不溫不火,為什么COSPLAY產(chǎn)業(yè)化那么難?觀點(diǎn)

砍柴網(wǎng) / 千軍游戲 / 2015-10-28 10:51
事實上,雖說COSPLAY能夠具備一定的宣傳效果,但畢竟COSPLAY行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)不夠明 顯,COSPLAY難以給熱衷于賺快錢的游戲公司帶來海量的用戶,游戲公司所能夠提供的商演活動...

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從1993年到2015年,COSPLAY在中國已經(jīng)成功走過了22個年頭。作為一種被家長們視為核武器的毒文化,COSPLAY能在這22年里,成功地存活下去,一直深受青少年喜愛,著實是一件不容易的事情。

雖 然家長們要拿“毒害青少年”這一常規(guī)理由,堂而皇之地阻止COSPLAY的發(fā)展,但直至如今,COSPLAY雖說沒有成功實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化,無論是熱度還是影響 力卻也處于不溫不火的狀態(tài)。但隨著動漫、游戲互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的大型廠商與COSPLAY的聯(lián)系越來越密切,人們對于實現(xiàn) COSPLAY產(chǎn)業(yè)化的期待也越來越大了。

盡管如此,COSPLAY難以產(chǎn)業(yè)化的原因還得從根部開始追溯。整整22年,中國的游戲行業(yè)越來 越火,動漫產(chǎn)業(yè)在游戲產(chǎn)業(yè)的大輝煌下也開始出現(xiàn)回暖的現(xiàn)象,但為何與動漫和游戲緊密相關(guān)的COSPLAY卻那么難實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)呢?人才流動性太大?動漫與游戲 產(chǎn)業(yè)的配合度不夠?COSPLAY并非一無是處,其產(chǎn)業(yè)化也并非遙不可期!產(chǎn)業(yè)人究竟要怎樣才能更早地迎來行業(yè)發(fā)展的春天呢?

原因一:學(xué)生黨是主要的COSER 不穩(wěn)定性難推COSPLAY產(chǎn)業(yè)化

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據(jù) 百度指數(shù)數(shù)據(jù)顯示,2015年上半年,5月1日的COSPLAY百度指數(shù)一路飆升至10799,開創(chuàng)了COSPLAY 網(wǎng)民關(guān)注熱度新高,而彼時,一邊是法定假日,一邊是“中國COSPLAY超級盛典”總決賽;隨后不久,在課業(yè)壓力加大,又無大型活動推動的情況 下,COSPLAY的熱度難創(chuàng)新高;但當(dāng)2015年chinajoy開幕后,COSPLAY的熱度又一次提升起來,而此時正是中國學(xué)生的暑假期間。

從百度指數(shù)的數(shù)據(jù),到COSPLAY行業(yè)的發(fā)展動態(tài),再到COSPLAY活動現(xiàn)場的實際情況,參與COSPLAY的 COSER們主要是學(xué)生黨。雖說學(xué)生時期作為國人最有能力追求個人夢想,培養(yǎng)個人興趣愛好的時候,COSPLAY能夠備受學(xué)生黨推崇是一件對 COSPLAY產(chǎn)業(yè)化有幫助的事情,但學(xué)生的主要任務(wù)還是學(xué)習(xí),他們會因為課業(yè)和學(xué)校的壓力難以保持對COSPLAY長期穩(wěn)定的熱愛,能夠用于 COSPLAY上的時間一方面是有限,一方面便是充滿了不確定性、不穩(wěn)定。

在這樣的情況下,沒有穩(wěn)定的人才為COSPLAY文化增磚添瓦、學(xué)生黨對于COSPLAY的支持力度起伏極大、大學(xué)畢業(yè)后因為各種原因逐漸退出COSER圈等各種原因,成為以學(xué)生為主導(dǎo)的COSER們無法推動COSPLAY產(chǎn)業(yè)化的重要原因。

原因二:興趣仍是COSER最大動力 COSPLAY產(chǎn)業(yè)化需要更多商業(yè)化元素

9月23日,筆者有幸代表千軍游戲擔(dān)任了一場COSPLAY游戲嘉年華總決賽評委,在這場由三星曲面顯示器和17173聯(lián)合主辦的COSPLAY活動中,這群全國海選而出的COSER在表演方面的確不賴,看得出他們對于這場COSPLAY表演的重視程度。

也正是對這群因興趣、因夢想而走向一個或真或假世界的COSER們心存敬意和好奇,筆者跟COSER請教了一些關(guān)于 COSPLAY產(chǎn)業(yè)的問題。雖說這場COSPLAY比賽的最高獎金有10000元,但COSER的服裝和道具不少都要量身定做,有些時候,一場比賽的獎金甚至都不足以支撐COSER進(jìn)行表演的成本,但為何還是會有那么多人熱衷于做一名COSER呢?

興 趣,興趣仍是COSER大力支持COSPLAY的最大動力。COSPLAY本身就沒有形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,靠比賽的獎金支撐COSPLAY這一興趣的成 本,本身難度就非常之大,COSPLAY在過去22年里能保持不溫不火的發(fā)展?fàn)顟B(tài),離不開一屆又一屆學(xué)生因濃濃的興趣,而對COSPLAY做出大大的貢 獻(xiàn)。

雖說目前主流高校內(nèi)的COSPLAY社團(tuán)或動漫社團(tuán),大多數(shù)還并沒有抱著盈利的目的去支持COSPLAY這一文化的發(fā)展,但一個需要產(chǎn) 業(yè)化的文化,如果沒有商業(yè)化的元素去培育用戶、培育市場,這樣的市場要真正實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的進(jìn)程也將大大減緩。因此,作為COSPLAY的主要人群,當(dāng)學(xué)生們 依舊還是因為興趣的召喚而參與到COSPLAY文化建設(shè)中的時候,COSPLAY產(chǎn)業(yè)化需要有更多的商業(yè)元素,也需要在商業(yè)元素的增添之后,擁有市場和政 府的雙重支持,才能更快地走向火熱。

原因三:市場支持無力:游戲關(guān)聯(lián)性不夠 動漫根基未牢

據(jù)國外的權(quán)威數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的報告顯示,預(yù)測2015年中國將超越美國成為全球最大的游戲市場,報告稱 2015年全球游戲市場總值將達(dá)到915億美元,其中中國游戲市場將達(dá)到222億美元(折合1376億),同比增長23%,超越美國的220億美元,成為全球最大的游戲市場。

不可否認(rèn)的是,中國的游戲產(chǎn)業(yè)正以出乎意料的發(fā)展速度邁向國際一線。作為一個和動漫緊密相關(guān)的產(chǎn)業(yè),如今的泛娛樂合作的確也看到了中國游戲產(chǎn)業(yè)對于原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的支持。但作為動漫的衍生文化,COSPLAY與游戲產(chǎn)業(yè)并沒有直接的關(guān)聯(lián),甚至游戲公司的商演活動一度還成為 COSER變現(xiàn)的重要方向。

事實上,雖說COSPLAY能夠具備一定的宣傳效果,但畢竟COSPLAY行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)不夠明 顯,COSPLAY難以給熱衷于賺快錢的游戲公司帶來海量的用戶,游戲公司所能夠提供的商演活動也是少之又少。甚至,在這樣的商演活動中,由于 COSPLAY或者動漫并非活動主角的原因,主辦方對于參加商演的人數(shù)也是一減再減。

最終,當(dāng)少之又少的商演活動本身無法擁有數(shù)量的保障,真正能夠通過商演賺錢的COSER也是如鳳毛麟角,基本上只能提供商演的游戲產(chǎn)業(yè)壓根就無法給COSPLAY 的產(chǎn)業(yè)化提供有效的幫助,屬于心有余而力不足。

那么,作為與COSPLAY息息相關(guān)的產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)又是否能從市場上大力支持 COSPLAY呢?誠然,無論是服裝、道具、圖書還是其他的周邊,動漫與COSPLAY的強(qiáng)大關(guān)聯(lián)性給COSPLAY的市場化提供了很多嘗試的方向,但動 漫產(chǎn)業(yè)終歸是一個遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上中國游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè),中國動漫產(chǎn)業(yè)無論是數(shù)量、質(zhì)量還是規(guī)模上,都還處于一個高速發(fā)展的階段。在動漫自身根基都不夠牢固的情況 下,又怎么能夠推動COSPLAY產(chǎn)業(yè)化呢?

由此看來,無論是COSER的人群屬性,還是COSPLAY所屬的市場情況,都讓COSPLAY在短時間之內(nèi)沒有產(chǎn)業(yè)化的可能。但從服裝和道具的銷售,到商業(yè)演出,再到有獎比賽,COSPLAY產(chǎn)業(yè)化的方向很大,卻極度分散,怎樣集中COSPLAY的產(chǎn)業(yè)化能力,釋放出 COSPLAY的市場價值,便是COSPLAY實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的關(guān)鍵。那么,COSPLAY又要怎樣集中產(chǎn)業(yè)化能力呢?

出路一:加強(qiáng)COSPLAY比賽建設(shè) 吸引更多大廠支持

要推動COSPLAY產(chǎn)業(yè)發(fā)展,比賽是必不可少的一個部分。從chinajoy到此次三星與17173舉辦的 COSPLAY比賽來看,大型活動和平日里常有的COSER周末聚會相比,明顯擁有更強(qiáng)的整合營銷能力,無論是贊助規(guī)模、比賽影響力都對COSPLAY產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大有好處。

在 目前的市場上,Chinajoy擁有數(shù)百家媒體和數(shù)百家游戲廠商的鼎力支持,而三星曲面杯COSPLAY嘉年華大賽作為三星顯示器鼎力支持的 COSPLAY活動,一方面能夠通過比賽強(qiáng)化三星曲面顯示器在學(xué)生群體的影響力,另一方面也能帶來三星所擁有電子硬件、動漫、網(wǎng)吧等多類廠商支持,擴(kuò)大整 個活動的規(guī)模和影響力,幫助整個COSPLAY產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

伴隨著泛娛樂合作大行其道,動漫與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合也不斷密切,當(dāng)如三星一般的電子 巨頭也參與到COSPLAY產(chǎn)業(yè)發(fā)展之后,相信也會有越來越多的大型廠商開始涌入這一市場,以COSPLA為切入點(diǎn),全面打開動漫、游戲的市場。在這樣的 情況下,怎樣全心全意打造幾場大型比賽,做好COSPLAY的標(biāo)桿比賽,長期保持組織運(yùn)營小型COSPLAY活動,也就成為COSPLAY產(chǎn)業(yè)吸引更多的 大型廠商加入,讓大型廠商幫助產(chǎn)業(yè)打造更大規(guī)模的行業(yè)盛會的關(guān)鍵,這將大大有利于COSPLAY產(chǎn)業(yè)帶來更加完善的商業(yè)化鏈條。

出路二:深挖學(xué)生價值 讓COSPLAY與游戲的結(jié)合更密切一點(diǎn)

除卻需要大廠的鼎力支持以外,COSPLAY的主要群體是學(xué)生也是一件有利有弊的事情。雖然學(xué)生的不穩(wěn)定性大大影響到了COSPLAY的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,但學(xué)生作為游戲產(chǎn)業(yè)最重要的群體之一,對于游戲的分發(fā)和品牌宣傳也有著重要的意義。

一 方面,從此次三星敢為人先地從學(xué)生市場開拓高端游戲顯示器便能看出,目前主打游戲體驗感的三星顯示器從熱愛游戲的學(xué)生黨切入,非常重視學(xué)生對于市場開拓的 價值,日后也會有更多的廠商加大學(xué)生是的市場投入;另一方面,越來越多的游戲廠商在chinajoy還是在其他的大型動漫/游戲大會、新聞發(fā)布會上邀請 COSER表演,在IP游戲時代里,由COSER表演對于IP作品里的人物,無疑也是給IP原創(chuàng)和IP的品牌傳播創(chuàng)造更多元更有新意的內(nèi)容。

因此,在這樣的情況下,既然我們無法阻止學(xué)生的不穩(wěn)定性影響到整個COSPLAY的產(chǎn)業(yè)化,抓住學(xué)生黨作為主要游戲人群的機(jī)遇,抓住游戲/電子大廠開始越來越重視學(xué)生市場,讓COSPLAY與游戲的結(jié)合更加密切一點(diǎn),將能夠更大地發(fā)掘出學(xué)生在游戲行業(yè)的價值,也能夠幫助 COSPLAY更容易獲得游戲大廠地認(rèn)可與支持。

出路三:讓COSPLAY 參與到泛娛樂合作

也正是基于上述的兩大出路,讓COSPLAY與游戲/電子產(chǎn)業(yè)的大廠們都保持一個非常緊密的聯(lián)系之后,如若能讓COSPLAY參與原創(chuàng)動漫IP的打造,讓COSPLAY可以深度參與到泛娛樂合作的話,或?qū)⒛軌驅(qū)崿F(xiàn)COSPLAY行業(yè)真正的產(chǎn)業(yè)化。

要知道,泛娛樂合作作為2015年最熱的一大話題,備受游戲行業(yè)和娛樂動漫產(chǎn)業(yè)的支持。雖說COSPLAY原創(chuàng)內(nèi)容并不突出,與游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)聯(lián)不夠那么密 切,但COSPLAY的種類包括ACG角色、也包括小說插圖和非具象的小說人物。通過COSPLAY活靈活現(xiàn)地演繹,用更加微妙有市場價值的同人作品改 造,一方面能夠更大限度地放大一款I(lǐng)P的內(nèi)容價值,另一方面也能夠培養(yǎng)COSER人員的原創(chuàng)能力,從而推動原創(chuàng)動漫行業(yè)的發(fā)展。因此,COSPLAY參與 到泛娛樂合作也并非不可能。

恰逢泛娛樂合作機(jī)遇,如若COSPLAY加強(qiáng)泛娛樂合作,并嘗試打造標(biāo)桿活動,加強(qiáng)與游戲、動漫、硬件廠商的聯(lián)系,或?qū)椭鶦OSPLAY的產(chǎn)業(yè)化,走得更快!

本文由千軍游戲首發(fā),轉(zhuǎn)載請注明千軍游戲。



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