巴黎游戲周:從紅白機到虛擬現實設備自媒體
Hello,大家好。走一段路,看一處風景,這里是又TuC工作室為大家帶來的全新內容---【La Vie de TuC】 ,這次我們就帶著大家走進巴黎游戲周。
億萬游戲玩家中,我只是再普通不過的一個。坦率地說,對游戲產業我了解得并不多,但是游戲在生活中帶來的感動我是真的有著切身體會的。我相信大多數都還記得自己玩過的第一款游戲,也都還記得曾經陪著自己一起玩過某個游戲的某一個人。曾經一起為了榮譽而戰的兄弟、總在你玩游戲時搗亂的那個他/她,不知都還在你身邊嗎?開始創業之后,我告別游戲已經太久了,不過那些和朋友一起度過的時光是從來都不會褪色的。
【游戲與經典】
游戲,在我看來從來都不只是消遣那么簡單。它是科技與想象力碰撞的產物、是現實世界與理想世界的接口、是感情的催化劑,也是歲月的里程碑。這次在游戲周現場看到那么多的小朋友和大叔們分享著同樣的快樂,真的讓我再一次體會到了游戲那份獨特的魅力。
#Super Mario#
不知道是不是主辦方有意這樣安排,一進入展廳,無論你是什么年齡段的玩家,你都會有一份熟悉的感覺,因為迎接你的那個游戲公司曾經創造出過一個可以讓每個人都叫上一聲大叔的游戲角色,那個穿著背帶褲吃蘑菇的家伙還是像你第一次見到他那樣充滿活力。他沒有變,但是時光卻在每個玩家的身上都留下了太多印記。要知道,這位大叔可是從1985年就已經出道了。
#使命召喚#
作為一款2003年首次發布的第一人稱射擊游戲,使命召喚的經典程度恐怕可以說是僅次于CS。相信很多人也都和我一樣曾經在該系列的某一部經典作品中和幾個好兄弟一起戰到痛快過。盡管有人吐槽后期的使命召喚序列號為奇數的作品沒有偶數的好玩(出自兩個不同工作室),但是我們還是不得不承認,使命召喚系列的每一部作品基本都可以代表當時FPS游戲的一流制作水平。一直以來所延續的一流畫面質量、震撼逼真的武器系統以及多樣化的場景,共同造就了使命召喚作為射擊游戲難以撼動的地位。看一看現場排隊想要搶先體驗最新作品的玩家數量就知道這款游戲在玩家心中的地位。不想花上兩個小時以上排隊?那恐怕你就和我一樣,只能看看海報了。
#刺客信條#
考慮到UbiSoft的母公司是一家地地道道的法國企業,刺客信條在一定程度上也可以算作法國的本土游戲了。2007年首部發售之后,業績一路突飛猛進。當下,打造了刺客信條的UbiSoft北美工作室已經成長為了世界上最大的游戲開發商之一了。這款游戲中引人入勝的劇情和精致的動作場面都給玩家們留下了深刻的印象。
游戲展上太多的經典游戲多到讓我們沒辦法在這篇文章中一一和大家分享,還請大家關注我們的官方微博獲取更多相關內容。
【科技與創新】
游戲技術的發展從來都不是一位普通游戲玩家能夠輕易追趕得上的,所以我們就把那些大家可能覺得晦澀難以理解的技術細節全都忽略掉,直接聚焦最前沿科技的體驗,和大家一起分享一下來自HTC的虛擬現實設備的試用感受。
#HTC Vive#
在買好游戲周門票之后,我們有幸在HTC官網上申請到了HTC Vive的現場體驗資格。不得不說我們很走運啊,因為如果在展會現場排隊想要體驗一下這款有著世界一流水平的虛擬現實設備的話,很有可能要排隊四個小時。
HTC Vive的主體結構包括內含顯示器的眼罩、耳機和兩個需要握持的手柄傳感器。眼罩下部有多根線纜連接設備和電腦。工作人員跟我說戴眼鏡佩戴眼罩沒有問題,但實際上由于佩戴不舒適,我們在體驗過程中不得不暫停下來摘下眼鏡重新佩戴儀器。
客觀地說,在高清屏幕遍地的當下,設備的顯示效果稍顯粗糙,我們猜想這和數據輸出設備的運算能力是有一定關系的。很遺憾,由于沒有接觸過同類產品,我們沒有辦法做出比較,沒準其他廠家的設備效果更差也不一定。
體驗過程是在黑暗的房間中進行的,整個流程一共包含五個Demo,第一部分只是通過手柄放飛氣球,算是幫助使用者適應操作,在虛擬場景中會不時有使用說明彈出,幫助玩家盡快上手。
第二部分的場景是一個沉船,這個部分沒有很多的交互體驗,但是展示出的虛擬現實設備的強烈代入感真的讓我覺得非常震撼。在進行展示的小房間中,體驗者可以隨意行走來改變自己在虛擬場景中的位置、查看四周,甚至可以蹲下貼近地面來查看細節。當體驗者走到墻壁附近,顯示器會用綠色的虛線提示體驗者墻的位置。
第三部分的場景是一個辦公室,展示的完全是交互體驗,做到了可見即可動。虛擬場景辦公桌上所有的東西都可以隨意移動和使用,我隨機拿起一個貼在墻上的便簽放在復印機中復印中,按下啟動鍵就迅速得到了原標簽內容的復印件。遺憾的是虛擬場景中手的動作還只有移動、抓取和點按三種,沒有辦法進行更為精細的活動。
第四部分展示的是一個類似3D打印的可以自由創作的空間,用手柄作畫筆可以直接在3D空間中隨意涂鴉,體驗相當特別,有點像是電影當中的場景。
第五部分是一個射擊游戲場景,對著僵尸打手槍。我的感覺是虛擬現實設備恐怕還不夠適合FPS游戲,因為移動范圍太大,通過自己的跑動來實現實在不太現實。這一部分中我第一次遇到了Bug,我的手突然消失了一段時間。
第六部分是一個場景搭建極為復雜的魔法商店,可以說是同時展示了一流的復雜場景下圖像現實能力和交互體驗。不幸的是,bug再次出現,我用魔杖點擊一個情節觸發點的時候一直失敗,在工作人員協助下也沒能成功,最后工作人員只能抱歉地承認Bug的存在。
總的來講,通過這次體驗我覺得虛擬現實設備距離走向家用游戲場景還有太長的路要走。體驗結束后我向工作人員詢問得知,短時間內還不會有針對該設備的無線解決方案出現,這在玩家移動過程中多少帶來了一些不便。同時,我大膽預測最早啟用虛擬現實設備的游戲十有八九會是競速類型,因為玩家無需走動又需要強烈代入感來獲得感官刺激的游戲類型真的不算多。
【TuC的總結】
作為這次游戲周的總結,我想說,科技本來就是服務于生活的,游戲所代表的娛樂場景更是往往可以為我們帶來更多的感動。就算曾經一流的科技水平變得過時了,那份感動也一直都在。同時,隨著科技的不斷進步,我們又將獲得許多新的震撼與感動。這就是為什么我們要打造一個偏向生活的板塊,我們關注的是產品,但是熱愛的是生活。
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