yè)有深厚的主機游戲基礎,強調(diào)體驗、強調(diào)畫面的主機游戲的開發(fā)經(jīng)驗可以很容易地轉向VR游戲領域,歐美玩家群體也有為游戲和游戲硬件付費的好習慣,這是一個每年上千億美元的大市場。而中國游戲產(chǎn)業(yè)則完全沒有這個基礎——實話實說,想要讓習慣于開發(fā)體驗簡單、主要研究數(shù)值體系和如何誘導用戶付費的移動游戲開發(fā)組去開發(fā)VR游戲和體驗,這是非常困難的轉型。同樣,讓習慣于小額付費,花錢主要的目的是比別人強的中國主流玩家去花幾千塊錢買設備,同樣也是十分困難。

在這種情況下,讓用戶花幾十塊錢去體驗一下VR則是一個合理的商業(yè)路徑——這大概是為什么國內(nèi)的公司開始蜂擁而上開發(fā)虛擬現(xiàn)實商用方案的原因。

從技術層面上講,目前的技術也決定了最好的虛擬現(xiàn)實體驗只能發(fā)生線下體驗館中——達成身體沉浸的全身動捕系統(tǒng)、大場地、高精度跟蹤與實體的交互,這些設備都不是消費級產(chǎn)品。這個狀態(tài)事實上與80年代的街機十分類似——當時的電腦十分昂貴,只有街機上大眾才能玩到畫面最好的游戲。

但是也不得不看到,國內(nèi)內(nèi)容開發(fā)的基礎薄弱也同樣存在于商用虛擬現(xiàn)實解決方案之中,原因和主機游戲完全相同,國內(nèi)的商用虛擬現(xiàn)實開發(fā)公司也面臨著同樣的危險。

事實上,國內(nèi)的商用虛擬現(xiàn)實開發(fā)商面對的就是兩重考驗:

第一,最基本的體驗達標問題:跟蹤精度,延遲,畫面表現(xiàn),系統(tǒng)舒適度,可靠性,成本;

第二,在體驗達標之后是否能推出有質量的內(nèi)容。

國內(nèi)的商用虛擬現(xiàn)實開發(fā)商有很多必然會在第一重考驗就被淘汰掉,對于體驗達標之后的開發(fā)商。第二重考驗的難度恐怕并不比第一重低,在某種意義上,更加困難。

經(jīng)濟寒冬的今天,資本的力量將國內(nèi)虛擬現(xiàn)實這個行業(yè)燒得火熱,但是當大潮退去,誰穿沒穿褲子就一目了然了。站在了風口上固然豬都能上天,但是風暴過去,能飛的仍然是天鵝。

在GDC之后,Oculus Rift和HTC Vive已經(jīng)發(fā)貨,歐美的消費者們也都開始體驗第一波的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容;然后,他們會給出反饋,開發(fā)者也會開始迭代,去生產(chǎn)出更好的內(nèi)容出來。而國內(nèi)這個過程并沒有真正開始——何時能真正開始,現(xiàn)在我們還不清楚。國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)離GDC所揭示的美國VR產(chǎn)業(yè)的狀態(tài),還有很長一段路要走。



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