任天堂的Miitomo和中國的快餐專欄
任天堂是現實的,當年號稱打死不做手游,但最終經受不住多方面的壓力,在今年3月宣布進入手游行業并10月29日揭開了第一款手游的面紗—Miitomo。
任天堂是理想的,第一款手游沿襲自當年3DS和Wii平臺的一款小手游Mii,沒有沿用它旗下如馬里奧、口袋怪獸等知名IP為備書。
任天堂的現實在于財務上的壓力,根據最新一季的財報,該季度任天堂營業收入89.77億日元,而上財年同期則虧損了2.15億日元,實現了扭虧為盈,這是該公司五年來首次取得運營利潤。任天堂此前出現虧損的主要原因,實際上就是因為以掌機遭受了手游的沖擊,同時次世代主機Wiiu完全慘敗給PS、Xbox,而任天堂一直拒絕進入手游產業。
任天堂的理想又在于,即使在大家都將目光放在手游上,任天堂自己也不得不自打耳光式的進入手游產業的前提下,任天堂依舊沒有選用一些知名IP作為備書,這樣的做法只有一個解釋,任天堂對于掌機市場依舊抱有希望,在這樣的背景之下,如果將知名IP導向手機平臺,無異于自絕后路,徹底封死掌機平臺。
這就是任天堂的雙面性,即使到了今天,它骨子里依舊有著固有的堅持,這種堅持你可以認為是愚蠢,但同樣的,你不得不抱有尊敬,而實際上也正是這種我們所認為的愚蠢式的堅持,才造就了一個游戲史上偉大的公司,這一點,或許是中國的所有游戲公司都缺乏的共性,因為他們都太急功近利,追逐時尚和眼前的利益,缺少自我的沉淀。
而我們看看任天堂吧,在任天堂的歷史當中,除了GBA時代移植了比較多的SFC游戲以外,其他任復刻游戲并不多,特別是自己研發的,從某種角度說任天堂甚至不太愿意把舊游戲搬上新平臺。因為如果要復刻移植,任天堂堅就不能是單純搬運,要徹底地按照當前要求重新制作。
原N64平臺的多款游戲在復刻到3DS平臺時,都進行了大規模的改動,塞爾達傳說,超級馬里奧等等,這也是為什么任天堂的用戶們比其他廠商愛好者對重制游戲有更高呼聲的根源,因為他們知道,任天堂會堅持重制游戲的質量,不會糊弄大家。而在過去幾年,任天堂也始終不太愿意全面展開重制游戲,平均一年只有一兩款。
而中國的游戲廠商呢?基本上所有公司都離不開炒冷飯這個概念,從端游時代的各種系列征途、傳奇,再到手游時代的各種爆款游戲之后的1、2、3系列,即使是同一個平臺。
之所以出現這樣的情況,其實道理很簡單,創新不足是一方面,另外一方面,在游戲行業,這個偶然性很大的產業當中,炒冷飯遠比重新制作一款新游戲更能夠獲得漂亮的流水。
但是與之相比,Supercell能夠連續推出部落沖突、糖果傳奇、海島騎兵三款全球化的大作,而這背后是Supercell連續不知道砍掉了多少可以賺錢,但不夠偉大的產品,三款成功的產品背后是放棄了諸多,是埋頭苦干。
再舉個栗子,現在中國手游圈有一個很有意思的現象就是IP,所有手游公司,無論是有實力的還是沒實力的,都特別依賴IP,有實力的就大肆購買各種IP,有些IP比如花千骨、瑯邪榜、跑男這些影視,明知道只能火一陣子,但依舊熱此不疲,因為借助IP,能夠快速的實現資金回流,這是一種賺快錢的方式,而不是長期的方式,而沒實力的公司,則各種蹭IP,三國、水滸等等。
但是在全球角度,除了我們上面說的任天堂不喜歡復刻,不喜歡借IP,其實全球的游戲公司在做游戲產品時把IP作為核心競爭力的都少之又少。
日本的兩款爆款手游,智龍迷城、怪物彈珠,與IP絕緣,而我們都應該知道日本才是真正的手游IP大國,各種動漫的IP,在日本卻沒有在中國吃香,這種怪狀不奇怪嗎?
所以說,中國的游戲廠商與任天堂相比,或者說與整個日系、歐美系的游戲公司相比,缺少了一種不停向前的恒心,轉而是一種不停向錢的動力。
中國不缺乏優秀的游戲公司,不缺乏營收能力強的公司,但缺少一個足夠偉大的公司,中國的游戲公司給人的印象一貫是以營收為標準,比拼的永遠是月流水,而不是這款游戲到底有多少忠實的用戶,產品的生命能夠有多長。
當Gunho依舊依靠智龍迷城這款將近4年的手游在全球橫行無阻的時候,當Supercell的的部落沖突連續17個月霸占全球手游收入榜的時候,中國的同時代的手游都已經不知道在哪個角落待著了。
當然,有的時候,有些事情是相輔相成的,中國現在主流玩家喜歡快餐化,容易喜新忘舊,這造成了中國游戲公司不得不隨波逐流,但是這樣的游戲文化到底是怎么養成的?
在端游時代就已經養成,歐美、日韓的玩家對于大型主機游戲的熱愛,對于魔獸這種時間付費制游戲的追捧的時候,中國的游戲廠商做的卻是征途、天龍八部這樣的純比拼RMB的游戲,當時的禍根早已埋下。
所以,中國的手游市場遙遙領先全球,中國游戲公司能夠做到全球營收第一,但是中國永遠不會出現任天堂、暴雪、Supercell這樣的公司,中國的游戲公司,本質上,更像一個娛樂公司,不是嗎?
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