在VR世界里長出來的虛擬經濟體,會不會成為顛覆BAT的力量?VR
2003年,Linden Lab推出網絡游戲Second Life。 在這個承認私有物權的虛擬 3D 世界里,不僅有貨幣,有 P2P 跑路,甚至還出現過經濟危機。玩家則不僅可以自由行動,還可以從事商業經營,甚至可以將收益兌換成現金。
隨著 VR 技術普及,這樣的 “虛擬經濟體” 很可能會雨后春筍般涌現。其中,擁有海量用戶者,會不會有機會成為顛覆 BAT 的力量?
虛擬經濟體
虛擬經濟體可以看做是現實世界經濟體這個概念在虛擬世界的衍射。它是指在虛擬世界里某個區域的經濟組成,可以簡單類比聯網的、加入經濟規律的游戲世界觀。
互聯網歷史上,最著名的虛擬經濟體的就是 Linden Lab 在 2003年 推出的網絡沙盒游戲 Second Life。與 Minecraft、 GTA 等沙盒游戲及其世界觀不同,玩家創造的化身,在虛擬的聯網的世界里除了自由行動、穿梭、創造外,還可以從事商業行為,比如開游樂場、經營商場、開設銀行、甚至經營色情產業。一位華裔用戶在游戲內買賣地皮凈賺 100 多萬美元現金。一家叫做 StilettoMoody 的虛擬奢侈品商店,成立前三年就收入突破百萬美元。
所以相比于虛擬社區,Second Life 則更像是一個虛擬經濟體,它真正在虛擬世界里模擬了現實經濟體的運作:
(1)確定了貨幣的發行權——Linden Lab 能且僅能向居民和企業提供土地和工具,并向 “居民” 支付周薪。(2)確定了在這個虛擬世界的物權——所有在某塊土地上創造的價值都歸該土地所有人,所有物品創造的價值都歸創造者所有。(3)發行了貨幣,并建立了與現實世界的貨幣匯率——游戲中發行 Linden 幣,并設定了與美元兌換的浮動匯率,“居民” 可以自由兌換。
正是這些機制,使得 Second Life 像一個獨立于現有經濟體之外的虛擬經濟體,并有現有的經濟體不斷產生交互與互動。因為增加了經濟運行規律,尤其是承認物權,使得系統的穩定性增強(后來的經濟危機主要是因為經濟規律不健全,缺少監管)。
雖然 Second Life 因為操作復雜(使用 3D 模型),Bug 太多,巔峰時期也只獲得了 600 萬左右注冊用戶,現在早已荒涼沒落不堪,但它的探索,借助 VR 的特性,很可能帶來新的顛覆式的影響。
VR 里的平臺級應用很可能成為虛擬經濟體
當有足夠多的用戶聚集在一個 VR 應用之上時,這個應用就會成為一個仿真的 “社會”。而當這個平臺提供的服務包含了 “創造” 的功能后,就會產生價值、商品、商業,從而成為一個經濟體。
這種虛擬經濟體之所以能在 VR 世界里普及,主要是基于供給——一個大平臺 VR 應用未來很可能滿足人靜止(含輕微運動)時的絕大多數需求。
從供給來看,VR 突破了時間、空間的限制,利用有限的計算力,模擬無限的時空。一個 VR 應用往往會天然包含 5W 因素的多個,即 Where(場景)、Who(人物)、When(時間)、What(行為)、Why(意圖)。在服務器、計算能力許可的前提下,場景可以無限擴展,人物可以無限增加,行為也可以更加漫無目的。
如果這個虛擬的應用平臺場景足夠大、人足夠多,就基本可以覆蓋人靜止(含輕微運動)時的絕大多數需求,比如社交、工作、娛樂。在互聯網、移動互聯網時代,需求是核心,通過網頁、客戶端、App 等單一滿足的。比如阿里雖然提供了網購(淘寶)和辦公(釘釘)服務,但這是兩個不同的服務,沒有辦法通過一個網頁或者 APP 解決。
但在 VR 應用中,人而非需求是核心,時空穿梭又是可行的,這樣圍繞一個人的需求場景切換會比現實生活中更容易。比如,從網購到辦公,可能只需要一個按鈕,而無需先退出再進入一個新的應用和場景。這就有點像現實世界里我們 “上下班” 或者 “去逛街”,只不過在 VR 里,時空穿梭的成本無限接近于 0。
基于這種連續感,如果有一個 VR 應用能夠吸引足夠多用戶,就可以不斷在這之上疊加功能,最終這個應用就會成為一個仿真的 “社會”。而當這個平臺提供的服務包含了 “創造” 的功能后,就會產生價值、商品、商業,從而成為一個經濟體。
假設 VR 相關設備的性能能達到極限,設備及內容生產的成本降低到極限,那么虛擬出來一個 “經濟體” 后,人們愿意生活其中的愿意也會大幅增加。
為什么互聯網時代沒有出現強大的虛擬經濟體?
如果在 VR 世界可以實現,為什么在互聯網時代就沒有實現?這可能是與互聯網、VR 兩種技術本身及其之上的商業模式有關。
在互聯網時代,所有能做大的公司,都是將具象的人類行為進行抽象,并從物理世界移植到比特世界,并在移植的過程中賺錢。比如,百度在做的事情,就是抽象地處理人與信息的關系;阿里是將人與商品的關系進行抽象;騰訊則是將人與人的關系抽象;新美大是抽象了人與服務的關系;滴滴快的抽象了人與車的關系;螞蟻金服抽象了人與金錢的關系……
每一個大公司基本都是重點抽象了其中一種關系。這種抽象的關系,對應的都是某一種需求,是通過網頁和 App 承載的。這種情況下,用戶與服務商之間只是單純的買賣關系,穩定性低,可替代性高。所謂的用戶習慣,類似現實世界里的 “熟客” 關系。
VR 是將抽象的行為具象化,將具象的行為更具象化。大部分 VR 應用都是具象化的,都可以看成一個沙盒,如果這個沙盒允許用戶自由創造,承認物權,并允許用戶買賣自己創造的商品,這種關系的粘性就會增強。用戶與平臺的關系就不再僅僅是買賣關系,平臺更像是 “政府”,同時具有經濟、政治、社會、文化職能。關系的穩定性也會增強。
另一個值得關注的問題是,為什么沙盒游戲和網游沒有大規模產生這樣的虛擬經濟體,原因還與特定歷史條件相關。沙盒游戲以單機居多,網游只在中國大規模盛行,但是國內禁止了虛擬世界向現實世界的輸出(只允許充值,但不能體現)。此外,大部分網游中是沒有辦法實現價值創造的,很少有游戲允許用戶像 Second Life 一樣天馬行空的創造,并自行定價出售相關商品及服務。
虛擬經濟體贏家通吃
現實世界,經濟體多以區域劃分,獨立同在,競合并存。但在 VR 里,對一個用戶來說,很可能只有一個應用平臺,就像現實世界里,一個人往往只能有一個國籍。
VR 的世界里,經濟體的邊際是以服務器來區分的。每一個虛擬經濟體之上所能實現的功能基本類似,就像不同政體之下,各國國家職能也是類似的。所以,當用戶在一個虛擬經濟體中產生足夠量的行為,積累了足夠多的物權,離開這個經濟體的概率就會越低。同一個經濟體的運行規則往往類似,用戶也會形成一個社群。這樣一來,用戶的粘性會大幅增強。
因此,不同于互聯網時代的巨頭,VR 時代的沙盒數量巨大,但最終做成巨頭的應用可能并不多。因為最終能做大的虛擬經濟體很可能需要從一開始就進行周密的規劃、設定,逐步增加功能演進。一旦形成,就很有可能成為顛覆現有巨頭的力量。對于 BAT 這樣的互聯網巨頭來說,累積了用戶、口碑、資金、資源、計算力等資源,如果找對了切入點,速度、加速度都會很快。
現在,Facebook 收購的 Oculus 不僅聯手 Minecraft,還在打造社交插件,看中的就是社交的需求——人與人的關系;阿里推出造物神計劃,瞄準的則是商業需求——人與商品的關系。如果能夠積累到足夠多的內容素材,就相當于建造了大量的基礎設施和商品,接下來的發展還會加速。
當然,以上只是基于技術發展趨勢的激進推演,如果真的要實現,很可能還要十幾年甚至幾十年的時間。
(完)
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