VR這么火,為何卻遲遲未能爆發?自媒體
虛擬現實,顧名思義,是指通過技術模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供給用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶有身臨其境的感覺。
虛擬現實如火如茶
據市場調研機構BusinessInsider-Intelligence近期發布了一個虛擬現實市場的研究預測報告。該機構預測,從2015年到 2020年,虛擬現實頭盔的銷售量將每年呈現99%的復合年度增長率。到2020年,虛擬現實頭盔市場的容量,將達到28億美元,遠高于2015年的 3700萬美元。
伴隨著社交網絡巨頭Facebook斥資20億美元收購虛擬現實技術公司Oculus,引起了業界一片嘩然,并成功地將虛擬現實打造為科技界的香餑餑。從年初的CES到年中的E3游戲展會再到近期剛剛拉下帷幕的ChinaJoy,虛擬現實技術都扮演著一個萬眾焦點的角色。
回 首往年ChinaJoy,展會的焦點恐怕非青春靚麗的ShowGirl莫屬了,隨著限制ShowGirl政策的出臺,今年ShowGirl不再是 ChinaJoy主角,更多的是虛擬現實技術在展會中帶來的精彩。近期隨手打開游戲新聞資訊,與ChinaJoy展會中虛擬現實相關的可真是一翻一大把。 在這么一種情況下,令筆者感到疑惑的是:“竟然虛擬現實都已經這么火了,為何市場卻遲遲未能爆發呢?”或許這也是目前許多對圈內人士心中的困惑,那么下面 筆者將針對虛擬現實市場現狀一一進行分析。
核心技術與用戶體驗需要提高
眾所周知,當我們建立一個以地理位置為核心的虛擬環境時,一定要確保用戶體驗。如果游戲或應用設計不佳,用戶感到不滿意,初始階段就會比較糟糕。
在近期拉下帷幕的ChinaJoy中,筆者有與多位試玩虛擬現實游戲的參展觀眾也有過一定交流。在當時玩家們都放映了這么一種情況,展會中多數虛擬現實設備仍舊存在長時間使用產生視覺眩暈的效果。顯然虛擬現實技術給用戶的體驗還不是十分完善,技術還有待提升。
內容上的坎還需跨越
盡管目前資本與輿論都紛紛看好虛擬現實,但不可否認的是,不論是游戲、視頻,還是旅游、教育、醫療等專業用途虛擬現實的內容都是寥寥無幾的。
虛擬現實成長初期以來與游戲相結合是最合適不過相信大活不得而知。據一位有數年3D和虛擬現實動畫內容制作經驗的內容團隊負責人透露,虛擬現實游戲的制作成本不是一般人能夠承擔的,目前在國內,虛擬現實內容主要應用在旅游景點的電子導覽和教育課件方面。
然 而在市場中虛擬現實內容制作成本大概是這么一種情況:虛擬現實內容的制作以場景或者說以規模計算,而不是以影片常用的時長。制作一部僅有外景展示的很普通 的虛擬現實內容需要2萬元左右,而若展示“推開門進入屋內的場景”,成本則會翻數番。另外。虛擬場景中約百米內“轉一圈來回”的制作成本約為10萬元左 右,同時其中沒有任何的交互。
也就是說,對于國內眾多的小型內容團隊而言制作一部虛擬現實動畫的投入可能便是賭上整個公司的資產。在沒有確定的買家下單前,很少有人有勇氣冒這個險。
目前而言,虛擬現實還只是處于發展初期,還是一個拼技術的階段,只有將技術進一步優化,找到第一個殺手級游戲應用才能打開虛擬現實爆發的大門。
來源:千軍游戲
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